Render.ru
Поддержать
10.1 KЗаписей
68.3 KСледят
32.9 MЗаходов
Man5ON

Будущее Unreal Engine: что ждёт художников в версии 6.0 и почему это революция

Unreal Engine Софт

На конференции Unreal Fest 2026 компания Epic Games наконец-то приоткрыла завесу тайны над Unreal Engine 6 (UE6), обозначив курс развития движка на ближайшие годы. Если UE5 с его Nanite и Lumen был про то, как мы создаём миры, то UE6, по словам разработчиков, - это про то, как мы их поставляем и эксплуатируем. Это фундаментальный сдвиг, который затронет не только геймдев, но и VFX, архитектурную визуализацию и моушн-дизайн.

1.jpg

10 ключевых изменений, которые анонсировала Epic и которые точно стоит осветить:

  1. Унификация редакторов. В UE6 исчезнет разделение на классический Unreal Editor и Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Будет единая среда, позволяющая создавать контент, который можно будет «отгружать» (ship) везде: в магазины консолей и ПК, а также напрямую в экосистему Fortnite. Это упрощает разработку и снимает с Epic бремя поддержки двух разных веток.
  2. Переход на язык Verse. Фундаментом нового движка станет язык программирования Verse, изначально созданный для UEFN. Это «язык следующего поколения», который обещает упростить создание масштабных многопользовательских миров. Ключевая особенность: код многопользовательской игры можно будет писать так, будто он работает на одной машине, а движок сам распределит его по серверам.
  3. Введение Verse Scene Graph. На смену старому компонентному фреймворку придёт Verse Scene Graph. Это современная система с полной поддержкой prefab-контента. Каждый ассет (материал, меш) станет классом Verse, что позволит унифицировать валидацию данных. Если вы измените параметр в системе частиц, движок сразу подскажет, где в коде нужно внести правки.
  4. Отказ от Blueprints. Это самое спорное и революционное изменение. Визуальная система скриптинга Blueprints будет полностью удалена из UE6**. Epic предоставит инструменты для конвертации старых проектов, но в будущем упор делается на работу с кодом. Для многих художников и дизайнеров это станет шоком, так как Blueprints позволяли создавать логику без навыков программирования.
  5. Портативность контента. Благодаря новой архитектуре ассеты станут по-настоящему универсальными. Epic приводит пример: скачав машину с маркетплейса Fab, вы получите не просто модель, а полностью функциональный модуль (Verse module) для автомобиля, который будет работать во всех ваших проектах.
  6. Глубокая интеграция генеративного ИИ. ИИ станет неотъемлемой частью пайплайна. Речь не о создании игр по промпту, а об ускорении рутинных задач. Epic планирует интеграцию с внешними моделями (вроде Claude или Gemini) через новый протокол MCP, позволяя управлять движком командами на естественном языке. Также появятся инструменты для использования диффузионных моделей с учётом данных из 3D-сцены (глубина, нормали).
  7. Курс на открытые стандарты. Epic активно продвигает открытые технологии (glTF, USD) и планирует открывать собственные спецификации (Verse APIs). В рамках этой инициативы система контроля версий Lore (ранее Unreal Revision Control) уже выложена на GitHub под лицензией MIT.
  8. Сроки выхода. Релиз в раннем доступе намечен на конец 2027 года, а стабильная версия ожидается в 2029 году. Epic уже открыла ветку разработки на GitHub для прозрачности.
  9. Нарушение обратной совместимости. Обновление с UE5 на UE6 будет «ломающим» (compatibility-breaking), подобно переходу с UE4 на UE5. Epic предоставит инструменты миграции, но разработчикам следует готовиться к серьёзной работе по адаптации проектов.
  10. Судьба UE5.9. Epic не планирует выпускать версию UE5.9, сосредоточив все ресурсы на UE6. Однако компания оставляет за собой право выпустить промежуточный патч, если это потребуется для стабилизации текущих инструментов.

2.jpg

В совокупности эти изменения рисуют картину будущего, где Unreal Engine становится не просто набором инструментов для рендера, а полноценной операционной системой для интерактивного контента, требующей от создателей более глубоких технических знаний.

776
Ещё по теме:
Zibra AI выпустила ZibraGDS для Unreal Engine
Unreal Engine 5.8 что нового в обновлении?
ИИ - дайджест недели
Состоялся релиз 3DF Zephyr 9.0
Комментарии:32
по поступлению
5
7
Убрали полезнейшие блюпринты, да добавили сращивание с никому не нужным фортнайтом, вот такая "революция"...
50
1
Александр Александров
22.06.2026 10:47
Серебряный спонсор
upd. Текст в норме ♥️
1
Андрей Бунин
22.06.2026 11:38
Блюпринты все 💀
0
Семён Чернов
22.06.2026 12:15
Андрей, видимо никто не пользуется
50
-3
Александр Александров
22.06.2026 12:34
Серебряный спонсор
Когда эти люди с жидкостным охлаждением уже откажутся от полигонального палеолита, перенесут свои диффужн из поверхности в потоки лучей, и сделают подобие NeRF форматом для рендера - вселенной остаётся неведомо. Видимо, полная трассировка пути по триллиону граней 240 раз в секунду на 3840×2160 в 10 битах с 16кратным оверсемплом всё ещё слишком соблазнительна для гонки мощностей.
0
Георгий Иванов
22.06.2026 12:58
Отказ от блупринтов? Наркоманы что ле? Обратно в с++? Или будет замена какая-то?
0
Пятый то говно необкатанное, они шестой выкатили🥲
4
5
Отказ от Blueprints самая плохая идея, Blueprints это основа успеха Unreal, переход на 6 станет самым дорогим и бесполезным в том числе для AAA проектов.
4
1
Alex Dark
22.06.2026 15:56
Отказ от Blueprints это стреляние себе в ногу, зато добавили тупиковую ИИ, и это уже они в обе ноги себе стреляют, всемирная жиза какая-то с этим ИИ. Но теперь с 6 версией можно попрощаться, заранее.
0
Виталий Петров
22.06.2026 16:11
Николай, до 6 ещё полтора года, сейчас это просто демонстрация и планы с некоторыми наработками
2
Виталий Петров
22.06.2026 16:16
Николай, и 5 в умелых руках офигенный, теже демки от разрабов доказывают это... А если с таким подходом нормально проект скомпилить, там и ФПС будет и высоченное качество
39
0
maniacalipsis
22.06.2026 16:48
Блюпринты я потыкал совсем немного, больше пробовал делать сложные материалы с параметрическими настройками. В итоге, перейдя на Godot, с огромным удовольствием переписал эти километры лапши на GLES. И на том же GDScript на порядок удобней написать логику, чем развешивать спагетти с одного узла на другой. (И с GLES и с GDScript я разбирался с нуля, если не считать того, что у меня уже есть стаж в других скриптовых ЯП.) А сейчас изучаю C++, путём переписывания некоторых GD-скриптов, и на мой взгляд, плюсы - это удобно, особенно в плане контроля над оптимизацией.
Кроме того, если Verse достаточно простой для понимания нейросетями, то ленивым, наверное, будет даже удобней навайбкодить что-то.
2
Дмитрий Сказка
22.06.2026 17:52
Вольфрам, что такое NeRF? а по сабжу, - а зачем заморачиваться и менять то, что и так работает??
50
-2
Александр Александров
22.06.2026 18:00
Серебряный спонсор
Дмитрий, ваш комментарий является отличной иллюстрацией проблемы, на которую я указал
2
Дмитрий Сказка
22.06.2026 18:02
Вольфрам, ты не умничай тут. просто скажи что такое нерф. гугл показывает вот это.
50
-1
Александр Александров
22.06.2026 18:08
Серебряный спонсор
Дмитрий, https://www.theverge.com/2022/3/25/22996130/nvidia-instant-nerf-demo-ai-render-3d-scenes-2d-photos
1
Дмитрий Сказка
22.06.2026 18:21
Вольфрам, апофеоз всей статьи - It seems NeRF renders are progressing quickly, and could start having a real-world impact in the years to come.
0
Олег Гаврилов
22.06.2026 18:58
Георгий, переход на ASSambler😂😂😂
39
1
maniacalipsis
22.06.2026 19:34
Александр АлександровДмитрий, https://www.theverge.com/2022/3/25/22996130/nvidia...
Как я понял, это хорошая штука, чтобы рендерить что-то существующее в реальности, что можно относительно легко отснять с достаточного количества ракурсов. Т.е. замена 3д-сканированию для создания ассетов. А как быть с тем, чего в реальности не существует?

Второй вопрос: а как там с анимацией? В статике-то понятно, отснял с нескольких сторон, скормил, получил возможность рендерить с любого ракурса. А чтобы объект мог менять позы, получается надо всё то же самое повторить для всех ключевых кадров? Причём наброски, как я понимаю, не прокатят, либо потребуется дополнительный слой нейросети, который будет отвечать за пластическую деформацию или механические движения "отсканированного" объекта.

И третий вопрос, ввиду первых двух: это всё точно будет требовать меньше места на хранение данных для рендеринга, вычислительных ресурсов для самого рендеринга, и человекочасов для подготовки исходных ассетов, чем существующий пайплайн из палеолита?
50
-1
Александр Александров
22.06.2026 20:29
Серебряный спонсор
Дмитрий, это не относится к синтетическим моделям. Слово рендер здесь имеет смысл ближе к слову запекание. Его значение, как и значение слова дизайн, в английском языке гораздо шире.
1
Георгий, Переход на скрипты
1
Семён, Как раз все пользуются. Только бинарники сложнее передавать по сети и паралелить вычесления
3
Антон Бондарев
23.06.2026 3:56
Николай, пятый норм, просто почти у всех руки из жопы, далеко ходить не надо, инди параша без графики, ии, наполнения и тд ложит 5090
46
2
Хокунин Х (Hokunin)
23.06.2026 6:17
Название новости будто сулит радость художникам, а на самом деле наоборот. What a twist
27
2
Александр Р
23.06.2026 7:16
"...что ждёт художников в версии 6.0 и почему это революция..."
Что, неужели добавят нативную поддержку нескольких видеокарт, AOV пассы, кейфреймы всех параметров и кэширование?

А, нет, о чем это я, это все для дедов, они идобавят модный ии чат бот, и убитют блюпринты, благодаря которым ue5 стал популярен. Отличная революция.
27
1
Александр Р
23.06.2026 7:24
Александр АлександровКогда эти люди с жидкостным охлаждением уже откажутся от полигонального палеолита, перенесут свои диффужн из поверхности в потоки лучей, и сделают подобие NeRF форматом для рендера - вселенной остаётся неведомо. Видимо, полная трассировка пути по триллиону граней 240 раз в секунду на 3840×2160 в 10 битах с 16кратным оверсемплом всё ещё слишком соблазнительна для гонки мощностей.

Нк и к чему это здесь? Продвинутая фотограмметрия, только часть которой дорисовывает ии. Если бы было что-то стоящее, этим бы уже пользовались в Weta Digital.
2
Пётр Кабин
23.06.2026 13:25
Вольфрам, Именно NeRF плохая технология. Слишком медленная и неуправляемая для большинства случаев. Другой архитектуры ИИ для графики подошёл бы лучше.
50
0
Александр Александров
23.06.2026 13:35
Серебряный спонсор
Пётр, очень может быть. Я даже не любитель, я чутка аспергер, много опыта не нажил, экспертиза ни к чёрту, слушать меня только в пол-уха.
2
1
Alex Nucld
23.06.2026 21:14
Иии... Ненужно... Юнити, годо 🙉🙉♥️🙊
1
Виталий, от самих разрабов то только и выглядит нормально, а требует топчик железа. Только фортнайт чёто адекватное выдаёт от них. Хз как другие умудрились выдавить из анрилки норм качество, аля Mortal Shell 2, Lord of fallen 2, а не сами разрабы самого движка.
3
....презентация закончилась, а шейдеры то всё ещё компилируются((
16
0
maniacalipsisКак я понял, это хорошая штука, чтобы рендерить что-то существующее в реальности, что можно относительно легко отснять с достаточного количества ракурсов. Т.е. замена 3д-сканированию для создания ассетов. А как быть с тем, чего в реальности не существует?

Второй вопрос: а как там с анимацией? В статике-то понятно, отснял с нескольких сторон, скормил, получил возможность рендерить с любого ракурса. А чтобы объект мог менять позы, получается надо всё то же самое повторить для всех ключевых кадров? Причём наброски, как я понимаю, не прокатят, либо потребуется дополнительный слой нейросети, который будет отвечать за пластическую деформацию или механические движения "отсканированного" объекта.

И третий вопрос, ввиду первых двух: это всё точно будет требовать меньше места на хранение данных для рендеринга, вычислительных ресурсов для самого рендеринга, и человекочасов для подготовки исходных ассетов, чем существующий пайплайн из палеолита?
Всё тоже самое, просто камера снимает кадры в 3D.
С анимацией да по сложней, тут как в анимации спрайтов для 2D, потребуется либо полная замена анимации всего объекта, либо частичная наложенная на базовую. Места как всегда сожрёт не мало) Зато качество будет шикарным, возможно даже такой вариант оптимальнее стандартного в некоторых сценариях использования. Когда например нужно показать сложное взаимодействие нескольких объектов, что нибудь наподобие физических симуляций разрушения.