Blender 2.8 RC версия: "риал тайм" и интерактив

Остаются считанные дни до официального выхода известного опенсорсного редактора. Разработчики обещают, что работать с 3D станет проще. Весь процесс будет происходить "в реальном времени и в интерактивном режиме", будь то создание фотореалистичного окружения или анимации. Пока же они подогревают интерес подробным обзором нововведений в Blender 2.8 Release Candidate.

Встречают по одежке

Интерфейс

Сразу видно, что разработчики следят за темой пользовательского опыта UX/UI. В Blender 2.80 переработан интерфейс, и это не косметические правки. Акцент сделан в пользу творческого процесса. Добавлена новая темная тема, пиктограммы инструментов выглядят свежо и аккуратно. По умолчанию быстрый выбор теперь по щелчку левой кнопки манипулятора, а меню Quick Favorites позволяет перейти к часто используемым инструментам.

sculpt01.png

"С чистого листа"

Шаблоны и рабочие области

При создании нового файла редактор предлагает выбрать шаблон, который загрузит весь необходимый сетап для того или иного задания. Работа над самими заданиями ведется в отдельных окнах, которые переключаются закладками в верхней части окна.

vse_custom_grade.png

Оптимизация коснулась и 3D вьюпорта. Новый механизм визуализации Workbench поддерживает лэйаут сцены, моделирование и скульптинг. Движок оснащен оверлеями для точного контроля видимости только нужных утилит. Оверлеи также работают поверх предварительного просмотра рендеров Eevee и Cycles, поэтому можно редактировать и рисовать сцену с полным шейдингом.

alpha_studio_random_cavity_shadow.png

alpha_lookdev_texturing.png

3D вьюпорт и UV редактор также дополнены виджетами с полезными инструментами, для вызова которых раньше использовались хитрые сочетания клавиш. Кроме того, к источникам света, камере и фоновой картинке "прикрутили" ручки-handles для изменения параметров.

Eevee: "визуализируй это"

Blender 2.8 может похвастаться новым физически корректным рендером реального времени — Eevee. Он работает как для визуализации окончательных кадров, так и в качестве движка мгновенной отрисовки во вьюпорте при создании ассетов. Eevee получил расширенный функционал: пространственные метрики, отражения и преломления в пространстве экрана, подповерхностное рассеяние, мягкие и контактные тени, глубина резкости, размытие движения камеры и "цветение".

Cycles: только хардкор

Внесен ряд доработок в движок, включая возможность комбинированного CPU/GPU рендеринга, значительно улучшенное время запуска и рендеринга OpenCL, а также поддержку CUDA для сцен, которые не помещаются в память видеокарты.

Полноценный 2D-арт

Не оставлены без внимания нужды концепт-художников. Grease Pencil — теперь полноценная 2D-система рисования и анимации. По заявлению разработчиков, "беспрецедентная интеграция 2D-инструментов в 3D-среду" позволит создавать концепты, стори-борды и анимацию.

В релизе исправлены баги и отполированы фичи Cryptomatte, добавлены новые методы Subsurface scattering, Subdivision и Displacement и множество других, что уже смогли оценить пользователи бета-версии.

Все нововведения, исправления и изменения описаны в официальном wiki-руководстве.

784 0 850 13
104
2019-07-11
Остаются считанные минуты до срача в комментариях 😄
2019-07-11
Уже год пользуюсь. Всё супер.
2019-07-11
Блендер всё круче и круче... одно непонятно, почему все массово не переходят на этот замечательный, а главное бесплатный софт. Кто-нибудь, близко знакомый с Блендером может обьяснить такую непонятку?


Больше интересуют недостатки по сравнению с платным софтом (Max, Майка, Синема)
2019-07-11
Бродяга СтэнлиОстаются считанные минуты до срача в комментариях 😄

Пока что нет повода. Если, конечно, кто-нибудь не набросит какую-нибудь провокационную бредятину.)
2019-07-11
На счет полноценной системы рисования поспорил бы
2019-07-11
Бродяга, введи в курс дела: с чего срач-то?
2019-07-11
Дату релиза что ли дали?
2019-07-11
В статье на рендер.ру, кстати, довольно скромно описаны нововведения. Шейдинг намного лучше стал, гораздо более продуман и удобен режим скульпта и много чего ещё.
2019-07-11
Владимир, щас узнаем)
2019-07-11
Andrej LogvinБлендер всё круче и круче... одно непонятно, почему все массово не переходят на этот замечательный, а главное бесплатный софт. Кто-нибудь, близко знакомый с Блендером может обьяснить такую непонятку?


Больше интересуют недостатки по сравнению с платным софтом (Max, Майка, Синема)

Думаю дело привычки)
2019-07-11
Andrej LogvinБлендер всё круче и круче... одно непонятно, почему все массово не переходят на этот замечательный, а главное бесплатный софт. Кто-нибудь, близко знакомый с Блендером может обьяснить такую непонятку?

Больше интересуют недостатки по сравнению с платным софтом (Max, Майка, Синема)

Устоявшиеся стереотипы, наверное. Сейчас обычно те, кто переходят на блендер, назад уже не спешат возвращаться (по-крайней мере среди моего окружения есть такая тенденция).

Насчет недостатков объективно не скажу. Макс мне показался перегруженным, забагованным (2018 сбоил во вьюпорте, плюс были некоторые трудности со скинингом) и немобильным (нельзя на флешке носить и запускать с любого ПК). Майа хороший редактор, но я не увидел причин на него пересаживаться, если в Блендере я могу выполнить все свои задачи. Синему не пробовал.

В главные преимущества я бы записал мобильность, многозадачность, ну и конечно же доступность.
2019-07-11
Релиз вот-вот состоится. Даже не верится)))
2019-07-11
Артём, сомнительно. Привычки которые обходятся в тысячи долларов ежегодно на каждое рабочее место обычно быстро отмирают. Что-то не наблюдается таких процессов.
2019-07-11
уже вот вот и выйдет
2019-07-11
Жду.
2019-07-11
Было бы супер если в блендер можно было экспортировать или каким то престом выставлять хоткеи из других 3д программ
2019-07-11
Унитазники проходят мимо.
2019-07-11
Посмотрим, смогут ли сами разработчики Блендера разобраться в Блендере...
2019-07-11
Andrej Logvinодно непонятно, почему все массово не переходят на этот замечательный, а главное бесплатный софт.

Кто "все"? Игроделы? Ну скажем, у уже состоявшихся студий типа Варгейминга или ещё каких, работающих на собственных движках, весь процесс заточен на майку. Скрипты, экспорт, вот это вот всё. Да даже и не на собственных движках... для того же UE4 есть системы Live Link для майки, а для Блендера -- фиг. Взять и всё что нажито непосильным трудом выкинуть в помойку и начинать всё заново? Ради чего? Они уже давно и плотно на кукане Автостола. Киноделы? Гудини и всякие афтерэффектсы гораздо функциональнее. ПЕРЕходить имеет смысл лишь тем, кому кровь из носу нужно "легализоваться", а денег на лиценз не хватает.
2019-07-11
Тимур,
2019-07-11
Роман, тащемта там три пресета — "старый" (от 2.7), "новый" и "промышленный" с наиболее широко распространёнными в других софтах сочетаниями (лишёнными логики).
2019-07-11
Да ты падажжи, сейчас чуваки, которые задают тренды в индустрии, начинают переползать на 2.8.
А судя по зарубежным форумам (тот же поликаунт и т.д.) так и вообще наблюдаются массовые миграции с того же модо и макса на свежую ветку.
Пока всё только начинается. Но тенденции уже заданы.
2019-07-11
пользуюсь блендером 2,8 этого месяца, падает часто, возможно конечно что это бэта, макс так не падает 18.
multi uw не нашёл
скульптинг 6-10 м поликов - браш 30-40 точек
риг какой то сырой что ли, контролеры из костей делаются, нет авто ригов.
макс и майка устаревшие вёдра по сравнению с новым блендером, но что в нём реализовано лучше в плане достижения результата ? платные моды в помощь ?
Да прикольный он и бесплатный
Глядя на реализованный блендер понимаешь что макс, майя и другие софтины просто не стоят своих денег, очень завышенные ценники 2-3 т руб небольше должны стоять
2019-07-11
Роман, уже давно сделали
2019-07-11
Сергей, открываю 2,8 вижу настройки 2,8, 2,7 промышленный.. в настройках 2,8 можно выбрать левый/правый щелчек и пробел и еще что то.. в 2,7 только клик мыши, в промышленном ничего не понял :) Где то в старых версиях где-то находил что то подобное. Но было бы реально удобно если бы на старте можно было выбрать привычный пресет. Так порог вхождения будет ниже и привлекательность софта увеличится.
2019-07-11
Роман, в старых версиях были пресеты от макса и майки только.
2019-07-11
Роман, Самый офигительный интерфейс из всех софтин, в которых я работал (а за 16 лет поработал не мало). Начинал с Мауа, Синьки. Раз в два года иногда открываю их, посмотреть чо как и каждый раз ужасаюсь, насколько в них все топорно и неуклюже после блена. Многие люди, переходя в блен, испытывают муки когнитивного диссонанса, но переступив эту черту, вернуться к устаревшим интерфейсам мамонтов индустрии оч сложно. А ключ к пониманию очень прост — RTFM. Многие пренебрегают этим золотым правилом, а зря :)
2019-07-11
Сергей, я не спорю)) все может быть суперудобно.. но если человеку дать привычные ему хоткеи то переход и будет более гладким и меньше когнетивного диссонанса будет :).. Мне кажется разработчикам выгодно что бы количество пользователей росло.. и если добавив такую менюху при старте программы упростит жизнь какому то проценту новичков то, считаю оно того стоит.
2019-07-11
>и если добавив такую менюху при старте программы Вообще-то, при ПЕРВОМ старте программы такая менюха есть.
2019-07-11
Максим, выбора пресета по хоткеям майка/макс там нет..
2019-07-11
Роман, ну так макс и майка же стандарты индустрии? Значит всё в индустриальном наборе.
2019-07-11
Максим, клево
2019-07-11
Andrej LogvinБлендер всё круче и круче... одно непонятно, почему все массово не переходят на этот замечательный, а главное бесплатный софт. Кто-нибудь, близко знакомый с Блендером может обьяснить такую непонятку?


Больше интересуют недостатки по сравнению с платным софтом (Max, Майка, Синема)
Blender, кроме своей бесплатности, больше ничего не может предложить. За исключением Evee нет ни одного инструмента, который бы отсутствовал в каком-то другом пакете, а вот обратное - неверно. Вот и вся "непонятка".
2019-07-11
Блендер для меня порвал макс еще в 2.7. Да, плевался на интерфейс, но я им и не пользовался особо, все на горячих клавишах. Теперь же, в 2.8 решили сделать упор на интерфейс подстать максистам и другим гуидрочерам. Вроде и хорошо, а вроде и херня полная, ибо тыкать кнопки на экране это медленно. Да начнется срач.
2019-07-11
Шерлок, так вроде никто не заставляет тыкать кнопки. Хош — тыкай, не хош — пользуйся хоткеями
2019-07-11
Sergey, пользователи делились на 2 типа первые воняли про интерфейс блендера и оставались на своем проприетарном ворованном софте вторые повоняв распечатывали горячие клавиши на листе и учили блендер (это я) теперь появится третий тип - будут юзать блендер тыкая на красивые кнопочки на экране т.к. "стремный" UI из старого блендера не будет их побуждать пользоваться горячими клавишами Я это говорю к тому, что хваленая скорость моделирования в блендере не будет видна для беженцев, ведь они будут тыкать кнопки на экране, в то время как олдфаги продолжат юзать горячие клавиши. Это просто заметка, ессесно кто как хочет, так и ....
2019-07-11
Шерлок, да, тоже об этом подумал. С другой стороны, людей которые сами не вкуривают прелесть хоткеев, сложно заставить ими пользоваться. Так что все останутся при своем :)
2019-07-11
mageaster
Кто "все"? Игроделы? Ну скажем, у уже состоявшихся студий типа Варгейминга или ещё каких, работающих на собственных движках, весь процесс заточен на майку. Скрипты, экспорт, вот это вот всё. Да даже и не на собственных движках... для того же UE4 есть системы Live Link для майки, а для Блендера -- фиг. Взять и всё что нажито непосильным трудом выкинуть в помойку и начинать всё заново? Ради чего? Они уже давно и плотно на кукане Автостола. Киноделы? Гудини и всякие афтерэффектсы гораздо функциональнее. ПЕРЕходить имеет смысл лишь тем, кому кровь из носу нужно "легализоваться", а денег на лиценз не хватает.

Ну варгейминг Blender активно юзает (одно время даже юзали Blend4Web пытаюсь сделать какую то мобильную игру, но как то не пошло у них), тот же mail.ru (в мэйле есть свои проповедники блендера на ведущих постах) активно многие на Blendere сидят, а для экспорта в движки или совместимости потом перекидывают в макс или майку, но основной моделинг и пр. выполняют в Blendere. Так же знаю много игродельных студий (по знакомым работающим в них) которые используют преимущественно блендер или кто что, кто блендер, кто макс, кто маю и пр. и нет никаких проблем с экспортом ни в юньку ни в анрил. Так что не массово и разом, но как грипп по одному человеку заражая целые коллективы блендер встраивается в индустрию очень плотно.
2019-07-11
честно пытался перейти с Маска на Блендер. Не получилось. И выгоды я в этом не нашел абсолютно))
2019-07-11
Владимир СпасокукоцкийBlender, кроме своей бесплатности, больше ничего не может предложить. За исключением Evee нет ни одного инструмента, который бы отсутствовал в каком-то другом пакете, а вот обратное - неверно. Вот и вся "непонятка".

Есть скорость работы и запуска, дружелюбное комьюнити (максовцы преимущественно снобы дикие) и скорость разработки и багфиксов, которой не может предложить ни один редактор при том же функционале, а так же огромное количество дешевых и бесплатных плагинов которые значительно расширяют его возможности.
2019-07-11
Михлуздружелюбное комьюнити
Ты, видимо, в группу Блендера ВК не заглядывал XD
2019-07-11
mageaster Ты, видимо, в группу Блендера ВК не заглядывал XD

К сожалению заглядывал и быстро сбежал)) Ну это российское комьюнити, оно исключение).
2019-07-11
МихлузНу это российское комьюнити, оно исключение).

Не, ну на b3d.org.ua мы тихие и спокойные.
2019-07-11
mageasterb3d.org.ua

Да, я туда уже лет 5-6 не заглядывал, не могу судить), но наверное конечно по приличней вк-групп и пр., всё таки какая то модерация есть. Сейчас зашел у меня оказывается даже еще логин и пароль работают, думал давно базу почистили.
2019-07-11
Михлуз
Ну варгейминг Blender активно юзает (одно время даже юзали Blend4Web пытаюсь сделать какую то мобильную игру, но как то не пошло у них), тот же mail.ru (в мэйле есть свои проповедники блендера на ведущих постах) активно многие на Blendere сидят, а для экспорта в движки или совместимости потом перекидывают в макс или майку, но основной моделинг и пр. выполняют в Blendere. Так же знаю много игродельных студий (по знакомым работающим в них) которые используют преимущественно блендер или кто что, кто блендер, кто макс, кто маю и пр. и нет никаких проблем с экспортом ни в юньку ни в анрил. Так что не массово и разом, но как грипп по одному человеку заражая целые коллективы блендер встраивается в индустрию очень плотно.

У нас в студии многие на блендере сидят. Да и на аутсорсе много знакомых ребят, которые переползли на 2.8.
Большинство, это в основном концептеры, художники, пропс, чарактер артисты. Некоторые могут в день выдавать по десятку концептов финального качества, не вылезая из блендера.
Скульпт, гриспенсил, иви, нодовый редактор с привычным матаном из движков и интеграция иви с сайклсом + 3д пэйнт, пбр. В сумме выдаёт мощный инструмент, для современного пайплайна и высокую конкурентноспособность в плане скорости работы.
2019-07-11
Андрей, по моему личному опыту работы в Max и в Blender могу сказать как минимум: 0. Макс просто ДИЧАЙШИЙ тормоз. На одной машине Blender запускается за 6 секунд, Max'у требуется около 2 минут (никаких аддонов, чистый макс). Другой пример - Max выдаёт около 4-5 FPS во вьюпорте, в то время как Blender 2.8 (Eevee) эту же сцену без проблем рендерит (!) в риалтайме. 1. Макс громоздкий и тяжёлый, занимает уйму места на диске. 2. Blender больше заточен под горячие клавиши, что нередко существенно ускоряет работу. 3. Если говорить об использовании того или иного пакета на предприятии - либо плати 70 килорублей В ГОД за Max (кажется, столько ведь?), либо пользуйся бесплатно, но до первой проверки. А там и до уголовки недалеко. 4. Разные максы (2017, 2018...) настолько дивно сделаны, что в каждой что-то работает, а что-то нет или работает криво. В конторе, где я какое-то время работал, держали из-за этого аж 3 разных версии макса одновременно. Потому что версия 2016 (условно) стабильно работает, но чего-то не умеет, версия 2017 это умеет, но глючна, крива и непригодна к нормальному использованию и т.п. 5. После появления Blender 2.8 можно обратить внимание ещё и на GUI - в 2.8 он намного приятнее, чем в Max. Хотя тут уже на любителя. 6. Также Max мне показался намного менее стабильным. За 8-часовой рабочий день он столько раз крашился, сколько не крашился даже Blender 2.8, находящийся в тот момент на стадии сырой альфы. 7. Несколько раз было такое, что Max запарывал сохранённые файлы. В Blender за 7 лет ни разу такого не припоминаю. 8. Работает под разными операционками.
2019-07-11
Андрей, кстати. Если "выгоды не нашёл абсолютно" - зачем, спрашивается, "честно пытался перейти"?
2019-07-11
Денис, какие-то довольно слабые "плюсы" уже и не помню когда макс работал в 4-5 фпс. Пруф что ли скинь с этой сценой, я хоть проверю. Однако чтоб построить грамотную архитектуру сцены тоже мозги нужны. Окупаемость лицензии маска на год - одна-две рабочих недели. Дох.я конечно но что поделать. Макс работает на горячих клавишах с первых версий. Просто они продублированы в интерфейс что позволяет быстро найти нужную функцию если вдруг забыл хоткей. Большие студии не юзают и никогда не будут юзать блендер как основной инструмент с его отсталым и всратым с первых версий АПИ где чтоб написать тулзу нужно просидеть неделю. Если брать майку к примеру, то на ней такой же инструмент пишется в раза три быстрее. Для моделирования он не плох, но собирать в нем сцены для работы, а так же юзать бесполезный но весьма симпатичный Eevee никто так же не будет в широком спектре. Ставишь Анрил и Майку и вот у тебя полный синхрон движка и интерфеса майки. А ИВ этот разве что рендерить геймреди модельки сразу там. Из минусов макса - практически них.я нового с каждой версией. Печально. Но это стандарт разработки, собственно как и Майя. За месяц интенсивной работы в блендере могу выделить красивый UI. Ни в скорости ни в удобстве он не превзошел макс. А Ювиэдитор в блендере я вообще в рот .бал. Как можно было так запороть редактор ювишек... Это надо уметь)
2019-07-11
Андрей, если адские тормоза, глюки и запоротые файлы для тебя ерунда - говорить нам просто не о чем. Таким, как ты, в принципе невозможно что-либо доказать.
2019-07-11
Денис, Да какие тормоза?! Ты что на калькуляторе работаешь?
2019-07-11
Денис, если это mapper720 твой портфель то я все понял..
2019-07-11
Конечно на любителя всё, но по-моему в Максе юв-эдитор мегоубогий по сравнению с Блендером. Работаю в обоих софтах, есть плюсы у Макса: восноаном это в серьезно развитая система модификаторов, ну надеюсь в блендере не забудут про эту немаловажную часть. Что касается "убогово иви" то в Максе бы хотя бы на 10 процентов его убогости привнести было бы неплохо. Не зря под Макс все юзают сторонние рендеры из за скудности собственной системы.
2019-07-11
Bo3Me3DIE
У нас в студии многие на блендере сидят. Да и на аутсорсе много знакомых ребят, которые переползли на 2.8.
Большинство, это в основном концептеры, художники, пропс, чарактер артисты. Некоторые могут в день выдавать по десятку концептов финального качества, не вылезая из блендера.
Скульпт, гриспенсил, иви, нодовый редактор с привычным матаном из движков и интеграция иви с сайклсом + 3д пэйнт, пбр. В сумме выдаёт мощный инструмент, для современного пайплайна и высокую конкурентноспособность в плане скорости работы.

Да мы так же долго всей студией (5 лет) работали на одном блендере и все хватало для коммерческого использования, а это был даже не 2.8
2019-07-11
Андрей АлександровДенис, Да какие тормоза?! Ты что на калькуляторе работаешь?
Да всё равно вьюпорт в 2.8 круче.
Создай в сцене 50к чайников с одной итерацией турбосмуза, покрути вьюпорт.
А тут еще и АО бент нормал, скринспэйс, доф и т.д.


Я уже молчу, что можно создавать шейдера любой сложности, как в игровых движках и при создании видеть тут же фидбэк в реалтайме, работая со всякими нойзами, векторами и даже рейтрейсерными штуками, (вроде ао дёрт) без нужды нажимать кнопку рендера, чего пока нет в других 3д пакетах. Более того, всё это совместимо с сайлкс и нет нужды создавать другие материалы, плюс сам сайклс работает с металнесс воркфлоу и везде используется один тип карт.
2019-07-11
Bo3Me3DIE Да всё равно вьюпорт в 2.8 круче.
Создай в сцене 50к чайников с одной итерацией турбосмуза, покрути вьюпорт.
А тут еще и АО бент нормал, скринспэйс, доф и т.д.
Вряд ли он это увидит, ибо та ветка обсуждения идёт в ВК.
2019-07-11
заносил им бабла на Code Quest, а потом подписался на фонд разработки. Сумма символическая в месяц но видно что всё идёт в дело. Вапще когда они перестали стесняться,организовали нормальный краудфандинг и смогли посадить основных разработчиков прямо в офис (того же Брехта аж из СолидАнгл вернули) у них прогресс попёр. Сейчас идут переговоры с вот этим упоротым чуваком https://www.patreon.com/pablodp606 который абсолютно бессовестно реализует фичи зибраша (и даже больше), а так же автор Animation Nodes уже работает там и судя по всему нормальный аналог ICE из софтимаги таки появится в блендере раньше чем в майе (впринципе он уже етсть в виде аддона). Вобщем если юзаете, не жалейте пары сотен рублей в месяц - вроде немного, но это сильно помогает разработке.
2019-07-11
2.8 пользуюсь с альфы, до этого пользовался 3DSMax (разница небо и земля). Соглашусь полностью с Bo3Me3DIE, блендер сейчас очень удобный и быстрый инструмент, и вы посмотрите только на этот UI\UX и хоткеи из коробки, да там все для удобства пользования сделано+того что нет можно всегда докинуть плагинами!
Кому оно надо? как минимум нишу среди фрилов и начинающих он точно займет+инди студии+концепт художники (Для концептеров это топчик).
2019-07-11
mageaster Вряд ли он это увидит, ибо та ветка обсуждения идёт в ВК.

Ну это прискорбно) Потому что я потерял пароль.
Пс. Не знал, что с вк, дублируются комменты сюда.
2019-07-11
ну и немного на тему вопроса "почему его уже все не юзают?". Тут вопрос для чего по Большей части для персональной работы там всё круто. Но для того чтобы делать его центром пайплайна студии там многого ещё не хватает. Нет полноценного аасетменеджмента, у Сycles ещё есть некоторое количество критичных недостатков. Для сборки больших сложных сцен там он пока не подходит. Но вцелом собственно тут все остальыне програмы типа макса или майи тоже не сказать что там всё хорошо. Для таких задач нужны или гудини или катана
2019-07-12
Bo3Me3DIEНе знал, что с вк, дублируются комменты сюда.

Так над ними же значок вк.
2019-07-12
Из явных недостатков слышал только что нужен питон для кастомизации под себя
2019-07-12
НечтоХрустящееИз явных недостатков слышал только что нужен питон для кастомизации под себя
Пайтон скорее плюс, чем минус. Он, как и Blender, в области программирования - мейнстрим. На Хабрахабре до сих пор идёт холивар на тему, какой язык круче Пайтона...
2019-07-12
2.8 конечно отличная штука! Но вот скрипт экспорта в AE от старых версий не идет, а очень надо. Может кто в курсе как забороть эту беду... И вот расстраивает принципиальная невозможность применять модификаторы к группам, только к объектам можно. Тайминг ссылки на группу нельзя просто подвинуть - в очень старых версиях можно было, но исчезла такая возможность очень давно... А группу - экспортируй через мэш-кэш и к этому применяй модификатор, меняй тайминг - не совсем удобно. При создании системы частиц - частицы-ссылки на объект, их тайминг строго совпадает с таймингом исходного объекта - они все синхронно повторяют анимацию этого самого объект, а хотелось бы настраиваемости этого - типа каждая частица начинает жизнь с момента рождения и анимация тоже идет от рождения частицы. Через костыли решается, но это потери времени. А в остальном - здорово. Я с Макса перешел на Блендер на 2.4 версии (по моему студийному пайплайну все вписалось идеально) - тут разница колоссальная, браво!
2019-07-12
Со скриптами вроде правкой кода можно справится, есть рецепты, но пока не прижало, а вот дальше прийдется заморочиться.
2019-07-12
НечтоХрустящееслышал только что нужен питон для кастомизации под себя
Для кастомизации под себя нужны только руки и мозг. Пистон нужен только для расширения функциональности.
2019-07-13
Андрей, насчёт скорости работы поспорит можно. Я так и не понял что в uv эдиторе Макса такого, что нет в blender?
2019-07-13
К сожелаению трудно пересесть с такого софта как Maya. Уж слишком удобнее в maya сделаны вещи, которые ты используешь каждые 10 секунд при полимоделинге((( мы сидели сравнивали по скорости нажатий, по количеству операций, по тому как далеко надо тянуться и тп. Анализировали UI/UX кароче... и да, самые частые операции пока что именно в Maya делаются легче всего и предстказуемее всего. НО! это единственное что меня щас удерживает на Maya. В целом сам интерфейс сгрупперован в блендер 2.8 в разы лучше чем в любом другом 3д популярном пакете, уж с этим не поспоришь... им бы подтянуть скорость доступа, простоту и логичность операций полимоделинга и будет ваще огонь.
2019-07-13
CryunrealК сожелаению трудно пересесть с такого софта как Maya. Уж слишком удобнее в maya сделаны вещи, которые ты используешь каждые 10 секунд при полимоделинге((( мы сидели сравнивали по скорости нажатий, по количеству операций, по тому как далеко надо тянуться и тп. Анализировали UI/UX кароче... и да, самые частые операции пока что именно в Maya делаются легче всего и предстказуемее всего. НО! это единственное что меня щас удерживает на Maya. В целом сам интерфейс сгрупперован в блендер 2.8 в разы лучше чем в любом другом 3д популярном пакете, уж с этим не поспоришь... им бы подтянуть скорость доступа, простоту и логичность операций полимоделинга и будет ваще огонь.

Всё настраивается. Проблема только в недостаточных знаниях пакета и привычках.
Из недостатков, могу только припомнить работу с пивотом и привязками, в майе это более удобно реализовано. В блендере решается бесплатным аддоном или pie menu editor, с помощью которого можно легко создавать свои маркинг меню из любых доступных команд блендера, макросов или скриптов.
2019-07-13
Bo3Me3DIE
Всё настраивается. Проблема только в недостаточных знаниях пакета и привычках.
Из недостатков, могу только припомнить работу с пивотом и привязками, в майе это более удобно реализовано. В блендере решается бесплатным аддоном или pie menu editor, с помощью которого можно легко создавать свои маркинг меню из любых доступных команд блендера, макросов или скриптов.

К сожалению не всё так просто) Вот только что буквально возванивались с опытным блендерастом, сравнивали еще раз функционал. И ряд вещей откровенно в блендере сделан хуже. Поворачиваешь кубик на 30 градусов, нажимаеь скейл по ворлду и начинаешь скейлить вверх, оне не превращается в ромб)))WTF BLENDER =))) Создаешь кубик, хочешь сгладить нормали на эджах и не видишь изменения, потому что вначале настрой чтоб на нем был смуз шейдинг, затем вроде когда все выгдядит уже как надо всё равно зайди в настройки полигонов справа и выстави автосмуз на 180 И ТОЛЬКО ТОГДА ты можешь нормально накидывать нормали. Это жопа господа))) и блендерасты это понимают, поэтому есть там какой то плагин который это делает по нажатию на Q чтоли... не помню щас уже. Вот И вот так почти на каждое базовое действие. Пытались найти экструд Thikness как в майке, его там походу нет, это тоже жопа... и это буквально за 5 минут использования... Я лучше выберу maya lt для этого, а для остальных задач которых мне будет не хватать как раз буду юзать блендер) Но уж моделить в блендере после майки точно не хочу с такими недоработками... майка конечно тоже не идеально, дико бесит сраный лок нормалей на импорте геометрии =D и нерабочая симметрия, те кто в теме те поймут)
2019-07-13
CryunrealПытались найти экструд Thikness как в майке, его там походу нет

Вы бы пытались не "найти аналог", а способ решить задачу -- глядишь, майка бы оказалась уже не такой "удобной". Что-то в баттлах на скоростной моделинг майщики не особо участвуют, и уж тем более не побеждают, даже "в призах" их нет.
2019-07-13
CryunrealПоворачиваешь кубик на 30 градусов, нажимаеь скейл по ворлду и начинаешь скейлить вверх, оне не превращается в ромб)))WTF BLENDER =))

Нужно применить трансформацию по ротэйшену ктрл + А, как в майе фриз трансорм.



CryunrealСоздаешь кубик, хочешь сгладить нормали на эджах и не видишь изменения, потому что вначале настрой чтоб на нем был смуз шейдинг, затем вроде когда все выгдядит уже как надо всё равно зайди в настройки полигонов справа и выстави автосмуз на 180 И ТОЛЬКО ТОГДА ты можешь нормально накидывать нормали.

Наводишь на нужное действие, жмакаешь пкм и добавляешь в фэйворит, которое вызывается по Q.

А вообще читай мой пост
https://3ddd.ru/forum/thread/show/bliendier/41#pos...


Пытались найти экструд Thikness как в майке

Ну вот опять, банальное незнание(
2019-07-13
Cryunreal
К сожалению не всё так просто) Вот только что буквально возванивались с опытным блендерастом, сравнивали еще раз функционал. И ряд вещей откровенно в блендере сделан хуже. Поворачиваешь кубик на 30 градусов, нажимаеь скейл по ворлду и начинаешь скейлить вверх, оне не превращается в ромб)))WTF BLENDER =))) Создаешь кубик, хочешь сгладить нормали на эджах и не видишь изменения, потому что вначале настрой чтоб на нем был смуз шейдинг, затем вроде когда все выгдядит уже как надо всё равно зайди в настройки полигонов справа и выстави автосмуз на 180 И ТОЛЬКО ТОГДА ты можешь нормально накидывать нормали. Это жопа господа))) и блендерасты это понимают, поэтому есть там какой то плагин который это делает по нажатию на Q чтоли... не помню щас уже. Вот И вот так почти на каждое базовое действие. Пытались найти экструд Thikness как в майке, его там походу нет, это тоже жопа... и это буквально за 5 минут использования... Я лучше выберу maya lt для этого, а для остальных задач которых мне будет не хватать как раз буду юзать блендер) Но уж моделить в блендере после майки точно не хочу с такими недоработками... майка конечно тоже не идеально, дико бесит сраный лок нормалей на импорте геометрии =D и нерабочая симметрия, те кто в теме те поймут)

Это у тебя так получилось из-за какой-то личной неприязни, излишнего скептицизма и незнания инструмента. Про нормали - это обычная настройка работы и занимает две секунды. Про ромб - вращай в режиме редактирования (в блене немного другой принцип работы) или применяй транформацию (уже сказали). Про extrude thickness - alt+e extrude faces along normals. Про то, что в майе все инструменты моделинга под рукой - очень сомнительное заявление. Да, она маркинг меню, но в блене они на стандартных хоткеях, что быстрее. Плюс нет мороки с историей редактирования. В общем, дело навыка, но хороший блендер-моделлер обойдет по скорости такого же хорошего майя-макс-моделлера, тк к набору инструментов надо добавить удобный вьюпорт, быстрый доступ к transform orientation, pivot point, snapping и интерактивный falloff (это та панелька сверху по середине вьюпорта, если говорить про 2.8).
Интересно, что люди перестали офигевать от правого клика, тк сделали левый клик по умолчанию в 2.8. Но стоит переключить на правый, чтобы понять его превосходство.
2019-07-13
yegor smirnov (3rr0r)Интересно, что люди перестали офигевать от правого клика, тк сделали левый клик по умолчанию в 2.8. Но стоит переключить на правый, чтобы понять его превосходство.

Вот насчёт этого, да. Я сам ещё новичок в блене, начинал с 2.79 версии, после софтимажа и майки.
И как то привык уже к правому клику в блендере и это прям так естественно и непринужденно работает, что вот вышел блен 2.8, а я опять выбираю правый клик, ибо реально удобнее. Единственное, что перенастроил навигацию, вращение с альт и лкм, панорамирование с альтом и ммб и центрирование на F.
2019-07-13
Bo3Me3DIE
Вот насчёт этого, да. Я сам ещё новичок в блене, начинал с 2.79 версии, после софтимажа и майки.
И как то привык уже к правому клику в блендере и это прям так естественно и непринужденно работает, что вот вышел блен 2.8, а я опять выбираю правый клик, ибо реально удобнее. Единственное, что перенастроил навигацию, вращение с альт и лкм, панорамирование с альтом и ммб и центрирование на F.

Это вредная привычка из майи (навигация) :) Логично навигировать вообще только с помощью мыши. Зачем нажимать доп кнопки, если можно их не нажимать, верно? Знаю одного мегамоделлера, который сделал так: вращение - лкм, панорамирование - скм, установить 3д курсор - лкм+(какой-то модификатор - alt, например).
2019-07-14
правый клик тащит. С одной стороны жалко что большинство новичков, которые сейчас на хайпе 2,8 начнут юзать блендр никогда его не распробуют. Но с другой стороны это было довольно обширное обсуждение в комьюнити которое длилось около года и в итоге решили, что правый как полноценная опция должен остаться, но по умолчанию - левый чтобы сразу не отпугивать будущих бывших пользователей майи и макса )))
как пользователй майи с 15-летним стажем и блендера с 10 летним могу сказать что если вы в моделинге наткнулись на ситуацию которая описана выше - когда кажется что в блендере нет каких то элементарных моделинговых функций - RTFM. Скорее всего они есть и сделаны удобнее чем в майе. Важно понимать что блендер не писался как "бесплатный аналог" майи или макса, это отдельная программа которой приемрно столько же лет и она развивалась параллельно со своими идеями и по своему плану.
Поэтмоу в блендере сформировалась своя логика работы, которая очевидно отличается от макса и майи (которые ксати между собой различаются куда сильнее)) ).
Ничего странного в том, что для майщика очевидные, казалось бы, вещи лежат в неочевидных местах - понимая логику блендера всё становится очевидным.
Например известная тема - обилие хоткеев. Сначала это может показаться очень сложным но в итоге оказывается что хоткеи очень логичные и за счёт этого легко запоминаются и позволяют делать всё очень быстро.
2019-07-14
Александр Скнарин (wiTcHer)
Например известная тема - обилие хоткеев. Сначала это может показаться очень сложным но в итоге оказывается что хоткеи очень логичные и за счёт этого легко запоминаются и позволяют делать всё очень быстро.

Фишка Maya в том, что не нужно помнить все хоткеи, они всегда все под рукой. Клавиши Ctrl, Shift, Tab, Space + Q, W, E, R, A, D, G + LMB\RMB покрывают 95% операций при моделировании, включая те, ради которых в Blender надо лезть в стек справа или еще куда-то.

Банальный поворот объекта вокруг какой-то точки в Blender - это возня, в Maya - клик D + LMB + (опционально X, C, V). Shift + D +(опционально X, C, V) в Maya вообще комбо, которое в Blender опять оказывается возней.

Лет пять назад такое про Modo писали, типа убийца Autodesk'a, в котором все гениально, быстро и много хоткеев. И где сейчас Modo?
2019-07-14
Вы все конечно молодцы, те кто юзает блендер и говорит мол просто незнание и тп))) что мол всё в блендере есть. Тут ответ простой, да там все есть, вершинки же можно создавать и двигать) просто вопрос в количестве нажатий вот и всё =) и те примеры что я привел они находятся в неудобных местах и да требуют рельно больше нажатий чем в майке и сам их хрен найдешь ваще пока не посмотришь тутор. Так что бесполезно доказывать что мол "зайди туда то в режиме редактирования сетки и тогда всё будет работать как хочешь" НЕТ УЖ ИЗВИНИТЕ) оно должно сразу уметь скейлить нормально. Всё что тут предлагают это workaround'ы и всё. Анализировать UI/UX различного софта - это часть моей профессии, в этом я разбираюсь неплохо, я не просто 3д моделлер. Знаю почему аудитория реагирует так, тут психологии больше чем трезвой оценки, когда речь идет о привычках то сплошные эмоции и защитные рефлексы.
А еще забавно наблюдать как блендер движется по UX в сторону Maya (как раз в релиз кондидате индустриальная навигация оооочень много всего из майки взяла) и у блендерастов от этого подгорает. Мол было же всё ок, зачем вы всё меняете XD. Блендер большой молодец что смело меняет интерфейс и вообще смотрит не на свою уже имеющуюся аудиторию, а на аудиторию всех остальных пользователей. Свою аудиторию блендер уже заполучил, теперь нужно отжимать у чужих. Что щас и происходит. И похрен что это не нравится "дедам" блендера, их меньше чем потенциальная аудитория всего остального софта.
2019-07-14
Бродяга СтэнлиОстаются считанные минуты до срача в комментариях 😄

ну вот я помог =D хаха
2019-07-14
Cryunrealи сам их хрен найдешь ваще пока не посмотришь тутор.

Т.е. в майке ты без просмотра тутора взял и всё сразу нашёл? Не зная что именно надо искать?
2019-07-14
Ну я смотрю тут у всех всё под рукой. Предлагаю батл по моделингу на скорость.
2019-07-15
CryunrealПоворачиваешь кубик на 30 градусов, нажимаеь скейл по ворлду и начинаешь скейлить вверх, оне не превращается в ромб)))WTF BLENDER =)))

Он и не должен превращатся в ромб. Это же "объектный" режим. Операции происходят исключительно над параметрами объекта "Положение", "Вращение" и "Масштаб". Попробуйте вручную покрутить значения масштаба при повороте кубика на 30 градусов, и вы поймёте, что этими трёмя (по трём осям) переменными никак нельзя сделать и кубика ромб.




Кстати, в майке есть аналогичный инструмент?
2019-07-15
Владимир Спасокукоцкий
Фишка Maya в том, что не нужно помнить все хоткеи, они всегда все под рукой. Клавиши Ctrl, Shift, Tab, Space + Q, W, E, R, A, D, G + LMB\RMB покрывают 95% операций при моделировании, включая те, ради которых в Blender надо лезть в стек справа или еще куда-то.

Банальный поворот объекта вокруг какой-то точки в Blender - это возня, в Maya - клик D + LMB + (опционально X, C, V). Shift + D +(опционально X, C, V) в Maya вообще комбо, которое в Blender опять оказывается возней.

Лет пять назад такое про Modo писали, типа убийца Autodesk'a, в котором все гениально, быстро и много хоткеев. И где сейчас Modo?


CryunrealВы все конечно молодцы, те кто юзает блендер и говорит мол просто незнание и тп))) что мол всё в блендере есть. Тут ответ простой, да там все есть, вершинки же можно создавать и двигать) просто вопрос в количестве нажатий вот и всё =) и те примеры что я привел они находятся в неудобных местах и да требуют рельно больше нажатий чем в майке и сам их хрен найдешь ваще пока не посмотришь тутор. Так что бесполезно доказывать что мол "зайди туда то в режиме редактирования сетки и тогда всё будет работать как хочешь" НЕТ УЖ ИЗВИНИТЕ) оно должно сразу уметь скейлить нормально. Всё что тут предлагают это workaround'ы и всё. Анализировать UI/UX различного софта - это часть моей профессии, в этом я разбираюсь неплохо, я не просто 3д моделлер. Знаю почему аудитория реагирует так, тут психологии больше чем трезвой оценки, когда речь идет о привычках то сплошные эмоции и защитные рефлексы.
А еще забавно наблюдать как блендер движется по UX в сторону Maya (как раз в релиз кондидате индустриальная навигация оооочень много всего из майки взяла) и у блендерастов от этого подгорает. Мол было же всё ок, зачем вы всё меняете XD. Блендер большой молодец что смело меняет интерфейс и вообще смотрит не на свою уже имеющуюся аудиторию, а на аудиторию всех остальных пользователей. Свою аудиторию блендер уже заполучил, теперь нужно отжимать у чужих. Что щас и происходит. И похрен что это не нравится "дедам" блендера, их меньше чем потенциальная аудитория всего остального софта.

Блин челы, чуваки... падажжите. Я сильно сомневаюсь, что вы можете быстрее меня моделить в майке, у меня в своё время майка была вусмерть утыкана хоткеями, даже булевые были на горячих и мне не нужен был интерфейс для моделинга вообще.



Так что я про удобства и скорость моделинга в майке знаю не понаслышке и могу с уверенностью сказать, что даже макс у неё в этом плане отсасывает по полной. Но не блендер.
2019-07-15
Холивар пошел! Жаль только вялый какой-то, можно было бы чего и полезного почерпнуть... Добавлю свои "пять копеек", что ли? Т.к. приходиться Blender юзать не только для себя, но и других ему обучать (как евангелист Blender-а на своём райончике, подсадил уже несколько сот человек), замечу, что плюсом у данной проги является "частичная" РУСИФИКАЦИЯ! Про бесплатность, компактный размер, шустрость и работу на старых WinXP заострять не буду, всегда и на эти показатели можно найти альтернативу. Но! Отсутствие русского интерфейса как такового зачастую отпугивает большинство потенциальных пользователей вообще лезть в 3D-графику. В частности наблюдал счастливые лица китайской группы студентов, которые не только по русски ни бельмеса, но и по английски (есть стереотип, что китайцы поголовно учат английский), когда переключил им интерфейс на китайский... у них чуть слёзы на глаза не накатились... и повеяло запахом китайской лапши с приправой... Единствено, пришлось обучать на иероглифах, самому тыкаясь по памяти где что находится... Но тут, как всегда, хоткеи рулят!
2019-07-15
пять копеек, если позволите.
блендер - шикарнейший пакет, а то что он опенсорсный, это - вообще полный улёт. он реально в некоторых задачах вполне успешно конкурирует с монстрами. я не теоретизирую. чего ему не по зубам - тяжёлые проекты. но что то попроще он щёлкает только в путь. в 2.8 помоему из реальных нововведений только иви, остальное по мелочи, но посмотрим...
2019-07-15
Bo3Me3DIEНу я смотрю тут у всех всё под рукой. Предлагаю батл по моделингу на скорость.

Если до батла дойдет, готовы обеспечить информационную поддержку и осветить результат на форуме или в блогах. Достаточно написать мне в личку или на любой адрес из контактов на сайте, мне передадут.
2019-07-15
Andrej LogvinБлендер всё круче и круче... одно непонятно, почему все массово не переходят на этот замечательный, а главное бесплатный софт. Кто-нибудь, близко знакомый с Блендером может обьяснить такую непонятку?


Больше интересуют недостатки по сравнению с платным софтом (Max, Майка, Синема)

Потому что нет официальной техподдержки. Не с кого спросить и не у кого получить консультацию. Ну и привычка, наработки, опыт - тоже причины.
2019-07-15
Andrej LogvinАртём, сомнительно. Привычки которые обходятся в тысячи долларов ежегодно на каждое рабочее место обычно быстро отмирают. Что-то не наблюдается таких процессов.

Титаны индустрии не могут останавливаться, ждать, пока переучатся дизайнеры, менять все наработки и т. д. и т. п. Остановить процесс или просто подвергнуть свою деятельность риску в процессе перевода на новое ПО - это уже будут миллионы, а не тысячи... Ну а главное - отсутствие официальной поддержки, не с кого спросить, некому выставить претензию.
2019-07-15
Владимир Спасокукоцкий
Фишка Maya в том, что не нужно помнить все хоткеи, они всегда все под рукой. Клавиши Ctrl, Shift, Tab, Space + Q, W, E, R, A, D, G + LMB\RMB покрывают 95% операций при моделировании, включая те, ради которых в Blender надо лезть в стек справа или еще куда-то.

Банальный поворот объекта вокруг какой-то точки в Blender - это возня, в Maya - клик D + LMB + (опционально X, C, V). Shift + D +(опционально X, C, V) в Maya вообще комбо, которое в Blender опять оказывается возней.

Лет пять назад такое про Modo писали, типа убийца Autodesk'a, в котором все гениально, быстро и много хоткеев. И где сейчас Modo?
Из серии "хоткеи другие поэтому софт ни на что не годен". Всё так же решается на ctrl|shift|tab"space + клавиши, просто они несколько другие.
Поворот вокруг любой оси R +(XYZ) - на одну клавишу меньше чем в Maya, перетаскивание G + (XYZ) и т.п. Помоему даже более логично и понятно.
2019-07-15
Андрей Владимирский
Титаны индустрии не могут останавливаться, ждать, пока переучатся дизайнеры, менять все наработки и т. д. и т. п. Остановить процесс или просто подвергнуть свою деятельность риску в процессе перевода на новое ПО - это уже будут миллионы, а не тысячи... Ну а главное - отсутствие официальной поддержки, не с кого спросить, некому выставить претензию.

Да, индустрия неповоротлива, но всё зависит от желания, на самом деле. Официальную поддержку студия может купить у блендер фаундейшн. Плюс в больших студиях есть штат программистов. Форкаешь и допиливаешь, что тебе нужно. Так поступили танджент анимэйшн. А насчет проникновения в индустрию, так оно идет полных ходом, особенно на хайпе с 2.8. По крайней мере в моделлинге, который можно внедрить вообще без какого-либо влияния на пайплайн. Те, кто говорит, что блендера нет в индустрии, просто не знают прецедентов. А я, например, знаю большое их количество. Не весь пайплайн на блене, но часть его, точно.
2019-07-15
Тимур НизамиевДату релиза что ли дали?

на днях вот выкатили "кандидат в релизы". будут собирать фидбек и тд. где-то там в конце августа-сентябре прикроют фидбеки, засядут править баги, оформлять мануал до новой версии. и где-то там в конце осени должен быть полноценный релиз 2.8
2019-07-15
Роман СафроновСергей, я не спорю)) все может быть суперудобно.. но если человеку дать привычные ему хоткеи то переход и будет более гладким и меньше когнетивного диссонанса будет :).. Мне кажется разработчикам выгодно что бы количество пользователей росло.. и если добавив такую менюху при старте программы упростит жизнь какому то проценту новичков то, считаю оно того стоит.

когда-то я тоже так думал. но потом понял, что каждой програме - свои индивидуальные хоткеи. во многих софтах хоткеи это не просто "другие кнопки", а они имеют свою логику, применимуюю только в пределах этого софта и его принципов работы. я конечно утрирую, но это то же самое, что пытаться поменять местами кабину самолета и пульт управления электростанцией - и те и другие сложные и обширные, но создавались они для удобной работы именно в своей сфере. настоятельно не рекомендую вам использовать левые хоткеи в других програмах :)
2019-07-15
Andry.V.пользуюсь блендером 2,8 этого месяца, падает часто, возможно конечно что это бэта, макс так не падает 18.
multi uw не нашёл
скульптинг 6-10 м поликов - браш 30-40 точек
риг какой то сырой что ли, контролеры из костей делаются, нет авто ригов.
макс и майка устаревшие вёдра по сравнению с новым блендером, но что в нём реализовано лучше в плане достижения результата ? платные моды в помощь ?
Да прикольный он и бесплатный
Глядя на реализованный блендер понимаешь что макс, майя и другие софтины просто не стоят своих денег, очень завышенные ценники 2-3 т руб небольше должны стоять
Multi Uw есть, добавляется плюсиком в меню меша в окне юв, как и цвета вершин.
С чего скульптинг 6-10 м поликов? я спокойно и 30 выжимал без лагов, да и вообще странная штука об этом говорить когда есть динамическая топология, но да блендер брашу не замена ниразу.
Про падения не особо знаю, видимо ещё не нагружал так сцену.
2019-07-15
Владимир Спасокукоцкий
Фишка Maya в том, что не нужно помнить все хоткеи, они всегда все под рукой. Клавиши Ctrl, Shift, Tab, Space + Q, W, E, R, A, D, G + LMB\RMB покрывают 95% операций при моделировании, включая те, ради которых в Blender надо лезть в стек справа или еще куда-то.

Банальный поворот объекта вокруг какой-то точки в Blender - это возня, в Maya - клик D + LMB + (опционально X, C, V). Shift + D +(опционально X, C, V) в Maya вообще комбо, которое в Blender опять оказывается возней.
вращение вокруг 3д курсора (выбрать в панели 3д вида, занимает 2 клика), Shift+s > курсор к выделению, и R. фсё. и опционально x y z для вращения по оси
всего 4 действия если считать 2 клика как одно действие то вообще 3. тут ещё вопрос вокруг какой точки?
Роман СафроновБыло бы супер если в блендер можно было экспортировать или каким то престом выставлять хоткеи из других 3д программ
Можно, прям кнопочка импорт и экспорт есть :D если поискать в нете думаю можно все бинды найти
2019-07-15
Cryunreal
К сожалению не всё так просто) Вот только что буквально возванивались с опытным блендерастом, сравнивали еще раз функционал. И ряд вещей откровенно в блендере сделан хуже. Поворачиваешь кубик на 30 градусов, нажимаеь скейл по ворлду и начинаешь скейлить вверх, оне не превращается в ромб)))WTF BLENDER =))) Создаешь кубик, хочешь сгладить нормали на эджах и не видишь изменения, потому что вначале настрой чтоб на нем был смуз шейдинг, затем вроде когда все выгдядит уже как надо всё равно зайди в настройки полигонов справа и выстави автосмуз на 180 И ТОЛЬКО ТОГДА ты можешь нормально накидывать нормали. Это жопа господа))) и блендерасты это понимают, поэтому есть там какой то плагин который это делает по нажатию на Q чтоли... не помню щас уже. Вот И вот так почти на каждое базовое действие. Пытались найти экструд Thikness как в майке, его там походу нет, это тоже жопа... и это буквально за 5 минут использования... Я лучше выберу maya lt для этого, а для остальных задач которых мне будет не хватать как раз буду юзать блендер) Но уж моделить в блендере после майки точно не хочу с такими недоработками... майка конечно тоже не идеально, дико бесит сраный лок нормалей на импорте геометрии =D и нерабочая симметрия, те кто в теме те поймут)

Лок нормалей отключается в настройках импорта FBX
2019-07-15
по поводу перехода индустрии: пока что есть две большие проблемы - как написал тут один комментатор, это наработки, собственные плагины, и банально уже запущеные проекты, требующие использования уже задействованого софта. так что новые проекты возможно и будут переходить на блендар, но существующие точно нет. и вторая проблема - "наркотическая" зависимость всей индустрии - автодеск хорошо постарался. все сидят на максе\мае, а следовательно все ищут работников на макс\маю, а следовательно все учат макс\маю. когда это сменится у тяжеловесов - непонятно.
но вот на инди сцене дела совсем по другому. у нас понятное дело что все пиратят, а в более развитых государствах люди покупают софт. и многие начинающие учат блендер в силу его бесплатности. и также у меня во Львове есть пару друзей из небольших студий, и они дабы не иметь проблем с законом, и не покупать несколько разных софтов уже ПОЛНОСТЬЮ все проекты делают в блендере с нуля. тоесть это хоть и маленькие, но полноценно комерческие студии, делающие всякие аутсорсы для геймдева, и у них нет макса\маи. и это только мои личные знакомые. думаю таких студий значительно больше. а если хоть кто-то начал использовать блендер в комерческой деятельности, я уверен что со временем все более и более крупные студии подключатся блендеру, может не полностью, но они будут появлятся. да и просматривая вакансии уже натыкаюсь на блендер в строке "знание 3д пакетов". года три назад не видел ни одной вакансии, где бы можно было использовать блендер.
так что да, начало "новой эры" уже стартовало, и я уверен - блендер 2.8 станет более весомым стимулом для тех, кто уже хотябы просто думал о переходе на блендер.
2019-07-15
Глядя на интерфейс Блендера сразу брасается в глаза пёстрый "3D курсор". Совершенное уебанство как по функционалу так и по внешнему виду. Сразу понятно что с таким подходом нужно ждать извратов от такого софтата.
2019-07-15
К слову о минусах перехода - это коммерческие рендер движки, а именно неполноценная поддержка (неофициальнаяCorona) или ее отсутствие, тот же Vray одна головная боль.
2019-07-15
Максим Малафеев (makspeison)
на днях вот выкатили "кандидат в релизы". будут собирать фидбек и тд. где-то там в конце августа-сентябре прикроют фидбеки, засядут править баги, оформлять мануал до новой версии. и где-то там в конце осени должен быть полноценный релиз 2.8

Через неделю! Если всё будет при тестировании "кандидата", как запланировано.
Цитата с официального сайта:
"A Release Candidate is the final step before the release. Blender has been built and packaged just like the official release, and is available for a short period of testing. Please download it and give it a good try. If things go as expected, the final release will be one week after."
2019-07-15
yegor smirnov (3rr0r)Официальную поддержку студия может купить у блендер фаундейшн.

Интересный момент. Обычно во всех подобных обсуждениях именно отсутствие оф. поддержки ставят главной причиной, почему большие студии не связываются с Блендером. И это логично.
Но если подобная поддержка таки есть - за деньги, то это просто уравнивает Блендер и платное ПО. Получается, надо брать Блендер на платной основе, его преимущество с финансовой точки зрения теряется.
2019-07-15
Тимур НизамиевДату релиза что ли дали?

Цитата с официального сайта:
"A Release Candidate is the final step before the release. Blender has been built and packaged just like the official release, and is available for a short period of testing. Please download it and give it a good try. If things go as expected, the final release will be one week after."

Если с "кандидатом" всё пойдёт по плану, что финальный релиз - через неделю. Собственно, этот срок - 1-2 недели после "кандидата" - я и ранее видел в комментариях к данной новости на других ресурсах. Так что, вот-вот, прям совсем рядом :)
2019-07-15
yegor smirnov (3rr0r)Официальную поддержку студия может купить у блендер фаундейшн

Не может. BF не предоставляет платной поддержки, у организации другие цели. Тон в интервью (можно найти на канале Blender Guru) сказал, что у них нет на это ни возможности, ни ресурсов. Так что если у кого-то есть уверенность и ресурсы, может попробовать организовать контору, которая будет делать это за них.
2019-07-15
mageaster
Не может. BF не предоставляет платной поддержки, у организации другие цели. Тон в интервью (можно найти на канале Blender Guru) сказал, что у них нет на это ни возможности, ни ресурсов. Так что если у кого-то есть уверенность и ресурсы, может попробовать организовать контору, которая будет делать это за них.

Извините за дезинформацию тогда. Кстати, good news everyone! https://www.blender.org/press/epic-games-supports-...
2019-07-15
yegor smirnov (3rr0r)
Извините за дезинформацию тогда. Кстати, good news everyone! https://www.blender.org/press/epic-games-supports-...

ну наконец хоть раз в полезное русло тратят деньги с мамкиных кредиток малолетних форнайтеров
2019-07-16
РоманФХоливар пошел! Жаль только вялый какой-то, можно было бы чего и полезного почерпнуть... Добавлю свои "пять копеек", что ли? Т.к. приходиться Blender юзать не только для себя, но и других ему обучать (как евангелист Blender-а на своём райончике, подсадил уже несколько сот человек), замечу, что плюсом у данной проги является "частичная" РУСИФИКАЦИЯ! Про бесплатность, компактный размер, шустрость и работу на старых WinXP заострять не буду, всегда и на эти показатели можно найти альтернативу. Но! Отсутствие русского интерфейса как такового зачастую отпугивает большинство потенциальных пользователей вообще лезть в 3D-графику. В частности наблюдал счастливые лица китайской группы студентов, которые не только по русски ни бельмеса, но и по английски (есть стереотип, что китайцы поголовно учат английский), когда переключил им интерфейс на китайский... у них чуть слёзы на глаза не накатились... и повеяло запахом китайской лапши с приправой... Единствено, пришлось обучать на иероглифах, самому тыкаясь по памяти где что находится... Но тут, как всегда, хоткеи рулят!

не знаю даже как не стартануть в вашу сторону, ресурс все же культурный)))

но... считаю большой глупостью ставить НЕ английский интерфейс в любой програме. во первых - продложений в любом софте нет. а отдельные слова вы и така знаете, если даже просто играли в игры на 8битных приставках. что же сложного в том, чтобы выучить слово ротейт, мув, сейв, експорт, текстур, нормал?) зато весь софт использующийся вами будет в едином пространстве - у многих софтин одни и те же кнопки, плюс сама индустрия использует одни и те же названия. плюс все туторы на английском (ну 95% из всех, наверное). как я думаю (вы можете так не считать) - русифицировать будь то фотошоп, или тем более блендер, и упаси господи 3дс макс\маю - полнейшая глупость :) да и просто знать английский язык не будет лишним. гляди работу какую найдете удаленную за хорошие деньги. или в офис устроитесь, с главной конторой в каких нибудь асашай\швеции\нидерландах - все эти тимлиды, скайпколы, задания - не к колегам же за переводом бегать.
плюс при наличии проблем - на англоязычных официальных форумах всякие треды почитать, в которых всякие проблемы часто решаются всем миром (в прямом смысле слова), и в то же время решения таких проблем на рускоязычных форумах с сотрей учасников может никогда и не найтись. так что повторюсь еще раз - мутное это дело ставить себе русифицированый софт подобного уровня... это ворд можно поставить, 1С бухгалтерия.
RENDER.RU