Autodesk представили Arnold 7.1.4
Главным изменением в Arnold 7.1.4 является встроенная поддержка процессоров Apple серии M - чипов M1 и M2, в современных компьютерах Mac - для рендеринга на CPU.
Со слов Autodesk, встроенная поддержка M-Series увеличивает скорость рендеринга "до 1,45x" в сравнении с запуском Arnold в режиме эмуляции Rosetta 2 от Apple в приложениях DCC, которые также поддерживают Apple Silicon.
Из всех приложений, использующих Arnold, это делает только Cinema 4D, поскольку Houdini, Katana и Maya до сих пор используют эмуляцию Rosetta, однако SideFX выпустили экспериментальную сборку Houdini на базе Apple Silicon.
Arnold для Cinema 4D теперь доступен в виде универсального бинарного файла для современных Apple Silicon Mac и старых компьютеров Mac на базе Intel, а также kick - инструмент рендеринга командной строки Arnold и библиотека Arnold.
GPU рендеринг по прежнему поддерживается только в Windows и Linux и требует наличия Графического процессора Nvidia. Обновление также продолжает расширять поддержку рабочих процессов USD, добавляя поддержку шейдеров MaterialX как в процедуру USD, так и в Hydra, используемый для рендеринга вьюпорта в Maya и Houdini.
Добавлена поддержку Imagers, нод пост эффектов, которые были добавлены в Arnold 6.1, а также работа с USD теперь поддерживает ссылки и полезные нагрузки Alembic и цилиндрические источники света.
Среди других нововведений отмечают автоматическую генерацию текстурных файлов Arnold в формате .tx из исходных текстур, также параметр melanin_redness шейдера Arnold Standart Hair теперь корректно отображается в цветовом пространстве ACEScg.
Были обновлены многие плагины интеграции: MAXtoA 5.5.0 для 3ds Max, C4DtoA 4.5.0 для Cinema 4D, HtoA 6.1.4 для Houdini и MtoA 5.2.2 для Maya поддерживают новые функции.
Новые функции, уникальные для отдельных плагинов, включают возможность сохранения и экспорта пресетов Imager в C4DtoA и MtoA, а также поддержку представления во вьюпорте шейдера Arnold Standart Surface в 3ds Max.
Arnold 7.1.4 доступен для Windows 10 и выше, RHEL/CentOS и выше, Linux и macOS 10.13 и выше. Доступны интеграции для 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana и Maya.
GPU - рендеринг поддерживается только в Windows и Linux и требует совместимого графического процессора Nvidia. Софт поставляется только по подписке, а стоимость однопользовательской подписки составляет 50$ в месяц или 380$ в год.
Мб стоит разобратся почему для фильмов используют всякие арнольды и виреи
Это хороший вопрос, ответ вообще не на поверхности, а Арнольды и Виреи - это часть пайплайна, зачастую пайплайн переделывать под более скоростной рендер не выгодно.
Но, допускаю, что чудес не бывает, и делая тот же Арнольд столь же быстрым, что и Редшифт, получится и по качеству паритет.
Вероятно никогда, так как этот вопрос задают уже лет 20.
Ну мне кажется както можно все это загуглить. Вроде тайны из этого никто не делает.
https://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Arnold
Сильно конечно. Вы лично видели пайплайн в Weta или ILM и десятков фрилансеров и студий на аутсорсе.
Мне кажется просто кто то не хочет признавать очевидного)
Действительно. Кто-то не хочет признавать, что в кинопроектах с бюджетами 100+ миллионов $ уже как 2 года используют Unreal Engine, Octane, Redshift. Просто не все хотят об этом говорить в слух и дальше делают вид, что их работа стоит миллионы долларов с учетом покупки и аренды серверов и времени на рендер одного кадра.
Вы серьезно верите в эти мировые заговоры)?
Зачем мне верить. Я своими глазами видел)))
Что вы видили)? Что куча крупных компаний использует один рендер потому что счтает его лучшим для своих целей в данный момент, а другая куча крупных компаний использует другой рендер потому что также считет его лучшим для своих целей и задач на данный момент. Из этого вы сделали вывод о мировом заговоре?
О каком заговоре? Какой рендер? Что вы несете? Практически никто один рендер не использует для всего проекта. Используют для разных сцен разные рендеры. В зависимости от пайплайна и аутсорса. В одной сцене на композе может присутствовать задний план, созданный в Unreal Engine, модели авто, отрендеренные в Octane и органика на Renderman или Arnold. Я уже не говорю про узкоспециализированные решения, типа Higx или Eddy для Nuke. А могут у всю сцену собрать в Clarisse.
Ну понятно. А так все прекрасно начиналось. Октан, редшифт, а оказывается не только этими божественными рендерами все делается. Стоило немножко копнуть и нашлось где то место и для виреев с арнольдами)
Ха-ха-ха!
Используют но чаще локально либо для узких задач, никакой тайны тут нет и об этом достаточно открыто говорят.
Арнольд часто выбирают основой пайплайна по нескольким банальным причинам:
стабильность и предсказуемость результата,
полная кросплотформенность (можно копировать лукдев из майки в гудини и обратно),
поддержка алембиков и usd в качестве нативного формата на уровне рендера,
и как ни странно, последним пунктом я бы назвал стоимость ферм на цпу (неоднократно сталкивался с этим фактором).
Крупные студии часто делают выбор в пользу цпу рендеров, так как ферм такого типа все еще больше и цены дешевле.
Поверьте, если ситуация была бы другой то студии с удовольствием бы использовали в пром масштабах и редшифт и октан. Если бы это было выгодно на длинной дистанции.
Какие конкретно? Собственный материал теперь (лет 10 как) Physical.
Вложений требует, а пара RTX 4090 выдают результат довольно быстро.