15.07.2026
Blender 5.2 LTS: симуляции ткани в Geometry Nodes и снижение потребления памяти на 80%
The Blender Foundation официально представила релиз Blender 5.2 LTS. Несмотря на статус версии с долгосрочной поддержкой, ориентированной на стабильность, это обновление стало одним из самых значимых за последнее время, внедрив новые крупные системы инструментов и важные архитектурные изменения "под капотом".
Разработчики выделили пять ключевых нововведений:
- Симуляция ткани и волос через Geometry Nodes. В программу добавлены экспериментальные системы физики, интегрированные непосредственно в среду процедурного моделирования. Они работают на базе нового многофизического решателя XPBD (Extended Position Based Dynamics) - того же движка, который используется в Houdini (Vellum) и Unreal Engine. Это позволяет художникам управлять поведением ткани и волос через ноды, используя эффекторы для гравитации или столкновений. На данный момент система лишена готовых сил ветра и сложной геометрии столкновений, но открывает принципиально новый уровень контроля над симуляциями.
- Масштабное расширение Geometry Nodes. Инструментарий пополнился нодой Mesh Bevel, превосходящей стандартный модификатор Boolean. Добавлена нода Sample Sound Frequencies для создания звукореактивной графики, появилась поддержка пакетов данных (бандлов) и списков чисел, а модификаторы узлов теперь можно назначать пустым объектам (empties).
- Режим Thin Wall в шейдере Principled BSDF. Новая опция позволяет рендерить материалы как бесконечно тонкие поверхности. Это значительно упрощает создание реалистичного стекла, бумаги, листвы и мыльных пузырей, а также исправляет классическую проблему интерьерной визуализации, когда свет чрезмерно затухал, проходя сквозь обычные стеклянные окна.
- Кэш текстур в Cycles. По аналогии с профессиональными рендерами Arnold и Redshift, Cycles теперь автоматически конвертирует изображения в оптимизированный формат .tx с использованием тайлов и мипмапов. Рендер загружает только те разрешения текстур, которые необходимы камере в текущем кадре. В сложных сценах (например, в демо-сцене Bistro) потребление оперативной памяти снижается до 80%. За это приходится платить небольшим увеличением времени рендера и дополнительным местом на диске под кэш. Система также ускорила работу со сложными OSL-шейдерами.
- Обновления Grease Pencil. Инструмент для 2D-анимации получил новый алгоритм заливки на основе триангуляции Делоне. Он создает точную векторную геометрию, мгновенно находит разрывы в контурах и работает независимо от масштаба вьюпорта. Кроме того, преобразование мазков кисти в кривые теперь поддерживает типы NURBS, Catmull-Rom и Bézier, а генерация пунктирных линий на этапе рендеринга стала в разы быстрее.
Версия Blender 5.2 LTS доступна бесплатно для Windows 8.1, macOS 13.0 и Linux и более новых версиях программного обеспечения (glibc 2.28) под лицензией GPLv3. Разработчики обещают вскоре выпустить подробный разбор изменений в инструментах скульптинга, анимации, видеоредакторе Sequencer и композитном редакторе Compositor.
805
"Node" - английское слово, читается по правилам английского языка, а "нода" - это хоть и заимствованное, но уже русское слово, и логично читать его по правилам русского языка. А вот какую форму, какое звучание оно приобрело в процессе заимствования - ту, которая удобней для носителей заимствующего языка.
Так же и "sculpting" - в русском языке существует давно позаимствованное из латыни и привычное слово "скульптура", а "скульптинг" - это уже повторное заимствование, поэтому совершенно естественно, что английское "ing" приделали к старому заимствованию вместо того, чтобы создавать полностью новое.
Это работает именно так, и это - нормально.
в каком таком месте автостоп умеет в нечто похожее на геоноды в своих старичках?
Когда решил докапаться до пустого места, но не вывез? :-)
Ну серьезно, тут именно так как правильно, а если у вас какие-то альтернативные понимания фонетики (или полного ее не понимания?), то извините. Ноды нодами называли с момента их появления, и десять лет назад НОДА, была НОДОЙ! Даже не представляю как до этого можно докапаться.
На самом деле, в максе есть, и помощнее раз этак в десять, чем в блендере, но сделано очень не интуитивно и криво, да и забили они на них на третий год как сделали.
потребление оперативной памяти при экспорте UV развёртки в изображение
4Kx4K ~0.7 GB
8Kx8K ~1.1 GB
16Kx16K ~10..11 GB
При этом, если 4K и 8K экспортировались за несколько секунд и память выделялась единожды, то экспорт в 16K длился заметно дольше и было порядка 9-ти волн выделения и освобождения памяти, примерно от 6 до 11 GB каждая.
По сохранившемуся с 23-го года скриншоту, на экспорт в 4K отжиралось порядка 3 GB оперативы.
А что в Максе именно
тиш тиш, это был байт старичков :3
Max Creation Graph - https://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg
Они каждый год выпускают autodesk showreel, предыдущий месяц назад вышел. У Блендера с этим все плохо было, в последнее время стали выкладыватся в мониторинг соцсетей
язык, то там так и написано слово "Нода" кириллицей. "Скульптинг" кстати, то же. Либо уж нужно
разработчику предъявить за транслитерацию, вместо нормального перевода,
либо уж использовать сленг интерфейса так, как он официально есть в
программе. Слово "Меш" тоже не несет ни какого смыла - только произношение. В версии 2.5 перевод был правильный, сейчас же они даже переводить ленятся. Слово "Face" (лицо) они как сленг единственные кто употреблял для понятия Полигона (отсюда и горячая клавиша "F" в моделировании) - отсюда можно сделать вывод: Амстердам - странный город, где живут странные люди.
Сравнение MCG и Geometry Nodes — это сопоставление устаревшей надстройки с современным ядром системы.
Geometry Nodes это фундаментальная часть движка, работающая напрямую с данными. Производительность высокая, благодаря нативной оптимизации, многопоточности и работе с памятью на низком уровне. Это активно расширяемая система, которая является вектором будущего развития всего Blender.
MCG то «обертка», транслирующая визуальные ноды в код C# (.NET). Производительность низкая из-за огромных накладных расходов на промежуточную компиляцию и связь с ядром Max. Технология практически заброшена автодесками.
Geometry Nodes — это современный инструмент для профессиональных задач любой сложности, а MCG — устаревшая хрень, проигрывающая по скорости, стабильности и функциональным возможностям.
Самое противное то, что не работает в реальном времени, постоянно надо компилить.
это получается на заставку и прогрузку макса посмотрим, геоноду скомпилируй ? фееее