Houdini 22: новый UI, поддержка Gaussian Splats и обновлённые инструменты
SideFX официально представила выход Houdini 22 - нового мажорного обновления своего флагманского программного обеспечения для процедурной 3D-графики. Релиз, состоявшийся вслед за июньской презентацией, знаменует собой значительный шаг вперед, предлагая художникам и техническим директорам инструменты, которых они давно ждали.
Главные нововведения релиза:
1. Нативная работа с 3D Gaussian Splats
Пожалуй, самое громкое нововведение - полная нативная поддержка технологии 3D Gaussian Splatting. В Houdini 22 художники могут не просто импортировать, но и создавать, релайтить, риггать и анимировать Gaussian Splats напрямую в программе, обходя сторонние конвейеры. Это открывает новые горизонты для виртуального продакшена, VFX-композитинга и работы с фотограмметрией, обеспечивая фотореалистичное качество без трудоемкой очистки геометрии .
2. Полностью переработанный пользовательский интерфейс
Houdini 22 получил обновленный и более чистый интерфейс, который, по заявлению разработчиков, делает навигацию более интуитивной. Добавлены настраиваемые темы, улучшенные подсказки и инструменты работы с цветом, а также поиск по настройкам, что должно упростить ежедневные рабочие процессы для пользователей любого уровня .
3. Развитие экосистемы: KineFX, APEX и Copernicus
Обновление затронуло все ключевые области:
- Анимация и риггинг (KineFX/APEX): Значительно усовершенствованы процедурные инструменты для риггинга и анимации персонажей. Появились новые готовые решения для бипедов, улучшенный ретаргетинг, а также поддержка вложенных клипов в Motion Mixer. Физическая симуляция Ragdoll стала более управляемой и реалистичной .
- Lookdev и рендеринг (Solaris/Karma/Copernicus): Copernicus, фреймворк для обработки изображений, стал еще мощнее, получив новые инструменты для процедурной генерации текстур, включая карты потертостей (grunge maps), и интеграцию с Unreal Engine. Karma улучшила качество рендеринга вулканических и световых эффектов .
- Построение миров: Процессы создания ландшафтов и океанов теперь интегрированы в Copernicus, что обеспечивает более быструю и гибкую работу с текстурами и симуляциями для игр и фильмов .
Релиз уже доступен пользователям и ориентирован как на крупные студии, так и на независимых художников, которым необходим мощный процедурный инструментарий для создания контента следующего поколения.
ИИ, ИИ...Да ЫЫ это, с эпатажем на кислом бульоне.
А это настоящий чёткий, точный результат, приспособленный к реалиям и применимый со всех сторон.
Гудини с блендером в скульптуре тягаться не получится, в рисовалке, в цене.
Гауссовы кляксы как плагин без рига и анимации уже не только в блендере, а в годо есть.
Тягяться не получится тому кто не развивается, а блендер институт маслает математику на реальных проектах, нуждах и задачах.
Бред, ты не в теме. Проходи мимо.
Для хобби, концептеров и чисто фриланса - блендер норм. Для хоть немного серьезного продакшена- это хрень.
комплексы нужно лечить у специалистов, а не бессмысленными сообщениями
Наличие областей, где Blender объективно сильнее, не доказывает, что он в целом "догоняет" или "не догоняет" Houdini. Это просто означает, что у каждого пакета есть свои сильные стороны.
Честно говоря так и не понял какое приемущество даёт thin wall перед translucency mix diffusion
Но сравнивать опенсурс конечно же с платными решениями глупо изначально) Одни делают только ради денег - другие чтобы реализовать идеи, которые в коммерции боятся эксперементировать.
Дк и я не про обгоны. Просто как обычно очередной джентельмен протрепался "всегда будет позади", "с Гудини тягаться не получится".
Знакомый интернетный базар. Лишь бы бзднуть что-то да абы как, главное побыстрее и пожиже. Потом получив явные аргументы, которые показывают что сентенции поручика не зрелы, сразу начал указывать с верха своего могучего интеллекта недоросля кому куда идти. Вот и всё. Ничего больше.
Факты с блендером и гудини от этого всё равно остались независимы.
какие аргументы? gsplat кляксы? есть ваши недореализации, а есть реальный пайплайн в гудини для "клякс" - от подготовки из фотографий с использованием ML, до релайтинга, риггинга, и анимаиции.
твой блендер недоделка которую развивают выборочно, улучшают что-то нормальное, а потом забивают как и автостопы. есть ли в блендер хорошие технологии? да есть. но много хаоса и недоделанных элементарных вещей. могу долго описывать как плюсы так и минусы. блендер использовал еще с 2000 года и постоянно слежу за развитием. не плачь, за такую цену норм)
ну и про поли-моделинг не нужно. с этим в гудини все в порядке, даже более чем, хотя и не без аддона.
есть еще один интересный вопрос. блендер крут с "крутыми аддонами". что-то мне подсказывает что львиная доля любителей подешевле умалчивают этот незначительный нюанс. один пользователь рассказал как-то что набрал аддонов на 400 баксов, потом забил, и перешел на гудини, а назад уже ну очень не хочется.
Если бы Гудини могла бы только симул, она уже по совокупности веса превосходила Блендер как некий недокомбайн, там сям прикрутили, но до ума всё не доведено.
Даже без классического полимоделинга, мб единственная более сильная сторона Блендера, в остальном - вечный аутсайдер на фоне, и хз когда догонит.
Но!
Гудини это не только про симул, это в целом некая 3D IDE, именно поэтому 90 новых интересных эффектов которые ты видишь в очередном блокбастере- Гудини, остальное постпродакшен.
Вечный аутсайдер говорите)) Тем временем он показал коммерческого софту, как им делать.
А то спали в своей монополии совершенно не развиваясь)
Ну и как всегда сравнивать опенсурс с коммерцией глупо)
Ну судя по твоим сообщениям ты вообще не в теме. Сейчас они переводят материалы под OpenPBR. thin wall одна из таких реализаций.
Sonic 3, Как приручить дракона(фильм) - это не серьезный продакшен? Человек-паук: Через вселенные (2018) там тоже вроде использовался блендер для штрихов. Во всех этих проектах частично использовался Blender.
Flow (2024) сделан полностью в блендер. Да и Blender Studio каждый год фильмы выпускают. Да и сейчас сами готовы выпустить полнометражку.
физически корректное распределение света, не нужно добавлять ноды, все далается одной кнопкой. Да и просчет будет быстрее. На ютюбе уже полно видео на эту тему.
бред, они каждый год выкатывают план развития на своем сайте, без четкой стратегии нельзя сделать успешный продукт: https://code.blender.org/roadmap/
Разница по физ-корректности крошечная, не отличимая на глаз. Сложно ли было добавить две ноды? Ну не знаю. Просчет будет быстрее только в случае со стёклами в интерьерах. Для листьев, бумаги и штор по скорости ничего не изменилось. Как всегда добавили мизер который никто не просил, но преданые фанаты наснимают мульён видео о том, что это революционная фича и как мы без неё раньше жили. Уж лучше бы тогда дисперсию в которой хотябы 6 нод. Про текстурный дисплейсмент или лайт кеш уже молчу.
Экий ты агрессивный:) не переживай ты так, сиди в блендере, или в чем хочешь:)
Про шейдеры- блендер объективно сейчас имеет иной подход с другими софтами. thin wall щас криво реализован, не как в обычном пайплайне. Пройдет годик- переделают по стандартам движков, преподнесут как мега-идею) как они ко всему очевидному в итоге доходят))
Те же .tx текстуры уже сто лет существуют в разных рендер движках, тут ж преподносят как что-то новое)) в 2026 тайловые текстуры.. мда..:)
Ну а фильмы/мультики делают в чем угодно, это вообще странный аргумент:) руками хорошего художника и в пэинтере можно шедевр создать. Только тут заслуга художника, а не софта:) тут вроде разговор о софте шел, а не о таланте художников.
в каком плане?