Остаются считанные дни до официального выхода известного опенсорсного редактора. Разработчики обещают, что работать с 3D станет проще. Весь процесс будет происходить "в реальном времени и в интерактивном режиме", будь то создание фотореалистичного окружения или анимации. Пока же они подогревают интерес подробным обзором нововведений в Blender 2.8 Release Candidate.
Встречают по одежке
Интерфейс
Сразу видно, что разработчики следят за темой пользовательского опыта UX/UI. В Blender 2.80 переработан интерфейс, и это не косметические правки. Акцент сделан в пользу творческого процесса. Добавлена новая темная тема, пиктограммы инструментов выглядят свежо и аккуратно. По умолчанию быстрый выбор теперь по щелчку левой кнопки манипулятора, а меню Quick Favorites позволяет перейти к часто используемым инструментам.
"С чистого листа"
Шаблоны и рабочие области
При создании нового файла редактор предлагает выбрать шаблон, который загрузит весь необходимый сетап для того или иного задания. Работа над самими заданиями ведется в отдельных окнах, которые переключаются закладками в верхней части окна.
Оптимизация коснулась и 3D вьюпорта. Новый механизм визуализации Workbench поддерживает лэйаут сцены, моделирование и скульптинг. Движок оснащен оверлеями для точного контроля видимости только нужных утилит. Оверлеи также работают поверх предварительного просмотра рендеров Eevee и Cycles, поэтому можно редактировать и рисовать сцену с полным шейдингом.
3D вьюпорт и UV редактор также дополнены виджетами с полезными инструментами, для вызова которых раньше использовались хитрые сочетания клавиш. Кроме того, к источникам света, камере и фоновой картинке "прикрутили" ручки-handles для изменения параметров.
Eevee: "визуализируй это"
Blender 2.8 может похвастаться новым физически корректным рендером реального времени — Eevee. Он работает как для визуализации окончательных кадров, так и в качестве движка мгновенной отрисовки во вьюпорте при создании ассетов. Eevee получил расширенный функционал: пространственные метрики, отражения и преломления в пространстве экрана, подповерхностное рассеяние, мягкие и контактные тени, глубина резкости, размытие движения камеры и "цветение".
Cycles: только хардкор
Внесен ряд доработок в движок, включая возможность комбинированного CPU/GPU рендеринга, значительно улучшенное время запуска и рендеринга OpenCL, а также поддержку CUDA для сцен, которые не помещаются в память видеокарты.
Полноценный 2D-арт
Не оставлены без внимания нужды концепт-художников. Grease Pencil — теперь полноценная 2D-система рисования и анимации. По заявлению разработчиков, "беспрецедентная интеграция 2D-инструментов в 3D-среду" позволит создавать концепты, стори-борды и анимацию.
В релизе исправлены баги и отполированы фичи Cryptomatte, добавлены новые методы Subsurface scattering, Subdivision и Displacement и множество других, что уже смогли оценить пользователи бета-версии.
Все нововведения, исправления и изменения описаны в официальном wiki-руководстве.
Больше интересуют недостатки по сравнению с платным софтом (Max, Майка, Синема)
Пока что нет повода. Если, конечно, кто-нибудь не набросит какую-нибудь провокационную бредятину.)
Думаю дело привычки)
Устоявшиеся стереотипы, наверное. Сейчас обычно те, кто переходят на блендер, назад уже не спешат возвращаться (по-крайней мере среди моего окружения есть такая тенденция).
Насчет недостатков объективно не скажу. Макс мне показался перегруженным, забагованным (2018 сбоил во вьюпорте, плюс были некоторые трудности со скинингом) и немобильным (нельзя на флешке носить и запускать с любого ПК). Майа хороший редактор, но я не увидел причин на него пересаживаться, если в Блендере я могу выполнить все свои задачи. Синему не пробовал.
В главные преимущества я бы записал мобильность, многозадачность, ну и конечно же доступность.
Кто "все"? Игроделы? Ну скажем, у уже состоявшихся студий типа Варгейминга или ещё каких, работающих на собственных движках, весь процесс заточен на майку. Скрипты, экспорт, вот это вот всё. Да даже и не на собственных движках... для того же UE4 есть системы Live Link для майки, а для Блендера -- фиг. Взять и всё что нажито непосильным трудом выкинуть в помойку и начинать всё заново? Ради чего? Они уже давно и плотно на кукане Автостола. Киноделы? Гудини и всякие афтерэффектсы гораздо функциональнее. ПЕРЕходить имеет смысл лишь тем, кому кровь из носу нужно "легализоваться", а денег на лиценз не хватает.
А судя по зарубежным форумам (тот же поликаунт и т.д.) так и вообще наблюдаются массовые миграции с того же модо и макса на свежую ветку.
Пока всё только начинается. Но тенденции уже заданы.
multi uw не нашёл
скульптинг 6-10 м поликов - браш 30-40 точек
риг какой то сырой что ли, контролеры из костей делаются, нет авто ригов.
макс и майка устаревшие вёдра по сравнению с новым блендером, но что в нём реализовано лучше в плане достижения результата ? платные моды в помощь ?
Да прикольный он и бесплатный
Глядя на реализованный блендер понимаешь что макс, майя и другие софтины просто не стоят своих денег, очень завышенные ценники 2-3 т руб небольше должны стоять
Ну варгейминг Blender активно юзает (одно время даже юзали Blend4Web пытаюсь сделать какую то мобильную игру, но как то не пошло у них), тот же mail.ru (в мэйле есть свои проповедники блендера на ведущих постах) активно многие на Blendere сидят, а для экспорта в движки или совместимости потом перекидывают в макс или майку, но основной моделинг и пр. выполняют в Blendere. Так же знаю много игродельных студий (по знакомым работающим в них) которые используют преимущественно блендер или кто что, кто блендер, кто макс, кто маю и пр. и нет никаких проблем с экспортом ни в юньку ни в анрил. Так что не массово и разом, но как грипп по одному человеку заражая целые коллективы блендер встраивается в индустрию очень плотно.
Есть скорость работы и запуска, дружелюбное комьюнити (максовцы преимущественно снобы дикие) и скорость разработки и багфиксов, которой не может предложить ни один редактор при том же функционале, а так же огромное количество дешевых и бесплатных плагинов которые значительно расширяют его возможности.
К сожалению заглядывал и быстро сбежал)) Ну это российское комьюнити, оно исключение).
Не, ну на b3d.org.ua мы тихие и спокойные.
Да, я туда уже лет 5-6 не заглядывал, не могу судить), но наверное конечно по приличней вк-групп и пр., всё таки какая то модерация есть. Сейчас зашел у меня оказывается даже еще логин и пароль работают, думал давно базу почистили.
У нас в студии многие на блендере сидят. Да и на аутсорсе много знакомых ребят, которые переползли на 2.8.
Большинство, это в основном концептеры, художники, пропс, чарактер артисты. Некоторые могут в день выдавать по десятку концептов финального качества, не вылезая из блендера.
Скульпт, гриспенсил, иви, нодовый редактор с привычным матаном из движков и интеграция иви с сайклсом + 3д пэйнт, пбр. В сумме выдаёт мощный инструмент, для современного пайплайна и высокую конкурентноспособность в плане скорости работы.
Да мы так же долго всей студией (5 лет) работали на одном блендере и все хватало для коммерческого использования, а это был даже не 2.8
Создай в сцене 50к чайников с одной итерацией турбосмуза, покрути вьюпорт.
А тут еще и АО бент нормал, скринспэйс, доф и т.д.
Я уже молчу, что можно создавать шейдера любой сложности, как в игровых движках и при создании видеть тут же фидбэк в реалтайме, работая со всякими нойзами, векторами и даже рейтрейсерными штуками, (вроде ао дёрт) без нужды нажимать кнопку рендера, чего пока нет в других 3д пакетах. Более того, всё это совместимо с сайлкс и нет нужды создавать другие материалы, плюс сам сайклс работает с металнесс воркфлоу и везде используется один тип карт.
Кому оно надо? как минимум нишу среди фрилов и начинающих он точно займет+инди студии+концепт художники (Для концептеров это топчик).
Ну это прискорбно) Потому что я потерял пароль.
Пс. Не знал, что с вк, дублируются комменты сюда.
Так над ними же значок вк.
Всё настраивается. Проблема только в недостаточных знаниях пакета и привычках.
Из недостатков, могу только припомнить работу с пивотом и привязками, в майе это более удобно реализовано. В блендере решается бесплатным аддоном или pie menu editor, с помощью которого можно легко создавать свои маркинг меню из любых доступных команд блендера, макросов или скриптов.
К сожалению не всё так просто) Вот только что буквально возванивались с опытным блендерастом, сравнивали еще раз функционал. И ряд вещей откровенно в блендере сделан хуже. Поворачиваешь кубик на 30 градусов, нажимаеь скейл по ворлду и начинаешь скейлить вверх, оне не превращается в ромб)))WTF BLENDER =))) Создаешь кубик, хочешь сгладить нормали на эджах и не видишь изменения, потому что вначале настрой чтоб на нем был смуз шейдинг, затем вроде когда все выгдядит уже как надо всё равно зайди в настройки полигонов справа и выстави автосмуз на 180 И ТОЛЬКО ТОГДА ты можешь нормально накидывать нормали. Это жопа господа))) и блендерасты это понимают, поэтому есть там какой то плагин который это делает по нажатию на Q чтоли... не помню щас уже. Вот И вот так почти на каждое базовое действие. Пытались найти экструд Thikness как в майке, его там походу нет, это тоже жопа... и это буквально за 5 минут использования... Я лучше выберу maya lt для этого, а для остальных задач которых мне будет не хватать как раз буду юзать блендер) Но уж моделить в блендере после майки точно не хочу с такими недоработками... майка конечно тоже не идеально, дико бесит сраный лок нормалей на импорте геометрии =D и нерабочая симметрия, те кто в теме те поймут)
Вы бы пытались не "найти аналог", а способ решить задачу -- глядишь, майка бы оказалась уже не такой "удобной". Что-то в баттлах на скоростной моделинг майщики не особо участвуют, и уж тем более не побеждают, даже "в призах" их нет.
Нужно применить трансформацию по ротэйшену ктрл + А, как в майе фриз трансорм.
Наводишь на нужное действие, жмакаешь пкм и добавляешь в фэйворит, которое вызывается по Q.
А вообще читай мой пост
https://3ddd.ru/forum/thread/show/bliendier/41#pos...
Пытались найти экструд Thikness как в майке
Ну вот опять, банальное незнание(
Это у тебя так получилось из-за какой-то личной неприязни, излишнего скептицизма и незнания инструмента. Про нормали - это обычная настройка работы и занимает две секунды. Про ромб - вращай в режиме редактирования (в блене немного другой принцип работы) или применяй транформацию (уже сказали). Про extrude thickness - alt+e extrude faces along normals. Про то, что в майе все инструменты моделинга под рукой - очень сомнительное заявление. Да, она маркинг меню, но в блене они на стандартных хоткеях, что быстрее. Плюс нет мороки с историей редактирования. В общем, дело навыка, но хороший блендер-моделлер обойдет по скорости такого же хорошего майя-макс-моделлера, тк к набору инструментов надо добавить удобный вьюпорт, быстрый доступ к transform orientation, pivot point, snapping и интерактивный falloff (это та панелька сверху по середине вьюпорта, если говорить про 2.8).
Интересно, что люди перестали офигевать от правого клика, тк сделали левый клик по умолчанию в 2.8. Но стоит переключить на правый, чтобы понять его превосходство.
Вот насчёт этого, да. Я сам ещё новичок в блене, начинал с 2.79 версии, после софтимажа и майки.
И как то привык уже к правому клику в блендере и это прям так естественно и непринужденно работает, что вот вышел блен 2.8, а я опять выбираю правый клик, ибо реально удобнее. Единственное, что перенастроил навигацию, вращение с альт и лкм, панорамирование с альтом и ммб и центрирование на F.
Это вредная привычка из майи (навигация) :) Логично навигировать вообще только с помощью мыши. Зачем нажимать доп кнопки, если можно их не нажимать, верно? Знаю одного мегамоделлера, который сделал так: вращение - лкм, панорамирование - скм, установить 3д курсор - лкм+(какой-то модификатор - alt, например).
как пользователй майи с 15-летним стажем и блендера с 10 летним могу сказать что если вы в моделинге наткнулись на ситуацию которая описана выше - когда кажется что в блендере нет каких то элементарных моделинговых функций - RTFM. Скорее всего они есть и сделаны удобнее чем в майе. Важно понимать что блендер не писался как "бесплатный аналог" майи или макса, это отдельная программа которой приемрно столько же лет и она развивалась параллельно со своими идеями и по своему плану.
Поэтмоу в блендере сформировалась своя логика работы, которая очевидно отличается от макса и майи (которые ксати между собой различаются куда сильнее)) ).
Ничего странного в том, что для майщика очевидные, казалось бы, вещи лежат в неочевидных местах - понимая логику блендера всё становится очевидным.
Например известная тема - обилие хоткеев. Сначала это может показаться очень сложным но в итоге оказывается что хоткеи очень логичные и за счёт этого легко запоминаются и позволяют делать всё очень быстро.
Фишка Maya в том, что не нужно помнить все хоткеи, они всегда все под рукой. Клавиши Ctrl, Shift, Tab, Space + Q, W, E, R, A, D, G + LMB\RMB покрывают 95% операций при моделировании, включая те, ради которых в Blender надо лезть в стек справа или еще куда-то.
Банальный поворот объекта вокруг какой-то точки в Blender - это возня, в Maya - клик D + LMB + (опционально X, C, V). Shift + D +(опционально X, C, V) в Maya вообще комбо, которое в Blender опять оказывается возней.
Лет пять назад такое про Modo писали, типа убийца Autodesk'a, в котором все гениально, быстро и много хоткеев. И где сейчас Modo?
А еще забавно наблюдать как блендер движется по UX в сторону Maya (как раз в релиз кондидате индустриальная навигация оооочень много всего из майки взяла) и у блендерастов от этого подгорает. Мол было же всё ок, зачем вы всё меняете XD. Блендер большой молодец что смело меняет интерфейс и вообще смотрит не на свою уже имеющуюся аудиторию, а на аудиторию всех остальных пользователей. Свою аудиторию блендер уже заполучил, теперь нужно отжимать у чужих. Что щас и происходит. И похрен что это не нравится "дедам" блендера, их меньше чем потенциальная аудитория всего остального софта.
ну вот я помог =D хаха
Т.е. в майке ты без просмотра тутора взял и всё сразу нашёл? Не зная что именно надо искать?
Он и не должен превращатся в ромб. Это же "объектный" режим. Операции происходят исключительно над параметрами объекта "Положение", "Вращение" и "Масштаб". Попробуйте вручную покрутить значения масштаба при повороте кубика на 30 градусов, и вы поймёте, что этими трёмя (по трём осям) переменными никак нельзя сделать и кубика ромб.
Кстати, в майке есть аналогичный инструмент?
Блин челы, чуваки... падажжите. Я сильно сомневаюсь, что вы можете быстрее меня моделить в майке, у меня в своё время майка была вусмерть утыкана хоткеями, даже булевые были на горячих и мне не нужен был интерфейс для моделинга вообще.
Так что я про удобства и скорость моделинга в майке знаю не понаслышке и могу с уверенностью сказать, что даже макс у неё в этом плане отсасывает по полной. Но не блендер.
блендер - шикарнейший пакет, а то что он опенсорсный, это - вообще полный улёт. он реально в некоторых задачах вполне успешно конкурирует с монстрами. я не теоретизирую. чего ему не по зубам - тяжёлые проекты. но что то попроще он щёлкает только в путь. в 2.8 помоему из реальных нововведений только иви, остальное по мелочи, но посмотрим...
Если до батла дойдет, готовы обеспечить информационную поддержку и осветить результат на форуме или в блогах. Достаточно написать мне в личку или на любой адрес из контактов на сайте, мне передадут.
Поворот вокруг любой оси R +(XYZ) - на одну клавишу меньше чем в Maya, перетаскивание G + (XYZ) и т.п. Помоему даже более логично и понятно.
Да, индустрия неповоротлива, но всё зависит от желания, на самом деле. Официальную поддержку студия может купить у блендер фаундейшн. Плюс в больших студиях есть штат программистов. Форкаешь и допиливаешь, что тебе нужно. Так поступили танджент анимэйшн. А насчет проникновения в индустрию, так оно идет полных ходом, особенно на хайпе с 2.8. По крайней мере в моделлинге, который можно внедрить вообще без какого-либо влияния на пайплайн. Те, кто говорит, что блендера нет в индустрии, просто не знают прецедентов. А я, например, знаю большое их количество. Не весь пайплайн на блене, но часть его, точно.
на днях вот выкатили "кандидат в релизы". будут собирать фидбек и тд. где-то там в конце августа-сентябре прикроют фидбеки, засядут править баги, оформлять мануал до новой версии. и где-то там в конце осени должен быть полноценный релиз 2.8
когда-то я тоже так думал. но потом понял, что каждой програме - свои индивидуальные хоткеи. во многих софтах хоткеи это не просто "другие кнопки", а они имеют свою логику, применимуюю только в пределах этого софта и его принципов работы. я конечно утрирую, но это то же самое, что пытаться поменять местами кабину самолета и пульт управления электростанцией - и те и другие сложные и обширные, но создавались они для удобной работы именно в своей сфере. настоятельно не рекомендую вам использовать левые хоткеи в других програмах :)
С чего скульптинг 6-10 м поликов? я спокойно и 30 выжимал без лагов, да и вообще странная штука об этом говорить когда есть динамическая топология, но да блендер брашу не замена ниразу.
Про падения не особо знаю, видимо ещё не нагружал так сцену.
всего 4 действия если считать 2 клика как одно действие то вообще 3. тут ещё вопрос вокруг какой точки? Можно, прям кнопочка импорт и экспорт есть :D если поискать в нете думаю можно все бинды найти
Лок нормалей отключается в настройках импорта FBX
но вот на инди сцене дела совсем по другому. у нас понятное дело что все пиратят, а в более развитых государствах люди покупают софт. и многие начинающие учат блендер в силу его бесплатности. и также у меня во Львове есть пару друзей из небольших студий, и они дабы не иметь проблем с законом, и не покупать несколько разных софтов уже ПОЛНОСТЬЮ все проекты делают в блендере с нуля. тоесть это хоть и маленькие, но полноценно комерческие студии, делающие всякие аутсорсы для геймдева, и у них нет макса\маи. и это только мои личные знакомые. думаю таких студий значительно больше. а если хоть кто-то начал использовать блендер в комерческой деятельности, я уверен что со временем все более и более крупные студии подключатся блендеру, может не полностью, но они будут появлятся. да и просматривая вакансии уже натыкаюсь на блендер в строке "знание 3д пакетов". года три назад не видел ни одной вакансии, где бы можно было использовать блендер.
так что да, начало "новой эры" уже стартовало, и я уверен - блендер 2.8 станет более весомым стимулом для тех, кто уже хотябы просто думал о переходе на блендер.
Не может. BF не предоставляет платной поддержки, у организации другие цели. Тон в интервью (можно найти на канале Blender Guru) сказал, что у них нет на это ни возможности, ни ресурсов. Так что если у кого-то есть уверенность и ресурсы, может попробовать организовать контору, которая будет делать это за них.
Извините за дезинформацию тогда. Кстати, good news everyone! https://www.blender.org/press/epic-games-supports-...
ну наконец хоть раз в полезное русло тратят деньги с мамкиных кредиток малолетних форнайтеров
не знаю даже как не стартануть в вашу сторону, ресурс все же культурный)))
но... считаю большой глупостью ставить НЕ английский интерфейс в любой програме. во первых - продложений в любом софте нет. а отдельные слова вы и така знаете, если даже просто играли в игры на 8битных приставках. что же сложного в том, чтобы выучить слово ротейт, мув, сейв, експорт, текстур, нормал?) зато весь софт использующийся вами будет в едином пространстве - у многих софтин одни и те же кнопки, плюс сама индустрия использует одни и те же названия. плюс все туторы на английском (ну 95% из всех, наверное). как я думаю (вы можете так не считать) - русифицировать будь то фотошоп, или тем более блендер, и упаси господи 3дс макс\маю - полнейшая глупость :) да и просто знать английский язык не будет лишним. гляди работу какую найдете удаленную за хорошие деньги. или в офис устроитесь, с главной конторой в каких нибудь асашай\швеции\нидерландах - все эти тимлиды, скайпколы, задания - не к колегам же за переводом бегать.
плюс при наличии проблем - на англоязычных официальных форумах всякие треды почитать, в которых всякие проблемы часто решаются всем миром (в прямом смысле слова), и в то же время решения таких проблем на рускоязычных форумах с сотрей учасников может никогда и не найтись. так что повторюсь еще раз - мутное это дело ставить себе русифицированый софт подобного уровня... это ворд можно поставить, 1С бухгалтерия.
Не всё так однозначно. Восприятие информации на родном языке происходит значительно быстрее, так что для профессионального использования ПО лучше ставить русский язык. Но если есть хорошее знание языка, и можете бегло разговаривать и думать на английском, то в таком случае можно ставить и английский интерфейс.
Лично я могу работать в Blender и с англиским интерфейсом, но это замедляет и работу, и изучение программы. Зачем самому себе палки в колёса вставлять?
но с людьми "обычного" рабочего возраста думаю таких проблем быть не должно. сам я вообще английского не знаю, в школе угораздило изучать немецкий и еще всякую дрянь. но играл в игры, использовал софт на английском в те времена, когда интернетов не было, и нигде скачать "русская версия" не было) понемногу стал понимать все общие термины\кнопочки. а когда стал учить 3дс макс - половина кнопок была уже знакома с общекомпьютерной тематики, а другая половина кнопок все равно ничего бы мне не сказали по поводу их функционала (фаска, развертка, булин, булин, массивы, привязки, иерархия - что??)). лично я только проблемы имел из-зи любых русификаций.
китайцев ставить в пример я бы не стал)) не знаю как у них (но думаю очень похоже), но у соседних японцев свой язык уже проблема - как минимум 3000 уникальных иероглифов которые должен знать каждый (а вообще их несколько десятков тысяч), две дополнительные азбуки на 50символов каждая и все это пишется и читается вместе, дети родную письменость 6 лет учат, чтобы базовые слова выучить, куда им еще этот английский учить)) они от того в китае и японии и не знают никаких языков, и делают свои игры\мультфыльмы\манги исключительно на иероглифах и исключительно для своих стран.
а вот весь остальной мир пытается комуницировать в CG - начинается это с банального рассматривания картинок на всяких фотоагрегаторах и прочтения описаний, комментариев, возможно общения с авторами, и заканчивая более эффективнов техподдрежкой, форумами, в десятки раз более информативными ресурсами, ну и вагонами обучающих материалов на английском языке, которые только спустя многие годы могут быть переведены или написаны русскими специалистами.
ну и как я указывал - далеко не все специалисты\конторы рабатают изолировано на своем рынке, многим айтишникам приходится искать работу или просто комуницировать с заграничными колегами. в нашей сфере английский язык и унификация софта - просто маст хэв! :)
*характер вашего опыта я понял, спорить не буду, пускай хоть так люди приобщаются к нашей теме :)
вы правы, но отчасти :) лично я когда изучаю новый софт - сначала изучаю один общий худо-бедный туториал "ваш первый день в ****" на русском\украинском языке, чтобы просто оклиматизироваться в програме. но далее все изучаю на инглиш. и считаю, что именно изучение на разных языках - это как раз и есть те палки в колеса, которые потом ограничат вашу сферу комуникации\поисков работы\заказов исключительно ру-регионом (и будут это рендереные унитазы, или местная реклама в лучшем случае) (*я понятное дело сильно утрирую "проблемность" русского языка и софта, но посыл понятен, я бы не стал никому рекомендовать русифицировать профессиональный тяжелый софт).
Перевод - это всегда некая вариативность терминологии, что в таких точных программах как 3д софт может быть минусом при поиске информации. Лучше переступить через себя и выучить английский, даже если тебе 14. Плюс это технический английский и учится довольно быстро и годен для любых программ. Я так макс + английский выучил в 2000м году по англ документации. Тогда туторов вообще не было. Помню, что до этого купил книгу по максу и вот там-то наткнулся на проблему, тк в ней были все термины по-русски и сопоставлять с англ интерфейсом программы было крайне тяжело.
А ещё по два чтения на каждый иероглиф...
Как язык интерфейса ограничит сферу коммуникации? Можно прекрасно работать на иностранного заказчика используя интерфейс на любом языке.
Если знаешь два языка, и в программе есть эти два языка, то почему бы не использовать тот язык, который знаешь значительно лучше? Комфорт и скорость работы в программе важна при профессиональной работе. Я тоже изучал Блендер по урокам с английским интерфейсом и по урокам, полностью на английском, но проблем с переводом терминов на русский не испытывал проблем, достаточно понять суть термина, функции, инструмента. А то вон некоторые пытаются в ОБЪЕКТНОМ режиме сделать из квадрата ромб.
не сам интерфейс, а ваш подход к языковому вопросу вцелом. и вы же читали что я писал - суть не в самом интерфейсе, а в обучении и работе на универсальном языке (английском). тоесть по моему мнению, если вы изначально будете держать свои мозги в англоязычной среде - потом у вас не возникнет никаких проблем с освоением любого другого софта, с чтением непереведенной справки, с поиском обущающих материалов недоступных на русском языке. ведь материалов для новичков уйма, достаточно даже базовую справку прочитать. все сложности начинаются при выполнении уже сложных работ - сложные скриптованые риги, тонкости понимания рендера, сложная анимация, её слои, контролеры. такой информации очень мало вообще, и условно 99% такой информации исходит от англоязычных гуру из далеких зубугорий...
лично я когда-то установил российский фотошоп, и плакал и матерился пытаясь сопоставить написаное в туторах и увиденое в интерфейсе (особенно когда в софте кнопки не на своих закрепленных местах, а сортируются по алфавиту и тд - такое иногда бывает).
ну и просто как дополнение - считаю все эти переведенные на родной язык програмы попросту бесполезными - будь там хоть детскими рисунками все разрисовано - методом тыка все равно мало чего поймешь, если софт новый. что толку иметь перевод какой-то отдельной кнопки, если ты в корне не понимаешь как работает 3д, и с чего начинать в этом софте. я вот сейчас только начинаю изучать блендер (имея опыт в 3дс максе и пачке других сопутствующих пакетов) - но мне вот совершенно пока непонятно что значат справа эта куча иконок "обжект, ворлд, сцена, вьюв лейер, обжект дата" - софт для меня новый, и даже перевод на мой родной украинский вообще ничем бы мне не помог в понимании блендера. вот например выделяем обьект, жмем обжект, и находим пункт "колекции" - что это такое?? а подпункты "поместить в колекцию" (куда?) привязать к колекции (чаво?) удалить из всех непривязаных колекций (из каких, чего удалить??)". не думаю, что это вообще хоть как-то спопобно помочь в понимании софта. только больше путаницы.... ну и да - совсем не так уж и очевдино, что каждый пункт упомянутый в англ.туторах вы сможете отыскать в русском интерфесе - проверено потом и кровью, когда ты вроде би знаешь что это такое на английском, но должен просмотреть глазами каждый пункт, чтобы найти что-то подходящее в своем локализированом интерфейсе..
*в любом случае, если вам ок - смеяться над вами я не собираюсь :) всего лишь озвучиваю свой подход и свои убеждения по этому поводу.
Когда наводишь на эти иконки мышку, там подписано название, и ещё там написано "Контекст", из чего можно сделать очевидный вывод, что это вкладки контекстные, и их содержимое зависит выбранного объекта.
Коллекции - это коллекции. А чтобы понять назначение этих коллекций и их возможности, надо написать в поисковике "collection blender". Официальная (Я то сразу понял что к чему, так как знал что это замена слоям)
Ты когда фантик кладёшь в коллекцию (или растение в гербарий), тоже спрашиваешь "куда?"
Пожалуй, не самое точно слово, хотя и в английской версии то же слово.
Это проще найти на локализованном интерфейсе, чтение слов родного языка в разы быстрее
1. Английский интерфейс (+ подсказки на родном языке, если они есть).
2. Хоткеи вместо кнопочек и меню.
Поверьте мне, я очень сильно споткнулся об эти два пункта в свое время, когда изучал 3д софт. И переучиваться потом очень сложно и больно. Сложнее чем изучать софт с ноля. Потому, что старый навык начинает конфликтовать с новым. И переход на новый навык будет длится очень долго и болезненно.
Опишу свои ощущения. Старая привычка - это поднять голову и глаза вверх, на панель меню и найти там нужную кнопку. Новая привычка - опустить голову и глаза вниз, и найти клавишу на клавиатуре ( если не обучен слепому набору). Старая привычка никуда не денется, она останется, и будет мешать новой привычке. И когда мне нужно было сделать какое-то действие, я сначала поднимал голову и глаза вверх, а потом опускал вниз на клаву, и чем быстрее я работал, тем быстрее было это движение, и я сидел и дергал головой вверх-вниз. Это быстрое, конвульсивное дерганье головой жутко бесило, невозможно было работать. Переход на новые привычки может занять годы, смотря насколько глубоко засели старые.
Об переводе интерфейса уже писали. Все туторы на английском. Когда в уроке говорят "нажмите кнопку Divide", ты начинаешь сидеть и переводить на свой язык, как она там у тебя в интерфейсе называется, а если перевод еще и не точный, то на простое нажатие одной кнопки будешь тратить несколько минут.
Но есть еще один огромный минус перевода интерфейса. Если перевод не официальный, а переведено кем-то неизвестным, то есть большая вероятность, что в какое-то момент он решит больше не заниматься переводом, и для следующей версии программы, перевода уже не будет, и вам придется либо сидеть на старом софте, или резко переучиваться на новый интерфейс, а это будет очень не просто. Настолько непросто, что легче будет выучить новую прогу, чем переучиваться в старой.
В первую очередь, отсутствие разных плагинов, существующих для софта от Автодеск. Ну и переучиваться никому из старичков не хочется.
Дело не в недостатках. А в возможностях глубинных. Если нужны базовые вещи - блендер справится, а вот когда специфические вещи нужно реализовывать, например массово править нормали на моделях - тут у блендера просто нет функционала. Или надеяться на аддоны.
Где можно получить знания по основам моделирования в этой программе? Про работу с модификаторами и про текстуры, юв-развертку и всякое такое. Туториалы не помогают, их крайне мало и там нет объяснений. В интернете по запросам не находит ни сайтов, ни какой-то литературы(( даже платных курсов по обучению этой программе нету((
Как нету платных? А этот курс. )
За такие деньги курсы должны быть не он-лайн, а с живым человеком)) дистанционное обучение для меня лично кажется какие-то не надежным и ограниченным ((
но всё равно спасибо за ответ, буду держать как запасной вариант))
Это всего 16к за месяц работы (можно подождать скидок, возможно они и сейчас есть, бывают до 50%). И он с живым, вы сдаете результаты, вас проверяют, с вами работают и отвечают на вопросы.
Поверьте, это предрассудки.