Render.ru
Поддержать
10.1 KЗаписей
68.3 KСледят
32.3 MЗаходов
Алекс Роуэн

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Софт

Художник Cornelius Dämmrich выпустил Edgy — плагин для Cinema 4D и Blender, который вырезает сколы, выбоины и трещины прямо в геометрии объекта. Инструмент меняет сам меш, поэтому износ читается в силуэте на любом расстоянии от камеры и в любом рендер-движке.

Исходную модель плагин при этом не трогает. В Cinema 4D результат становится дочерним объектом генератора Edgy, в Blender — записывается в новый объект рядом с оригиналом, так что к чистой геометрии можно вернуться в любой момент.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Шесть модулей повреждений

Повреждения разложены на шесть модулей, каждый со своей логикой распределения:

  • Chips — сколы вдоль открытых рёбер.
  • Corners — более крупные повреждения в точках, где сходится несколько открытых рёбер.
  • Craters — неглубокие выбоины на плоских поверхностях, распределяемые по площади.
  • Fracture — сети трещин до трёх уровней.
  • Buildup — обратная операция: материал не снимается, а нарастает во внутренних углах и в нишах.
  • Breaker — удаляет из объекта целые куски.

В комплекте идут шесть готовых наборов настроек, а собственные пресеты можно создавать и переиспользовать.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Общее ядро и раздельные материалы для повреждений

Геометрическое ядро Edgy не зависит от программы-хоста: оно принимает меш и блок параметров и возвращает меш, а кода, связанного с Cinema 4D или Blender, внутри нет. В Blender аддон подгружает ядро как скомпилированный Python-модуль edgy_core_py, в Cinema 4D те же файлы поставляются в составе коммерческого плагина. На стороне ядра — определение рёбер, расстановка резаков, булевы операции, вторичный проход, модуль трещин, геометрия разломов и кэш повреждений.

Результат кэшируется. Каждый тип повреждений пишется в собственную выборку в Cinema 4D и в отдельный атрибут граней с отдельным слотом материала в Blender, поэтому сколам, трещинам и наплывам можно назначить разные материалы. Где именно появляется износ, задаётся маской: полями (Fields) в Cinema 4D и группой вершин в Blender.

Входная геометрия должна быть замкнутой: инструмент режет повреждения в рёбра и поверхности закрытого меша, и в основе подхода лежат булевы операции.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Открытый код на стороне Blender

Ядро, которое загружает аддон для Blender, опубликовано на GitHub под GPL-3.0-or-later: исходники выложены потому, что этого требует лицензия — каждый покупатель, получающий скомпилированный модуль, получает и его исходный код. Автор остаётся единственным правообладателем и распространяет те же файлы по отдельной проприетарной лицензии в составе плагина для Cinema 4D. Репозиторий не принимает pull request'ы: он перегенерируется из репозитория плагина на каждом релизе, а двойное лицензирование работает лишь до тех пор, пока права на весь код принадлежат одному человеку. Форк при этом разрешён.

Каждому релизу соответствует один коммит и git-тег с номером версии, так что исходник любой поставленной сборки находится по тегу. Скомпилированный модуль привязан к конкретному ABI CPython, поэтому для Blender 4.5 (CPython 3.11) и Blender 5.x (CPython 3.13) из одинакового исходного кода собираются разные бинарники. Ядро зависит от Manifold, Clipper2 и oneTBB; скрипты сборки для Windows и macOS лежат в том же репозитории. Страница Edgy — там же плагин можно скачать.

Почему геометрические повреждения снова стали интересны

Edgy выходит на фоне заметного интереса к разрушению на уровне геометрии, а не только в шейдинге. В Blender за последнее время появились инструменты на Geometry Nodes, работающие в схожей логике, — например, набор Damage Control от Jesse Miettinen с разрушениями, разбросом объектов и грязью в духе The Last of Us. В Cinema 4D эта ниша, судя по всему, оставалась заметно менее заполненной.

За этим, вероятно, стоит смена планки качества. Пока кадр статичный и дальний, шейдерного износа хватает, но с движением камеры и крупными планами идеально острая грань выдаёт модель. Одновременно дешевеет сама операция: булевы вычисления на замкнутых мешах стали быстрее, а кэширование результата позволяет работать с повреждениями интерактивно.

Если тенденция продолжится, износ и повреждения будут всё чаще уезжать из этапа текстурирования обратно в моделирование, а художники по окружениям получат ещё один процедурный слой, который можно перегенерировать под новый ракурс. Вероятнее всего, выиграют от этого небольшие команды и одиночки — те, у кого нет ни времени на ручную детализацию, ни своего техартиста, чтобы собрать похожий генератор с нуля.

0
Ещё по теме:
Media Plane 2.0 встраивает нелинейный монтаж в Maya: референс больше не нужно резать во внешнем редакторе
FreePencil2 строит линеарт из 3D-модели в Blender одной кнопкой: 1,28 млн полигонов — меньше чем за 30 секунд
Бесплатное расширение CCC Matcher переносит сведение цвета HDRI и плейта внутрь Blender
Бесплатный набор нод для Blender повторяет искажения узорчатого стекла на этапе композитинга
Комментарии:0
по поступлению