Render.ru
Поддержать
1563Записей
606Следят
751 KЗаходов

Making Of "Leprechaun"

Making of

Всем привет! Меня зовут Александр. Мне 25. 3D занимаюсь с 2021 года. На данный момент я работаю фриланс 3d художником по персонажам. Хочу рассказать о процессе создания работы “Leprechaun”.

Данная работа была сделана с целью изучить новый для меня софт, у меня это Blender, так как до этого в основном работал в Maya и создать арт, поэтому о чистоте некоторых технических моментов я не заморачивался. За основу была взята работа художника JB Monge.

12.png

Zbrush

Каждую работу, после построения блокинга я начинаю прорабатывать с тела. Голову слепил сначала с использованием DynaMesh затем взял болванку с 3D scan store, чтобы получить реалистичную текстуру кожи и с помощью Zwrap перенёс топологию, для рук использовал metahuman персонажа по тому же
принципу.

15.png

Так как карты отличались по детализации из-за разного текселя, я выровнял тексель скопировав его с головы и перезапёк карты рук в Marmoset. Главный момент на этом этапе, не вращать UV, а только заскейлить, потому что тогда будут артефакты на свету

5.png

Для рук мне нужно было получить только текстуры, normal и diffuse, так как все остальные могу получить при запекании в Substance Painter поэтому в материал для high poly закинул старые текстуры normal и diffuse после чего запёк.

6.png

7.png

Так как новая текстура стала мыльной, для решения этой проблемы в Substance Painter сделал небольшую коррекцию.

8.png

Это было сделано для того, чтобы при использовании SSS текстура оставалась читаемой, а не пропадала.

После того как разобрался с телом, я приступил к чистке блокинга одежды. Чистку производил используя маску с включённым Backface, Zremesher с полигруппами и Zmodeler. С помощью маски, выделил зону, которую хочу оставить, остальное удалил, после чего отделил рукава на полигруппы, в Zremesher поставил keep group, выключил smooth group и получил топологию , которая меня устраивала. Далее с помощью Zmodeler экструдировал воротник и остальные элементы. Остальную одежду, сделал по тому же принципу.

Складки были сделаны с использование симуляции в Blender и последующим доскульпчиванием, там же и задал толщину объектам, чтобы в будущем сделать разную текстуру складок и текстуру.

9.png

На этом этапе с одеждой было покончено.

10.png

Следующим этапом было моделирование бутылки, стакана и прочих элементов. Их так же делал в Blender после чего экспортировал в Zbrush и поставил на свои места.

11.png

UV

После завершения скульпта настало время сделать развёртку. Её я сделал в Blender, с использованием аддонов ZenUV и UVPackmaster. Тут мне было интересно проверить как Blender справится с развёрткой high poly модели и для этого я взял высокий сабдив. Это было сделано для моментов, когда заказчик
скидывает high poly на которой невозможно провести восстановление сабдива и так же для моментов, где нужно развернуть фигурку, сделанную для 3D печати, потому что на этом этапе зачастую Zbrush вылетает.
К счастью Blender меня удивил и справился с этим довольно хорошо.


Текстуры

Тут всё было тривиально, есть только ты и референсы.

13.png

В начале я заливаю все элементы в их начальные цвета, после чего начинаю добавлять градиенты, текстуры, используя текстурные кисти, и разные маски. Для контроля тонального разделения при создании Base Color я создаю вспомогательный слой, переведённый в чёрно-белый режим, - он позволяет лучше считывать разницу в тональностях и не уходить в грязь.

14.png

17.png

16.png

После завершения создания Base Color, я приступил к созданию следующей по важности карты Roughness.

18.png

19.png

21.png

20.png

В процессе текстурирования, периодически подкидывал карты в сцену, чтобы своевременно внести корректировки. Самое интересное в текстурировании для меня было создание этикетки и пробки для бутылки.

Для создания этикетки я использовал ИИ, на что он выдал хороший вариант.

22.jpg

скрин для ИИ

25.jpg

результат от ИИ

24.png

Чтобы создать пробку, в Painter я нашёл уже готовый смарт материал, который немного отредактировал и добавил трещин для создания эффекта старой пробки.

23.png


Волосы

Волосы были сделаны с использованием системы частиц и hairtool по гайдам с ютуба.

26.png

Создание было очень похоже на создание волос в Xgen, поэтому тут я разобрался достаточно быстро. Однако уже после выкладки работы мне рассказали про geometry node, для более гибкой настройки.

27.png


Настройка материалов

После подгрузки текстур мне нужно было создать жидкость в стакане и бутылке. Я думал сначала сделать симуляцию, но компьютер подумал, что этот вариант не подходит, поэтому я погуглил какие есть ещё варианты и наткнулся на подходящий гайд

После чего настроил материал для жидкости, но к сожалению на тот момент не понял как в Blender настроить параллакс, чтобы добавить внутренний узор, поэтому решил сделать ремеш и добавил небольшой шум, для получения хоть какого-то разнообразия в преломлении жидкости.

28.png

Следующим шагом я решил добавить дым. Изначально планировал реализовать его с помощью плашек, но затем вспомнил подход, который использовал в одном из проектов для Unreal Engine.

Суть метода в том, чтобы получить больше контроля над формой и поведением дыма непосредственно в сцене. Для этого берётся кривая, на основе которой создаётся цилиндр - он и служит базовой геометрией.

В первую очередь формируется маска с использованием ноды Fresnel, это позволяет контролировать видимость краёв и добавляет ощущение объёма.

29.png

После чего создаём градиенты, с помощью которых удобно управлять плотностью дыма в верхней и нижней части.

0.png

Следующий этап, добавление шума для разбивки формы. Я использовал комбинацию Voronoi и Blue Noise. Voronoi отвечает за крупную сегментацию и задаёт основную структуру, а Blue Noise добавляет более мелкие детали и делает силуэт менее равномерным.

1.png

На финальном этапе все элементы объединяются в единую маску.

2.png

Этот вариант даёт более гибкую настройку, так же достаточно лёгкий по оптимизации и, что важно, выглядит по-разному при смене ракурса.


Свет и камера

Со световой схемой я мудрить не стал, подсмотрев удачное решение на референсе. Финальная композиция строится на классической связке из четырёх источников: пара контровых подсветок (Rim) для отделения объекта от фона, один ключевой (Key) для акцентов и один заполняющий (Fill) для мягкости теней.

3.png

Камеру поставили на 35 мм в паре с 80-миллиметровой линзой. Это позволило добиться схожести с референсом.

4.jpg

1.png


В завершение хочу сказать большое спасибо редакции RENDER.RU за такую возможность. Надеюсь эта статья была вам полезна.

721
Комментарии:0
по поступлению