Всем привет! Меня зовут Александр. Мне 25. 3D занимаюсь с 2021 года. На данный момент я работаю фриланс 3d художником по персонажам. Хочу рассказать о процессе создания работы “Leprechaun”.
Данная работа была сделана с целью изучить новый для меня софт, у меня это Blender, так как до этого в основном работал в Maya и создать арт, поэтому о чистоте некоторых технических моментов я не заморачивался. За основу была взята работа художника JB Monge.
Zbrush
Каждую работу, после построения блокинга я начинаю прорабатывать с тела. Голову слепил сначала с использованием DynaMesh затем взял болванку с 3D scan store, чтобы получить реалистичную текстуру кожи и с помощью Zwrap перенёс топологию, для рук использовал metahuman персонажа по тому же
принципу.
Так как карты отличались по детализации из-за разного текселя, я выровнял тексель скопировав его с головы и перезапёк карты рук в Marmoset. Главный момент на этом этапе, не вращать UV, а только заскейлить, потому что тогда будут артефакты на свету
Для рук мне нужно было получить только текстуры, normal и diffuse, так как все остальные могу получить при запекании в Substance Painter поэтому в материал для high poly закинул старые текстуры normal и diffuse после чего запёк.
Так как новая текстура стала мыльной, для решения этой проблемы в Substance Painter сделал небольшую коррекцию.
Это было сделано для того, чтобы при использовании SSS текстура оставалась читаемой, а не пропадала.
После того как разобрался с телом, я приступил к чистке блокинга одежды. Чистку производил используя маску с включённым Backface, Zremesher с полигруппами и Zmodeler. С помощью маски, выделил зону, которую хочу оставить, остальное удалил, после чего отделил рукава на полигруппы, в Zremesher поставил keep group, выключил smooth group и получил топологию , которая меня устраивала. Далее с помощью Zmodeler экструдировал воротник и остальные элементы. Остальную одежду, сделал по тому же принципу.
Складки были сделаны с использование симуляции в Blender и последующим доскульпчиванием, там же и задал толщину объектам, чтобы в будущем сделать разную текстуру складок и текстуру.
На этом этапе с одеждой было покончено.
Следующим этапом было моделирование бутылки, стакана и прочих элементов. Их так же делал в Blender после чего экспортировал в Zbrush и поставил на свои места.
UV
После завершения скульпта настало время сделать развёртку. Её я сделал в Blender, с использованием аддонов ZenUV и UVPackmaster. Тут мне было интересно проверить как Blender справится с развёрткой high poly модели и для этого я взял высокий сабдив. Это было сделано для моментов, когда заказчик
скидывает high poly на которой невозможно провести восстановление сабдива и так же для моментов, где нужно развернуть фигурку, сделанную для 3D печати, потому что на этом этапе зачастую Zbrush вылетает.
К счастью Blender меня удивил и справился с этим довольно хорошо.
Текстуры
Тут всё было тривиально, есть только ты и референсы.
В начале я заливаю все элементы в их начальные цвета, после чего начинаю добавлять градиенты, текстуры, используя текстурные кисти, и разные маски. Для контроля тонального разделения при создании Base Color я создаю вспомогательный слой, переведённый в чёрно-белый режим, - он позволяет лучше считывать разницу в тональностях и не уходить в грязь.
После завершения создания Base Color, я приступил к созданию следующей по важности карты Roughness.
В процессе текстурирования, периодически подкидывал карты в сцену, чтобы своевременно внести корректировки. Самое интересное в текстурировании для меня было создание этикетки и пробки для бутылки.
Для создания этикетки я использовал ИИ, на что он выдал хороший вариант.
скрин для ИИ
результат от ИИ
Чтобы создать пробку, в Painter я нашёл уже готовый смарт материал, который немного отредактировал и добавил трещин для создания эффекта старой пробки.
Волосы
Волосы были сделаны с использованием системы частиц и hairtool по гайдам с ютуба.
Создание было очень похоже на создание волос в Xgen, поэтому тут я разобрался достаточно быстро. Однако уже после выкладки работы мне рассказали про geometry node, для более гибкой настройки.
Настройка материалов
После подгрузки текстур мне нужно было создать жидкость в стакане и бутылке. Я думал сначала сделать симуляцию, но компьютер подумал, что этот вариант не подходит, поэтому я погуглил какие есть ещё варианты и наткнулся на подходящий гайд
После чего настроил материал для жидкости, но к сожалению на тот момент не понял как в Blender настроить параллакс, чтобы добавить внутренний узор, поэтому решил сделать ремеш и добавил небольшой шум, для получения хоть какого-то разнообразия в преломлении жидкости.
Следующим шагом я решил добавить дым. Изначально планировал реализовать его с помощью плашек, но затем вспомнил подход, который использовал в одном из проектов для Unreal Engine.
Суть метода в том, чтобы получить больше контроля над формой и поведением дыма непосредственно в сцене. Для этого берётся кривая, на основе которой создаётся цилиндр - он и служит базовой геометрией.
В первую очередь формируется маска с использованием ноды Fresnel, это позволяет контролировать видимость краёв и добавляет ощущение объёма.
После чего создаём градиенты, с помощью которых удобно управлять плотностью дыма в верхней и нижней части.
Следующий этап, добавление шума для разбивки формы. Я использовал комбинацию Voronoi и Blue Noise. Voronoi отвечает за крупную сегментацию и задаёт основную структуру, а Blue Noise добавляет более мелкие детали и делает силуэт менее равномерным.
На финальном этапе все элементы объединяются в единую маску.
Этот вариант даёт более гибкую настройку, так же достаточно лёгкий по оптимизации и, что важно, выглядит по-разному при смене ракурса.
Свет и камера
Со световой схемой я мудрить не стал, подсмотрев удачное решение на референсе. Финальная композиция строится на классической связке из четырёх источников: пара контровых подсветок (Rim) для отделения объекта от фона, один ключевой (Key) для акцентов и один заполняющий (Fill) для мягкости теней.
Камеру поставили на 35 мм в паре с 80-миллиметровой линзой. Это позволило добиться схожести с референсом.
В завершение хочу сказать большое спасибо редакции RENDER.RU за такую возможность. Надеюсь эта статья была вам полезна.