Снежная Королева
Тип галереи:
Дата публикации:
1 февр. 2023 г. 9:42:07
Комментарий автора:
Это своего рода интерпретация холодной дамы из сказки Ганса Христиана Андерсена, которую я ни раз читала в детстве, и которую, я уверена, вы все знаете. Давайте я немного расскажу про процесс создания:
1) Daz3D. Прежде всего мне необходим был образ строгой женщины с угловатыми чертами лица. Взяв за основу базового персонажа из программы даз, я принялась подстраивать его под себя. Честно признаюсь, лицо я считаю слабой частью работы, даже несмотря на то, что мне приходилось переделывать его около трех раз. Не удавалось сходу передать характер персонажа. Затем выставление позы, которое было необходимо для дальнейшей работы в Marvelous designer. Позу, к слову, я меняла тоже около трех раз. И каждый из них мне приходилось прогонять из программы в программу, так как платье, пошитое по ней, менялось снова и снова.
2) Marvelous designer. Надо сказать, что образ платья я меняла два раза. Была сверхзадача обшить тонкую легкую сетку-стрейч мехом, который во множество раз тяжелее. При этом все должно было выглядеть реалистично. И мне приходилось переделывать и ровнять естественные складки вручную.
3) ZBrush. И хотя для меня проще и быстрее было бы сделать мех в Ornatrix, я решила поэкспериментировать с Fibermash. Началась долгая борьба с мехом за реалистичность. Поэтому после долгих провальных попыток я решила делать мех двусторонней обшивкой с пробором. Вы увидите его, если приблизите картинку. Мелочь, которая издалека может быть незаметна, на самом деле очень сильно влияет на конечный образ. В zbrush, как и в Ornatrix, его можно причесывать и укладывать специальными кистями, но на мой взгляд они не очень удобные. Для готовых плашек я создавала текстуру меха с альфа-каналом, с дальнейшим переносом в макс. Но затем поняла, что удобнее применить к меху материал coronahair, чем запекать самостоятельно, поэтому из Zbrush забрала лишь меш (плашки). В нем же я делала рельеф короны, которую базово смоделировала в 3д макс. Камни, которые создавали кант короны я решила делать все же в максе, так как это было быстрее и проще в данном случае.
4) Substance Painter. Далее шел этап текстурирования. И тут стояло несколько непростых задач, с которыми я ранее не сталкивалась. 1. Сделать на прозрачной стрейч-сетке снежинки. На удивление получился сразу хороший результат. Сделать платье с эффектом блесток и свечения. Тут помогла карта Emissive, но, к сожалению, ее свечение размывало общий образ платья, поэтому я выбрала не совсем стандартный вариант, создать мелкую россыпь блесток, которые по своей сути созданы из материала металла, а затем подгружать их частично как self-illumination.
5) 3ds max. Всt этапы работы я снова и снова загружала в заранее настроенную облегченную сцену в максе. Что-то мне не нравилось, что-то не получалось сразу и приходилось возвращаться в другие программы. Когда в персонаже меня все устроило я начала создавать окружение. С этим тоже были определенные проблемы. Так, например, я долго не могла найти референс в интернете: как выглядит снег, если по нему провезли легкой тканью. Я снова и снова перерисовала карту Displacement подбирая разные кисти в фотошопе и готовые акварельные мазки. Но ничего не подходило и тогда я решила пойти на улицу и самостоятельно проделать этот эксперимент, чтобы увидеть разводы на снегу. Снег я генерировала с помощью мода SnowFlow, а окружение собирала из переделанных и доработанных мною ассетов от Quixel. Тут важно было разграничить пространство. Стены пещеры – это заснеженные ледяные скалы с налипшим снегом. Делать их полностью из снега было бы нереалистично.
6) Дополнительные фишки. Базовые текстуры от персонажа даза, увы, выглядели, словно кукольные. А потому я решила сделать кожу через материал coronaSkin с возможностью настройки параметра Volumetrics and SSS. Но для этого материала пришлось дополнительно создать карты Roughness, которых в базовом наборе текстур не было. В целом этот параметр Volumetrics and SSS применялся почти везде. Снег, сосульки, кожа, кристаллы, шапка, чем неплохо нагружал процессор во время рендера. Макияж персонажа я делала дополнительно в фотошопе поверх базовой текстуры лица.
Софт:
Autodesk 3ds Max ZBrush Substance Painter
512
Вам спасибо)