Новые возможности Houdini 22
SideFX опубликовала первый обзор Houdini 22 - следующей крупной версии своего пакета для создания визуальных эффектов, анимации, процедурной графики и разработки игр. Полноценная презентация новинки состоится 22 июня в рамках специального мероприятия разработчиков.
Судя по опубликованному тизеру, одним из ключевых нововведений Houdini 22 станет расширенная поддержка технологии 3D Gaussian Splatting. Пользователи получат набор инструментов для создания, освещения, рендеринга и даже риггинга гауссовых сплатов, что позволит интегрировать этот формат в полноценные производственные пайплайны.
Значительное внимание разработчики уделили развитию Copernicus - современного фреймворка обработки 2D- и 3D-изображений, впервые представленного в предыдущих версиях программы. Также в тизере демонстрируются улучшения в области анимации персонажей, процедурных симуляций и построения сцен на базе Universal Scene Description (USD).
Хотя подробный список изменений пока не раскрывается, SideFX уже намекнула на серьёзные обновления инструментов для работы с персонажами и анимацией. Дополнительным подтверждением этому служат анонсы предстоящих мероприятий Houdini HIVE, где компания обещает подробнее рассказать о новых анимационных возможностях Houdini 22.
Дата релиза Houdini 22 пока не объявлена. Однако, как отмечают отраслевые издания, в последние годы подобные тизеры публиковались примерно за месяц до выхода финальной версии, поэтому релиз может состояться уже летом 2026 года.
Там, где используется Гудини, важен полный контроль и повторяемость результатов. Это г..но рекламу можно хоть нейрослопить, хоть вообще в пайнте рисовать, потому что ее все равно смотрят ж..ой
Ну вот как докрутят, тогда и будет место дискуссии, не так ли?:)
А вообще, имхо, конечно, но:
Что делает нейронка? Ей скармливают тонну УЖЕ готовых работ и она должна срисовать их. Если срисовала хорошо (по мнению другого алгоритма) - поощрение, плохо- не поощрение. Она не понимает, что она делает, она срисовывает. В отличии от человека, который начинает с азов, с простой линии, круга, композиции, тени, цвета, понимания масштаба и тд, и тп.
Тоже самое с эффектами: чтобы собрать эффект того же пламени- нужно понимание, что это. Как происходит горение и тд. Нейронку же учат на готовых футажах:) следовательно, никогда мы от ИИ не получим дельного результата, сходим с человеческим. Пока она не пройдет весь тот путь обучения, что проходит человек:)
Другое же дело- большинству норм получать условное г..но за относительно недорого. И это самое хреновое. Что жадность, безвкусица и алчность в итоге погрузят нас в мир нейрослопа и потребления низкосортного г..на.. Ведь это дешево и стрелочки в отчетах ползут вверх для важных людей:)
Если тебя обложили писюнами - ты попал точно в цель. Продолжай развиваться ;-D
Ну докрутят, ну и заменят, и что? Или ты думаешь, что заменят всех, но твои-то корявые поделки будут кому-то нужны.
Апдейт классный, но нужен полный список. Ждал, что производительность Кармы сравняется с Шифтом или Виреем, но не суждено.
Интересно, как быстро рендерятся сплаты в Карме?
Ничего не мешает, вопрос лишь времени. Houdini, да и любой другой 3d пакет - это и есть подобная система с элементами контроля, с той лишь разницей, что визуализация по иному принципу, нежели у нейросетей.
Но, чтобы точно сказать нейросети, что именно требуется, все так же придется создавать сцену, моделировать, потому что текстовой промт недостаточно точен и удобен для серьезной работы. Чтобы дать точное задание, его придется подготовить в виде трехмерной сцены, что по сути мало чем будет отличаться от классического создания сцены.
Ну конечно, для чего-то легкого и дешевого сгодится и перебор рандомных результатов, но Houdini изначально не в этой нише.
Получить результат и управлять результатом - разные вещи. Houdini используют не потому, что там нельзя нажать кнопку "сделать красиво", а потому что он позволяет контролировать сложные процессы и вносить изменения без пересборки всего проекта.
Если завтра ИИ научится генерировать взрывы, разрушения и толпы по промпту, это не отменит необходимость контроля, правок и интеграции в пайплайн. Просто часть рутинной работы станет быстрее.
Пока что все разговоры про "смерть Houdini" выглядят как рассуждения людей, которые представляют производство как генерацию красивой картинки, а не как месяцы правок и согласований.
ps: Если ИИ сможет делать эффекты по промпту, то первым делом его встроят в Houdini. Потому что студиям нужен не просто результат, а управляемый результат.
Поэтому вопрос не в том, заменит ли ИИ Houdini. Вопрос в том, сколько функций Houdini через несколько лет будут запускаться через промпт вместо ручной настройки нод.
О том и речь, что любая работа, например с 3D - это контроль. А делать за человека компьютер уже давно умеет, это кнопка render, просто перед тем как её нажать, нужно дать задание, сформулировать, что именно ты хочешь. Поэтому нейрогенерация не сильно уж и отличается, там задача формулируется промтом, в 3d - по сути тоже самое, 3d сцена - это аналог промта. И сейчас ведь промты усложняются, активно внедряется json формат, а то и добавляются инструменты как в графических пакетах. Т.е. принципиальной разницы между генерацией и рендерингом нет: для предсказуемого результата в обоих случаях нужно создать сцену, а как её описать, промтом или другими инструментами - дело десятое.
Промпт обычно описывает желаемый результат.
Пример грубый - создай дождь для городской сцены. Интенсивность 25 мм/ч. Исключить попадание дождя под навесы. Добавить брызги. Учесть ветер и столкновения с геометрией.
Houdini решает другую задачу, он описывает механизм. Я задаю правила появления капель, распределение их размеров, взаимодействие с поверхностями, поведение под навесами, влияние ветра, материалов и геометрии сцены. После этого система должна продолжать работать, если я заменю квартал на целый город, изменю скорость ветра в несколько раз или полностью поменяю окружение.
Поэтому сцена в Houdini не аналог промпта. Скорее промпт сегодня похож на высокоуровневый интерфейс над нодовой сетью.
Промпт описывает экземпляр результата, а Houdini описывает правила генерации бесконечного количества результатов.
Ну Houdini - это действительно все же немного отдельная тема, а так описание результата в случае с 3d-программой - это и есть описание процесса, как она это сделает. То есть промт - это "то что я хочу получить", 3d-сцена, нодовая сетка и т.п. - это тоже "то что я хочу получить", только выраженное на языке, понятной для программы, на уровне её логики. По сложности принципиальная разница лишь в том случае, когда точного результата не надо, например картинка в Midjourney - 1 из 100 картинок подойдет, её и возьмем.
А когда нужно что-то конкретное, тут и начинаются проблемы, и чем точнее нужен результат, тем сильнее промт начинает напоминать 3d сцену или какой-то другой сложный её аналог. Ну например, невозможно описать словами конкретную позу у человека, придется все равно брать в основу трехмерного болванчика, т.е или делать его в 3d, или надстройками для нейросети. Ну или надеяться на случайное совпадение среди тысяч генераций.
Я о том, что даже обычный 3d-софт сложно заменить генерацией, при необходимости точного результата, а это любое кинопроизводство например. Про Houdini и говорить не приходится, это ПО и процедурность во всем никогда не будет заменена нейросетью, потому что это невозможно в принципе.
Я думаю SideFX держат нос по ветру раз до сих пор все иные пакеты вечно догоняющие во многих аспектах.
Нейронки это не плохо, солверов в просчёте какой-то части конкретной скинуть на них так точно, но не так в общей картине как ты представляешь.
Core фича Гудини - процедурность в целом весьма способна подружиться с неройнками в плане генерации, рутины для вариативности, рандом пример например какой-нить умный скаттер на основе ИИ, UV развёртка, ретопология, текстурирование и т.д и т.п.
Всё это как бонус.
Почему тут иные противопоставляют не понимаю с категоричным ИЛИ ИЛИ.
Не беспокойся за Гудини в целом, будет и далее процветать, одни плюсы - ещё более низкий порог вхождения для иных(при сохранении и старых всех пайпланов для низкоуровневого контроля), еще легче соло сделать чё-нить комплексное.