Интервью с Никитой Хасиповым. Путь с востока России на западное побережье Америки

Дорогие читатели, рад представить вашему вниманию новое в серии интервью с нашими соотечественниками, работающими за рубежом в области CG и VFX, и обладающими опытом работы на крупных студиях.

В новом интервью я побеседовал с matchmove-/tracking-художником — Никитой Хасиповым (IMDb page). Никита сейчас живет в Лос-Анджелесе (США), работает над несколькими проектами во Framestore и делится своим опытом в области matchmoving и tracking, а также рассказывает свою историю переезда в непростое время.

Дмитрий: Никита, приятно познакомиться. Итак, я подготовил полтора десятка вопросов, и оно обещает быть одним из самых продолжительных интервью.

Никита: Я скажу сразу, что я не могу сказать, что по ним готовился, но я их посмотрел несколько раз и буду стараться :-D .

Дмитрий: Никита, расскажи, пожалуйста, как начался твой путь в такой сумасшедшей индустрии, как компьютерная графика, и особенно в области matchmoving и tracking?

Никита: Это достаточно интересная история, потому что изначально я был музыкантом. Можно сказать, что я закончил колледж искусств в Хабаровске на Дальнем Востоке. И долгое время занимался музыкой, наверное, где-то восемь лет занимался музыкой, играл в группе. Это был мой основной источник заработка, и долгое время я не планировал его ни на что менять.

Музыкальная композиция Минуты Счастья, исполнитель группа UP`рель. Никита Хасипов играет на гитаре.

Все началось, в 2016-м, но в 2017-м я серьезно задумался об этом. Я начал заниматься компьютерной графикой. Точнее, сначала я начал снимать какие-то свадебные видео (смеется). Я начал снимать свадебные видео и параллельно изучать motion-графику и различные направления графики, просто чтобы усилить свои кейсы, которые я делал.

nik_khasipov_musician.jpeg

В какой-то момент пришло осознание, что я не очень хочу дальше двигаться с музыкой. И среди друзей я просто начал проверять варианты, что можно с этим делать. Один мой знакомый работал на местном телеканале motion-дизайнером, и он сказал, что, друг, а мы тут второго motion-дизайнера ищем, не хочешь к нам попробовать?

Я говорю: «А что по зарплате?» Он говорит: «15000 рублей». Музыкой я заработал в несколько раз больше, и я подумал — окей, я попробую совмещать, это будет инвестиция моего времени в будущее. Я начал там работать, поработал с ними, наверное, месяца два. Уходил я оттуда, сильно поругавшись с нашим department-менеджером, которая мне сказала, что я никогда не научусь делать компьютерную графику, ни в каком виде.

Через два месяца я от них ушел, и буквально через месяц, мои друзья, с которыми я занимался свадебной съемкой, вернулись из отпуска, они ездили в США, а у них в Лос-Анджелесе живет друг, который в тот момент как раз был в поисках человека, как они выразились, «который бы занимался черновой работой»: всякими масками и другой рутиной. И я сказал: «Ребята, конечно, я могу, ничего не умею, но очень хочу».

Мы обменялись, они отправили этому человеку мой номер, и все успешно про это забыли, и где-то через два месяца я получил звонок с американского номера, где человек представился Артёмом и сказал, что получил мои контакты и так далее. У меня не было тогда никакого CV, никакого showreel, и мы договорились, что я сделаю тестовое задание, которое я сделал просто отвратительно.

Я очень благодарен за это Артёму, что он что-то увидел во мне в тот момент и сказал: «По фигу, давай пробовать, давай пробовать работать, что нужно — я тебя подучу, обучу, буду тебе платить за твою стажировку, и будем как-то работать».

Мы начали работать, у меня один из первых проектов был. Сначала я там подучился на паре мелких проектов, где-то месяца через три мне пришел достаточно большой проект, это было пятисерийное Muppet Show, мне пришлось много всего клеить, клинапить и учиться на ходу.

Дмитрий: Так оно всегда.

Никита: Я думаю, что проще учиться именно в процессе работы, достаточно сложно, когда ты пытаешься выучить все в стерильных условиях, потому что в реальной жизни стерильными они никогда не бывают. Мы начали работать, примерно через год, после этого я решил переехать в Москву; я на тот момент встречался с девушкой, которую как раз переводили работать в Москву, она меня позвала с собой.

Я подумал: «Классно, это хороший повод продолжить заниматься графикой». И я переехал в Москву, у меня уже на тот момент был маленький showreel, который я собрал в студии MOD VFX. Естественно, первые месяца четыре я просто посылал свое «недорезюме» и получал тишину в ответ, пока в какой-то момент… Тут стоит сделать отступление. У меня была цель, я был вдохновлен композитингом и так далее, у меня была цель стать compositing artist, я изучал много материалов, учил Nuke и все такое, потому что я начинал с After Effects.

В какой-то момент я написал в студию CGF, и из студии CGF мне ответили, что нет, они сейчас композеров не ищут, но зато они ищут стажеров в matchmove департамент. И спросили, умею ли я тречить? Я сказал: «Конечно». И в итоге они меня пригласили на интервью, мы поговорили, познакомились. Когда я уходил, HR сказала мне: «Мы тебе напишем, как решим», и пока я шел до метро, до Бауманской, она мне позвонила и сказала: «Слушай, а ты сможешь завтра выйти к 12 часам?» Я говорю: «Конечно».

Правда, моей целью тогда было выучить трекинг за один вечер. Естественно, ничего не получилось. (Смеется.)

img_101_fire_101_crop.jpg

img_101_fire_201_crop.jpg

Кадры из кинофильма Огонь (2020 год) режиссер Алексей Нужный. Визуальные эффекты в представленных материалах выполнены студией CGF. Материал предоставлен студией CGF и Никитой Хасиповым.

Дмитрий: Да, бывает.

Никита: В тот момент все повернулось в мою сторону, потому что именно в тот день студия CGF переходила с PFTrack на 3DEqualizer, и я оказался ровно в той же ситуации, что и все остальные. Я начал учить трекинг постепенно, каждый месяц. Я очень глубоко в него погрузился, начал учить какие-то курсы, скачал единственную книжку, которая существует про трекинг, это просто замечательная книга, ее написал замечательный layout supervisor из студии ILM — Тим Добберт (Tim Dobbert), она называется Matchmoving: The Invisible Art of Camera Tracking, прекрасная книга.

Дмитрий: Да, Есть такая, я сам знакомился с matchmoving благодаря этой книге.

Никита: У меня она даже в первом и втором изданиях есть. Я начал глубоко изучать matchmoving и tracking, через какое-то достаточно короткое время я понял — были какие-то перспективы потом перейти в compositing-департамент, у меня и была такая идея, что я поработаю в matchmove и перейду в compositing. Но постепенно я понял, что matchmove — это гораздо больше, чем протречивание точек, захват движения объектов.

Мне изначально казалось, что это сугубо техническая специальность, оказалось, что это очень даже креативная специальность, и креатив там, в первую очередь, проявляется в том, что ты должен быть невероятно просто problem solver, то есть ты должен уметь решать любые проблемы и находить подход к любой задаче. Они возникают на каждом шагу в трекинге, потому что очень часто с площадки ты не получаешь абсолютно никаких данных.

Кстати, тоже интересно заметить, что когда я жил в России, работал в России, мне казалось, что в Америке все по-другому и по-любому все всегда есть. Здесь оказалось еще все хуже. Здесь хорошо, если гриды вообще есть. Потому что чаще всего они просто ужасного качества, много брака и говорить про какие-то материалы с площадки тоже сложно.

img_301_pharaon_blured.jpg

Кадр из промо-ролика концертного тура исполнителя Pharaoh в 2021 году. (C) by Pharaoh, FANCYSHOT & CGF. Материал предоставлен студией CGF и Никитой Хасиповым.

Дмитрий: У нас, наверное, как-то более организованно с точки зрения того, что рынок-то сам по себе меньше в разы, чем в США, и продакшенов все равно поменьше, но можно получить качественный материал, а там, наймут «специалистов из Индии» (смеюсь).

Никита: Да. Там просто жесть, много своих особенностей и нюансов.

О моем старте могу еще сказать, что я постепенно начал накапливать определенный опыт, получать от этого удовольствие. Это перестало быть мазохизмом. Я стал любить трекинг.

Дмитрий: Какие ключевые технологические изменения в matchmove-индустрии и трекинге вы наблюдали за время вашей карьеры и как они повлияли на ваш подход к работе? Можете ли вы описать конкретно проект, где эти изменения имели наибольшее значение?

Никита: За время моей карьеры у меня сложилось такое впечатление, что трекинг — это очень консервативная сторона VFX, и сказать, что что-то в ней глубоко меняется — это нужно быть большим оптимистом, потому что если посмотреть на версию «Эквалайзера» 2013 года (3DEqualizer4 — прим. автора) и на версию «Эквалайзера» 2024 года, они поменяли цвет иконки. Хорошо, добавили пару скриптов и еще несколько функций.

Нет, появляются интересные решения, к примеру KeenTools за авторством Романа Белова, замечательный продукт, который популяризировал Рому на весь мир, и в том же Framestore, композеры очень активно его используют. В целом, появляются какие-то возможности автоматизации. Мы с Игорем Эйтом и с Константином Харитоновым как раз были на SIGGRAPH, мы там подходили, как раз смотрели интересные новые цейсовские линзы (объективы от Carl Zeiss с технологией ZEISS eXtended Data — прим. автора), которые пишут в себя дисторсию, которая убирает пляску с distortion grids на площадке, и делает работу on-set-супервайзера несколько проще и уменьшает процент брака.

img_201_konek_gorbunok_blured.jpg

img_201_konek_gorbunok_201_blur.jpg

img_301_konek_gorbunok_blured.jpg

Кадры из кинофильма Конёк Горбунок (2021 год) режиссер Олег Погодин. Визуальные эффекты в представленном материале выполнены студией CGF. Материал предоставлен студией CGF и Никитой Хасиповым.

Дмитрий: Это крутая фича.

Никита: Нельзя сказать, что трекинг — это, наверное, самая большая расходная часть в производстве любого проекта для крупной студии, но все равно это какая-то часть расходов. Когда у тебя есть правильно посчитанная дисторсия, это уже ускоряет процесс, даже бывает в два, а то и в три раза, особенно если мы говорим про анаморфотные линзы.

Дмитрий: Смотри, трекинг достаточно хорошо зависит от оборудования, то есть от того на что мы снимаем на площадке и от того, что мы в цифровом пространстве делаем. То есть все же какие-то технические решения, которые упрощают работу с трекингом, приветствуются и операторами, и, соответственно, matchmove-художниками.

Никита: Да. Когда я работал в качестве on-set-супервайзера, я часто подходил и говорил, например, что давайте упростим здесь движение, когда там просто в кадре нет ничего, сплошное небо. Я говорил: «Давайте попробуем как-то исправить, потому что просто банально мы с этим не то что не сможем справиться, но в бюджет, который у нас есть, мы это просто не уместим».

Есть много разных способов упростить работу трекера. Естественно, это банально наклеивание маркеров и всего остального. Движение камеры, в целом расставление каких-то дополнительных элементов, то есть, — стоят эти стойки с мячиками теннисными, которые дают нам понять расположение ближнего плана.

img_401_silver_skates_f101_blured.jpg

Кадр из кинофильма Серебряные Коньки (2020 год), режиссер Михаил Локшин. Визуальные эффекты в представленном материале, студия CGF. Материал предоставлен студией CGF и Никитой Хасиповым.

Дмитрий: Расскажи, как ты определяешь, какие инструменты и методики будут наиболее эффективными для решения конкретной задачи? Что-то можно просто в Nuke сделать, а где-то приходится пользоваться профильным инструментом типа PFTrack или 3DEqualizer.

Никита: Я бы сказал, что в Nuke «решают» только композеры. Нас в Nuke не пускают, нам даже не дают оттуда камеры паблишить, поэтому у нас все идет через 3DEqualizer, даже статичный шот. Но как вообще определять сложность задач? Естественно, в первую очередь это движение камеры, это длина шота. Как я начинаю свою работу? Я в первую очередь беру и просматриваю этот шот несколько раз.

Я его просматриваю сначала вперед, потом я просматриваю его назад и пытаюсь определить, какие могут сложности возникнуть. Чаще всего, конечно, больше всего проблем бывает с длинными шотами, и с длинными шотами со сложным движением камеры, то есть когда идет какая-то «болтанка». Буквально недавно, целый месяц я сидел с одним шотом, я чуть с ума не сошел, честно говоря (смеется).

Дмитрий: Покадрово практически? Вручную?

Никита: По факту да. То есть, помимо того, что нам нужно было сделать камеру, также еще делали и body-трекинг, то есть road-анимацию, и object-трекинг пушек, которые там были у них в руках. Это все еще должно было в 3D правильно жить, а не только в 2D. И да, это была большая проблема.

Как вообще я подхожу к таким вещам? В первую очередь, такие задачи я просто делю на секции/диапазоны кадров. Я стараюсь разбить одну большую задачу на большое количество маленьких. То есть я, конечно же, в таких сложных задачах всегда не выйду без списков задач, потому что если ты занимаешься без планирования, то это можно никогда вообще не закончить.

Стараюсь фиксировать какие-то свои действия и к чему они приводят. Естественно, для любого трекера самое главное — это сохранение, потому что в 3DEqualizer нет автосохранения. Как и, насколько я помню, в PFTrack. PFTrack я очень давно пользовался.

img_501_GoGvol3_blured.jpg

Кадры из фильма Стражи Галактики. Часть 3 (2023 год). (C) Marvel Studios Inc./Marvel Entertainment/Troll Court Entertainment. Визуальные эффекты в представленом материале, студия Framestore. Материал предоставлен студией Framestore и Никитой Хасиповым.

Дмитрий: Да, с автосохранением в софте для трекинга туго, это грустно.

Никита: Касательно методик я скажу так: к большинству методик advanced уровня в matchmove, я приходил самостоятельно, на опыте проб и ошибок. И постепенно я выработал для себя такой основной метод, который я, наверное, применяю чаще всего в трекинге, если брать длинные и сложные шоты. Если в простых шотах можно достаточно легко получить сразу же какой-то готовый результат, то здесь мы получаем сначала всегда какой-то грубый результат и потом уже мы его доводим до нужного результата.

При этом иногда это можно даже сделать вручную, анимировать камеру в Maya и в дальнейшем уже переносить ее в 3DEqualizer и уже в нём доводить её теми или иными методами. На самом деле не погружаясь в технические детали — очень сложно объяснить.

В целом, основная идея всего этого — раскладывание и сборка пазла. Наверное, это будет правильная аналогия.

img_601_HoS_comp_blured.jpg

Кадры из кинофильма Сердце Стоун (2023 год). (C) Netflix. Вызуальные эффекты в представленом материале - Framestore. Материал предоставлен Framestore и Никитой Хасиповым.

Дмитрий: Расскажи о своей работе над отечественным блокбастером Огонь. Фильм заметно выделяется своей насыщенностью действиями и серьезной историей о сложном труде пожарных. Какие задачи тебе приходилось решать в процессе съемок и подготовки сцены к последующему matchmoving и tracking?

Никита: Да работа над фильмом Огонь действительно была довольно интересной для меня.

Этот фильм был особенным для меня, потому что на этом проекте наш глава департамента Денис Гордеев отправился на съемочную площадку. Я, можно сказать, выполнял функции главы департамента, присутствовал там на различных обсуждениях и других мероприятиях. В каком-то смысле, руководил департаментом и занимался обучением джуниоров (junior-artists).

Что происходило на съёмочной площадке? Со слов Дениса Гордеева могу рассказать, что, да, были определенные производственные сложности, потому что в этом фильме очень много огня. И это для трекинга оказалось испытанием, мы пробовали вешать на площадке различные светящиеся маркеры, которые просто банально плавились, было очень много дыма, много огня и естественно всё это очень сильно мешало последующей работе над захватом движения и трекингом камер.

Поэтому многие задачи решались не какими-то полуавтоматическим способами, то есть когда протречивать точки и сделать быстрое решение, наоборот, было много таких случаев когда приходилось что-то делать именно руками, руками анимировать камеру, руками анимировать объекты и в общем, как-то импровизировать и решать задачи которые появлялись просто на ходу.

Работать над этим проектом было очень сложно, но в то же время, очень интересно. И, да, я рад что такой проект есть в моем портфолио, потому что это действительно был “челлендж”, если можно так выразиться.

Дмитрий: Насколько часто приходилось выполнять object-tracking, для захвата движения объектов и актеров, для добавления необходимых эффектов?

Никита: Я бы сказал так, когда я работал CGF, мы выполняли даже не то что 50 на 50, camera-tracking и object-tracking, а скорее всего даже перевес был в сторону camera-tracking и очень часто такими вещами, если требовалось, именно требовалось, то body-tracking. Есть rotomation, он выполнялся техническими аниматорами и многие задачи не доходили до нашего департамента. Вот поэтому, я бы сказал, что соотношение было такое, где-то 40% задач это object-tracking и 60% задач - это camera-tracking.

Вот когда я начал работать во Framestore, там ситуация абсолютно другая, я бы сказал что, наверное 90% задач которые я решал за свои 2 года работы во Framestore - это был body-tracking, либо object-tracking. По крайней мере, даже не по количеству задач, а потому, сколько времени уходило на эти задачи, потому что местами, это были действительно очень сложные шоты и во Framestore мы мало пользовались какими-то методами автоматизации техники rotomation, и очень многое делали вручную. И object-tracking очень часто выполнялся вручную, или как я описывал ранее, когда мы делаем сначала какой-то грубый трекинг в Maya, чтобы получить какое-то движение, и дальше, уже на основе этого трекинга, мы его “докурчиваем” в 3DEqualizer чтобы сделать его более точным. Так что, задачи по object-tracking и body-tracking приходилось выполнять очень часто, и в общем, это такая очень важная задача. Я считаю, что любой matchmove-artist должен владеть техниками решения таких задач и это является таким как бы базовым скилом для любого matchmove-artist.

Дмитрий: В фильме Чемпион Мира есть сцены с обильным дождем, и множеством элементов, перекрывающих кадр, насколько сложно было работать над такими сценами и шотами в них?

Никита: Мне сразу вспоминается фильм Чемпион Мира, а там было много сцен с дождём, потому что там действие происходит на Филиппинах. И там было очень много сцен с дождем, это был прямо такой “плотненький” дождь, через который тречить было ну очень тяжело, и очень часто приходилось просто делать покадровый трекинг. То есть, никакого опять же, автоматического трекинга, чтобы нажал одну кнопочку, а трекер протречил, этого не было. Приходилось все делать вручную. И много делать каких-то интерполяций, как-то угадывать, как вообще должны двигаться tracking points, и в дальнейшем править камеру, чтобы она правильно работала. Все это мельтешение, создавало очень много непреднамеренных движений, которых не должно было быть.

Поэтому приходилось много сглаживать, многое менять, поправлять, делать какие-то вторые третьи пассы анимации камеры поверх оригинального трекинга, все для того чтобы сделать его более натуральным, а в общем, дождь и снег - это враги любого matchmove-artist. Но опять же, важно уметь с этим работать, и matchmove-artist важно быть готовым к тому, что в работе matchmove-artist всё ещё существует очень много ручного труда, который приходится периодически применять, вот это один из таких случаев.

Дмитрий: Трекинг и matchmoving требуют глубоких знаний и постоянного обновления навыков. Как ты поддерживаешь и развиваешь свои персональные навыки? И насколько востребованы скиллы программирования в задачах object-/camera-tracking и matchmoving? Будет-ли умение разработки на Python полезным в matchmoving? Я помню, ребята из CGF что-то разрабатывали для 3DEqualizer, и рассказывали об этом на одном из CG EVENT.

Никита: Если говорить о Python, когда я жил в России, мне казалось: «Наверное, в каком-нибудь Framestore пайплайн трекинга вообще крутой». У нас примерно два инструмента, — 3DEqualizer, который можно скачать с официального сайта 3DEqualizer и PFTrack.

В то же время, в CGF, наш глава департамента Денис Гордеев совместно с Максимом Харенко серьезно за это взялись и разработали очень крутой пайплайн для трекинга. У нас было очень много всего автоматизировано, в том числе мы могли принимать данные с камеры в виде zoom-кривой или focus-кривой. И с учетом того, что тоже для меня стало новостью, что во Framestore незнают, что такое дыхание линзы, — но они это просто не используют.

То есть, мы просто используем один грид, и из этого одного грида мы уже считаем это дыхание. В CGF у нас была гораздо более продвинутая динамическая система, где мы просчитывали сразу динамическую линзу и из этой focus-кривой, которая приходила с камеры, мы получали, по факту, уже готовое решение по дисторсии, которое в 90% случаев работало почти что идеально.

Ребята научились все это правильно интерпретировать, затягивать в 3DEqualizer. У нас все автоматически подцеплялось. И мне кажется, если бы это принесли в любую из местных студий в Лос-Анджелесе, они бы тут просто с ума сошли.

К примеру, насколько я слышал, есть очень хороший matchmove-пайплайн в Digital Domain. Мне очень интересно было бы его пощупать и с ним поработать. В Digital Domain вообще одни из самых лучших matchmove-художников сидят, какие-то просто гениальные ребята, насколько я слышал.

Если говорить про обновление и получение новых знаний. В трекинге это достаточно интересный момент, потому что, по сути дела, материалов, по которым можно изучать что-то новое, достаточно мало. Если говорить даже про те же самые уроки по 3DEqualizer, они все достаточно базовые, они не покрывают всех потребностей. То есть человеку, который только-только начал тречить, они полезны. Какие-то продвинутые вещи получить оттуда невозможно.

Периодически появляются какие-то новые YouTube-каналы, где профи из ILM, такие как Джош с канала VFX-tutors на YouTube, сделал очень интересный канал. Это, наверное, был первый канал на YouTube, на котором показано, как делать road-анимацию.

В России немного другая система, в CGF, по крайней мере. У нас road-анимацией занимались технические аниматоры, мачмуверы занимались в основном камерами и твердыми объектами. Когда я приехал сюда, для меня это стало не сюрпризом, я знал, что они здесь это делают. Я что-то умел в анимации, но не на высоком уровне. Пришлось очень быстро обучаться и немножко переобучаться.

img_701_Monarch_comp_blured.jpg

Кадры из сериала "Монарх": Наследие монстров" (2023 год). (C) Apple TV+. Вызуальные эффекты в представленом материале - Framestore. Материал предоставлен Framestore и Никитой Хасиповым.

Дмитрий: У вас пайплайн — тречите в 3DEqualizer, и в Maya отправляете?

Никита: Да.

Дмитрий: Может, в другие системы, если надо, и выстраиваете геометрию трехмерную?

Никита: Да. Я бы сказал даже так. В CGF мы были гораздо более мультиинструменталисты. Скажу честно, правильно даже будет сказать, что любой мачмувер из студии CGF может приехать в любую студию мира и быть там хорошим сеньором, потому что мы были действительно мульти-инструменталистами. Мы умели ездить на on-set и там же мы умели делать все, что было нужно, мы умели и что-то тречить, и вообще много-много всего, даже фотограмметрией занимались.

Во Framestore, как и во многих других западных студиях, все более ограничено каким-то определенным пулом задач, которые ты всегда выполняешь. Например, мы абсолютно не занимаемся 3D-сканами, этим занимается другой департамент и мы чаще всего получаем просто LiDAR-сканы с площадки и все, мы с этим и работаем, что тоже не очень всегда комфортно, потому что, — самое главное, — в CGF мы сами ездили на площадку и мы потом приезжали со всем нужным материалом с соответствующим качеством.

photo_Pharaoh.jpg

Во время съемок ролика для Pharonh. Из публикации Интервью с VFX художником Хасиповым Никитой от 05.08.2021.

Дмитрий: Вы знали, что нужно получить.

Никита: Да. Мы знали точно даже не то, что нужно получить, мы знали, что вообще происходило на площадке и как конкретный шот снимался и так далее. Мы делали какие-то зарисовки, у нас всегда было все понятно, никаких сюрпризов. Во Framestore часто бывает, что ты открываешь шот и о-ля-ля, здравствуйте, и зависаешь на целый месяц с ним, потому что кто-то не поставил вид с камеры, не сделал никаких референсных фотографий, потому что «зачем?».

Про получение опыта. Для меня стало, наверное, таким. В какой-то момент, когда я накопил достаточное количество опыта, на самом деле это случилось довольно быстро, мне просто был очень интересен трекинг, и я старался впитать в себя как можно больше информации, то есть я довольно быстро победил все курсы, которые лежали на в свободном доступе, и как-то стал искать для себя новые пути, изучение каких-то подходов, методов.

И одним из путей для меня стало преподавание в школе CGF Camp. С Игорем Эйтом мы разработали и вели курс Matchmove Artist, который позволил мне взглянуть на некоторые вещи, которые мне уже даже были известны, немножко с другого угла, и я смог для себя открыть что-то новое.

И оказалось, что преподавание — это тоже определенный путь, преобразование опыта в результат какой-то и так далее.

photo_Pharaoh_2.jpg

Во время съемок ролика для Pharonh. Из публикации Интервью с VFX художником Хасиповым Никитой от 05.08.2021.

Дмитрий: Как там говорится? «Если хочешь чему-то научиться, научи кого-то другого.» Потому что начинаешь разбираться в вопросе глубже.

Никита: Это точно, да. Мы даже с Игорем когда готовили материалы, что-то делали, какую-то очень простую вещь, которую я делал миллион раз. И тут он что-то сделал, и я говорю: «О, а как ты это сделал?» Он такой: «Вот так». Оказалось, что мы оба много чего не знали.

Еще один способ — это нетворкинг, общение на LinkedIn с другими профессионалами. Ребята из Индии вообще могут каким-то невероятным вещам обучить, потому что, мне кажется, нам их никогда не догнать.

Дмитрий: Переходим больше к бизнес-процессам, так скажем. Чем отличается работа в маленьких компаниях от работы во Framestore? Как ты попал во Framestore? Ты в Лос-Анджелесе или через Лондон проник? Какую должность ты занимал во время работы во Framestore над проектами, над которыми работала студия в последнее время?

Никита: Наверное, главное вообще сказать, что несмотря на то, что я в Лос-Анджелесе, работал на ванкуверский Framestore. А работал на ванкуверский Framestore, поскольку американский Framestore в основном занимается рекламой и очень редко сериалами.

Чаще всего у них департамент трекинга вообще состоит из одного человека, из head of department. Поэтому я работал на ванкуверский FrameStore, занимался кино.

Дмитрий: CGF, наверное, маленькая студия в сравнении с Framestore?

Никита: На самом деле, работа в CGF с работой во Framestore во многом перекликается. Я не могу сказать, что это какая-то большая разница. Там больше похожего, чем различий. И, возможно, даже в плане пайплайна, CGF в каком-то смысле немножко впереди. Возможно, даже просто банально, потому что это более новый пайплайн, более современный. Потому что есть небольшая особенность у крупных игроков на этом рынке, заключающаяся в том, что их пайплайн слегка устаревший.

Ребята во Framestore очень стараются его обновлять настолько быстро, насколько это возможно. Но все равно иногда чувствуется, что ты открываешь полку с инструментами (имеется в виду Maya Shelf — прим. автора), и половина инструментов просто не работает.

Недавно у нас проводили какую-то ревизию и убрали все неработающие инструменты, наконец-то. (улыбается) Они просто перестали мозолить глаза. Сама система работы выстроена в целом одинаково. Одинаковый пайплайн, тот же Autodesk ShotGrid (ранее назывался Autodesk ShotGun). Разница в том, что есть взаимодействие с другими офисами. И то не лично у нас, как у артистов, а больше у координаторов и продюсеров.

Дмитрий: У крупных продакшенов с вендорами софта есть отдельный контракт, и они под них специальную версию собирают иногда? То есть во FrameStore тоже что-то подобное есть? Maya кастомная со всеми мудрыми штуками, которые нужны им или еще что-то? Просто технический момент такой, например, нашли художники баг, написали фидбэк, денежка оплачена, разработчики правят.

Никита: Я, честно говоря, не могу сказать, чтобы я замечал. Я думаю, что такое что-то есть. Точно не 3DEqualizer. 3DEqualizer — это самая консервативная «хрень», которая существует в этом мире.

photo_Konyok-Gorbunok.jpg

Съемка актрисы для последующего воссоздания 3D модели CG-дубликата. Из публикации Интервью с VFX художником Хасиповым Никитой от 05.08.2021.

Дмитрий: Он зато работает на всем чем угодно. (улыбаюсь)

Никита: Да, можно даже, как мне кажется, на каком-нибудь компьютере запустить, которому лет 40.

Но они на самом деле большие молодцы в том плане, какую они вообще сделали программу. У меня буквально сегодня было интервью, и я общался как раз с супервайзером, и мы с ним как раз это обсуждали. Мы обсуждали SynthEyes, что мы оба не любим SynthEyes. Да, я его не люблю в первую очередь из-за того, что там отвратительный 2D-трекинг. И мы как раз пришли к выводу о том, что получить результат настолько же качественный, как в 3DEqualizer в SynthEyes, возможно можно, но скорее всего потребуется очень много усилий и времени.

Просто в чем дело? На мой взгляд, в первую очередь дело в том, что многие специалисты жалуются на то, что в 3DEqualizer система 3D-трекинга и реконструкции не очень удобная в плане навигации и если что-то необходимо трансформировать, перемещать и так далее. Но тут важно понимать, для чего это изначально создавалось.

То есть, в моем понимании и не подразумевалось то, что вы там будете крутить и вертеть что-то в 3D-пространстве. Потому что 3DEqualizer по умолчанию должен работать в связке с Maya. То есть у них настолько все тесно связано, что это идеальный пайплайн, 3DEqualizer+Maya. В этой связке ты можешь делать все, что угодно.

И ничего для художника не поменяется, если ты используешь Maya. Перемещать камеры туда-сюда, из 3DEqualizer в Maya и обратно. Это один из методов. Я постоянно отправляю в Maya, возвращаю в 3DEqualizer и вновь отправляю в Maya.

Дмитрий: Да, есть такая возможность. Хорошая вещь.

Никита: И 3DEqualizer не перегружен. Он действительно очень легкий. Это позволяет в нем работать эффективно. И продуктивность работы в 3DEqualizer, на самом деле просто невероятная.

Дмитрий: Какую должность ты занимал в время работы в Framestore?

Никита: Я занимал должность tracking-artist. Но нужно отметить, что во Framestore у нас нет такого разделения, как допустим, junior, middle, senior. Потому что по умолчанию у них все tracking-artists — это senior-artists. То есть они изначально набирают людей seniority level.

Я в основном был artist. Тречил. Я не был лидом на проектах. Но есть такая цель, такая идея. То есть у меня есть какой-то опыт работы в качестве супервайзера. И мне хотелось бы и здесь тоже к этому постепенно переходить.

Трейлер к кинофильму Стражи Галактики. Часть 3 (2023).

Дмитрий: Одним из известных фильмов представленных в твоей фильмографии, является фильм Конек Горбунок. Расскажи о том, как проходили съемки сцен с VFX, с чем тебе пришлось столкнуться впервые, и какие вопросы необходимо решать в процессе подготовки сцен? Были-ли сложные для трекинга и матчмувинга сцены/шоты?

Никита: Честно говоря, по Коньку Горбунку уже не так свежи воспоминания, но что я могу точно отметить, это то, что я работал на площадке “конька”, и занимался сканированием массовки. У нас была установлена передвижная система для сканирования и съемки, и вот в перерывах между сценами, я собирал всех свободных людей из массовки, и старался всем сделать фотограмметрию. К сожалению было не очень хорошее освещение, и это были наши первые попытки сканировать массово, актеров из массовки и к сожалению было достаточно много брака. Но в тоже самое время, было достаточно много хорошо получившихся персонажей.

Я не могу сказать что долго работал на площадке, то есть я присутствовал не весь съемочный процесс, но где-то недели две, я провёл в Питере в павильоне. Это был достаточно интересный опыт, так как там было построено очень много, большая часть декорации была построена, которую мы не воссоздавали в графике, туда было завезено несколько тонн всякой земли и других сыпучих материалов, стояла дикая пыль. :-D Иногда, там что-нибудь жгли, начинало ужасно пахнуть дымом, в общем, что там только не происходило. Но, было очень весело. Надо сказать, очень хорошо кормили. Впоследствии мы довольно долго работали над этим фильмом на пост-продакшене. Мы снимали в 2018, если не ошибаюсь, вышел он только в 2021 году. Мы занимались им, его часто перемонтировали, изменяли.

Было действительно очень много сложных сцен. Насколько я помню, одна из сцен была подводная, а я занимался частью шотов, как раз из этой сцены. Вообще подводный трекинг - это очень большая головная боль. Потому что перестают совпадать все физические данные камеры, в плане фокусного расстояния, то есть вода создает определенное преломление и нужно подбирать фокусное расстояние. Естественно, там никакой толковой фотограмметрии тоже не было, и не работало на этих шотах, делалось очень многое, можно сказать, на глаз, как-то доводилось.

Но опять же, работа была очень интересной, мы подготовили, больше тысячи шотов, может даже еще больше, потерял счет честно говоря. Мы так долго всем этим занимались, но опыт был интересный, большой проект, и там еще были такие сложные сцены. У нас была специальная кукла на колесиках, которую Иван (персонаж фильма, - прим. автора) выкатывает из амбара и запрыгивает на нее, тоже нужно было правильно всё оттречить, чтобы все правильно соприкасалось.

В этой сцене, нам пришлось поменять персонажу Ивана ноги, и что-то ещё, рубаху. В общем, процесс был достаточно творческий, не только на нашей стороне, да в целом для всей студии. Это был большой творческий процесс, да и круто. Мне очень нравится этот проект, на нём было интересно работать и результат, в принципе получился очень интересный.

Дмитрий: Одним из крупных мировых проектов, над которым тебе довелось работать, является фильм “Стражи Галактики vol. 3”. Это уже полноценный опыт работы над проектом с очень большим бюджетом. Каковы обычно требования у супервайзеров для подготовки материалов к крупному блокбастеру? Были-ли сложные для тебя задачи, на решение которых уходило немало времени?

Никита: Я скажу так, когда мы работали над этим проектом я только пришёл работать во Framestore, по-моему это был, самый первый проект, на который меня назначили, после того как я начал работу в студии. А, нет, самым первым моим проектом была коротенькая реклама для команды НХЛ из Ванкувера, называется Vancouver Canucks (Ванкувер Кэнакс). На котором, наверно, решили потестить мои силы и назначили меня одного на этот проект. Нужно было за 2 дня очень быстро затречить всё, выполнять object-tracking и camera-tracking, при этом, все без референсных фотографий, в общем такой “сразу из огня, да в полымя”. :-D

А потом меня сразу назначили на Стражи Галактики Часть 3, на тот момент проект уже находился на стадии завершения и я больше занимался тем, что “заметал следы за всеми”, доделывал какие-то шоты, вносил какие-то правки, делал работу за коллег, кто уже находился на других проектах. И в принципе, наверное, это был проект где я впервые серьезно столкнулся с задачами именно на body-tracking.

Там у меня была не целая сцена, но часть сцены с Гаморой и Питером Квиллом, в которой они выясняли какие-то отношения. Она его отшвырнула в экраны которые висели вдоль стены на фоне, и вот собственно, нам нужно было сделать body-tracking, это не должен был быть супер точный body-tracking, но мы делали его для взаимодействия каждого из этих отлетающих экранов и тела Квилла, когда он собственно влетал в эти экраны. Плюс, нужно было сделать трек рамок экранов, которые в момент попадания тела в них, очень сильно гнулись, шатались и так далее, тоже было большое приключение. Слава Богу не было ничего сложного, какого-то движения камер, но вот именно здесь, я столкнулся собственно с body-tracking, мне пришлось его осваивать, можно сказать, на ходу.

Я был с ним знаком, делал больше для себя, какие-то уроки, но в работе это всё оказалось, можно так сказать, немножко сложнее, потому что как всегда, условия не идеальные, в которых приходится выполнять body-tracking. То есть, у нас там не было никаких дополнительных элементов специально для трекинга, и всего такого, а просто голый шот и риг, который тебе нужно собственно подогнать, на достаточно большую длину кадров. В общем, это было интересно, но я на нём работал, буквально где-то месяц, может быть два. Ну и как я уже сказал, это была финальная часть работы над фильмом, мы его достаточно быстро закончили, и я уже перешёл дальше на следующий проект.

Этим проектом был Heart of Stone. На этом проекте я уже начал погружаться ещё глубже в body-tracking, изучать какие-то техники и всё такое. Сейчас могу сказать, что благодаря всем этим проектам, я стал довольно опытным body-tracking artist, взялся бы за любую задачу. :-D

Дмитрий: Каковы особенности производства крупнобюджетных блокбастеров, есть ли особенности в трекинге и матчмувинге материалов, снятых в павильонах с LED-экранами? Что нужно учитывать при трекинге таких материалов?

Никита: У меня был пару раз такой опыт. Да собственно когда я работал с Carbon Core. И это была реклама, мне не понравилось работать с таким материалом, особенно когда ты пытаешься тречить его. Возможно всё зависит от того, насколько хорошо всё это собрано, потому что у меня, допустим, был шот, где большую часть кадра занимал LED-экран. И в какой-то момент, когда я понимал что мне не хватает определенной информации, я пытался тречить за него. И в общем, параллакс, судя по всему, очень сильно не совпадал, и мне пришлось там очень много хитрить, чтобы получить то движение, которое мне было необходимо. Могу сказать, что пока что у меня маловато опыта работы именно с таким материалом, с LED-экранами. Хотелось бы подучить его больше и хотелось бы лучше понять, возможно как это должно работать правильно. Нужно в этом разбираться, просто пока не было большой необходимости, но технология интересная и довольно перспективная. Мне очень интересно, как с этим работают коллеги из в студии ILM, потому что у меня есть несколько знакомых и мы разговаривали как раз на эту тему, и конечно у них много под NDA (соглашением о неразглашении), они многого не могли рассказать. Но в целом это интересный момент, насколько я понял, точно не проверенная информация, но насколько я понял, - очень много такого материала уходит в брак и переделывается всё это на пост продакшене. Так что, это интересно, и интересно поработать с таким, узнать про это побольше.

Дмитрий: Сколько процессов ты мог координировать одновременно? Вообще, сколько в департаменте у твоих коллег работало людей? И приходилось ли управлять даже всем этим? Какую-нибудь команду людей собрали, как в MRP или в CGF, но профильно, для matchmove и tracking? И что бывает, если дедлайн факапится по-полной?

Никита: Тут правильно будет сказать, что неограниченное количество. Получается, это больше вопрос о моей работе в MOD VFX, когда я работал именно координатором.

Потому что, когда я работал координатором в MOD VFX, координатор был больше такой фактической должностью, потому что по факту я одновременно и супервайзил проекты, и одновременно был head of production в студии, потому что из менеджмента у нас было всего лишь два человека.

Это Артём, VFX-супервайзер и продюсер. Я отвечал уже за CG-супервайзинг и в целом за всю работу команды на проекте, который я вел. Конечно, часть проектов вел Артём. Был еще один супервайзер, который занимался отдельными проектами, в основном рекламой. Поэтому приходилось делать примерно все одновременно, то есть в мои обязанности входило и общение с клиентами, и биддинг проектов, и приемка плейтов и всего остального, какие-то решения вопроса с цветом, не с цветом, замена всех этих плейтов и так далее. В том числе я в какой-то момент даже монтажом почти занимался.

Я был настоящий человек-швейцарский нож и в целом мне это нравилось, но, естественно, результатом этого всего стало достаточно быстрое выгорание. Я очень быстро устал от этого.

Дмитрий: Да. Когда в более спокойном ритме, — легче. Расскажи о том, какой проект оказался для тебя наиболее сложным, какие уроки извлек из этого опыта? Может, либо еще в России когда работал, или уже как за рубеж переехал? И какие сложности, с которыми ты сталкивался и как справился с ними?

Никита: Мне сложно назвать какой-то один конкретный проект, но я могу привести такой пример, что у меня не было каких-то сложных проектов. Мне сложно назвать, точнее, сложные проекты в кино для меня, потому что для меня это было такое всегда течение, в которое ты входишь в начале этого проекта, и ты из него выходишь, то есть вы разрабатываете пути решения проблем и так далее, вы собираете пайплайн под этот проект, и в общем-то все происходит достаточно медленно, и за счет этого весь стресс, который делает любой проект сложным размывается на этот большой срок, и в целом любой проект кажется классным.

Ты выходишь из любого проекта, смотришь назад и думаешь: «Блин, я прошел классный путь». Иногда было, ты там чуть-чуть напрягался, поднапрягался, чтобы там додавить, но в целом ты испытал кайф в процессе. У меня были проблемы с рекламой, как я уже сказал, потому что почти любой рекламный проект — это испытание. Я даже не знаю, как некоторые люди работают всю жизнь в рекламе, потому что это создает дискомфорт.

Ты живешь постоянно в этом дискомфорте.

Heart of Stone | Gal Gadot | Official Trailer | Netflix

Дмитрий: Я знаю людей, которым нравится эта суматоха.

Никита: Да, это, видимо, какой-то определенный тип людей. Помимо того, что ты должен сам по себе должен быть очень подкованным, любить всю эту движуху, у тебя еще должен быть идеальный нетворкинг, ты должен очень хорошо со всеми коммуницировать, и должен уметь находить подход к любому человеку. Особенно когда ты работаешь на таких должностях, как я работал в CARBON VFX в качестве CG-супервайзера, как координатора в MOD VFX.

Я редко делаю рекламу, но после каждой рекламы я говорю, что, «Нет, спасибо, я больше рекламы делать не буду». На рекламе все эти веселые съемочные дни по 27 часов, это тоже добавляет перчика в этот кипящий чан.

Но, если говорить про кино, действительно сложным проектом для меня был «Конек-Горбунок», потому что мы действительно там очень много изобретали на ходу, и весь пайплайн наш, matchmove and tracking pipeline, много переписывался и переделывался под «Конька». Мы пробовали новые инструменты, новые подходы, и я ездил работать на площадку, у нас там возникали определенные проблемы постоянно в ходе работы, и мы постоянно решали эти проблемы, но их было интересно решать. На решение возникавших проблем у нас было время.

Дмитрий: Это творческий процесс.

Никита: Да, это был творческий процесс.

photo_Leningrad - Tsoi.JPG

На съемках клипа группы Ленинград. Из публикации Интервью с VFX художником Хасиповым Никитой от 05.08.2021.

Дмитрий: Поделись историей своего переезда в США. Ты через Великобританию или напрямую сразу, «Hello, America?».

Никита: Да, я, переезжал напрямую из России. Оборачиваясь сейчас назад, я понимаю, что этот путь был гораздо дольше, чем я себе изначально его представил, потому что изначально мне казалось, что в какой-то момент я просто решил переехать и начал делать визу, но потом уже, когда я подумал, я понял, что я давно принял для себя, что хочу попробовать пожить в Америке, в США, да где угодно. Мне был интересен этот experience (опыт — прим. автора), обмен культурным опытом и все остальное. Это случилось очень давно, мне кажется, лет 10 назад.

Начался мой переезд с простого. С того, что моя любимая жена Диана, которая работает также в компьютерной графике, прошла свой путь, она композер (compositing artist). Она достаточно отточила навыки работы с Nuke, чтобы дойти до этого. В какой-то момент я вернулся с работы, она сказала: «А ты слышал про визу О1?» А я про нее слышал, я знал, что это, блин, это сложно. И когда я про нее узнал, я подумал: «Нет, это не про меня, я к такому точно не готов».

Она сказала: «А что, давай попробуем? Я уже нашла контакт адвоката, давай попробуем с ним связаться и вообще узнаем, проходишь ты по критериям или нет». И мы созвонились с адвокатом, и оказалось, что мы закрываем большую часть критериев, которые можно закрыть. Мы начали просто готовиться к переезду, то есть у нас как-то это все за один вечер решилось, и мы начали готовить процесс.

Процесс у нас получился достаточно долгий, потому что у меня странная история, я люблю работу с табличками, но я ненавижу работу с документами. Меня это очень сильно утомляет, а мне еще нужно было чуть-чуть подтянуть пару критериев, что-то там написать, что-то поделать. У меня это растянулось на достаточно большой период времени, почти полгода этим занимались, то есть в среднем срок подготовки занимает, два месяца.

Дмитрий: Да, это у многих так. Примерно где-то полгода, под год заходит. Это когда О1 оформляют.

Никита: Мы всё подготовили и подали кейс.

Я все еще сомневался, что что-то не получится, но мы очень быстро получили «approve» и начали готовиться к переезду. Ситуация в феврале 2022 года нам, конечно, очень сильно все подсолила, потому что у нас уже был на руках «approve», то есть меня уже ждала студия здесь с работой, с проектом и всем остальным.

У нас уже было забито даже собеседование в консульстве, чтобы нам проставили эти визы в паспорт. И за неделю до этого все начинается и нам просто отменяют собеседование. И какими-то просто суперобходными путями, по чьему-то совету, я даже не помню, чей был совет, мы написали в посольство письмо о том, что нас очень ждут, у нас проект, нам очень надо. И они нам в итоге переназначили собеседование, несмотря на то что они не принимали не иммиграционные визы людей.

Мы сели в самолет и полетели на собеседование. Когда мы приземлились в Греции, вышла новость, что Греция отменяет все авиаперелеты «Аэрофлота». В общем, мы просто в последний вагон запрыгивали везде. В итоге мы получили эти визы, потом месяц пожили в Стамбуле, ждали, пока у нас подействует вакцина от COVID-19. И добрались до LA. Можно сказать, это был маршрут длиной в год.

Дмитрий: Все равно главное, что переехали, и получилось удачно. И работа уже есть, и не на пустое место приехали.

Никита: Да, у нас все сложилось достаточно удивительным образом. Не сказать, что мы что-то планировали как-то, но складывалось в одну стопочку. Конечно, потом другие проблемы были, а сейчас мы пытаемся получить грин-карту, и это все гораздо сложнее оказалось.

Дмитрий: Какие тенденции, нововведения, по твоему мнению, будут играть ключевую роль в трекинге? Может быть как раз упрощение выделения объектов, определение их, то есть у тебя есть кадры секвенции, и построение хотя бы каких-то базовых вещей, то есть опорных точек, масок?

Никита: Мне кажется, что это примерно так, как ты и говоришь. Я не думаю, что трекинг куда-то исчезнет как специальность, как профессия в ближайшие 10, может, даже 20 лет. Потому что происходят какие-то изменения, выходят какие-то инструменты.

С одной стороны, это выглядит пугающе, может кому-то показаться, но с другой стороны, на мой взгляд, это абсолютно нормальное развитие. То же самое происходило в XX веке в других индустриях, взять автомобильную индустрию. Сборщики автомобилей никуда не исчезли, просто они перестали работать руками, они теперь работают манипуляторами, то есть это все происходит в полуавтоматическом режиме и так далее, и за счет расширения рынка постоянного, то есть рабочие места никуда не пропадают.

Во-первых, этого бояться не стоит, во-вторых, наверное, порог входа в специальность уменьшится. Он и так достаточно низкий, нельзя сказать, что старт в трекинге — это какая-то сложная история. Очень часто считается, что трекинг — это такая специальность для начинающих, то есть это только какие-то сумасшедшие ребята, как я и Игорь, остаются в этом, потому что любят это как искусство. То есть порог входа станет еще ниже, и мы просто будем все меньше делать какие-то вещи руками, как сейчас.

Вроде даже существуют какие-то плагины, например MM Solver для body-трекинга в Maya, во Framestore мы это не используем. Мы по старинке, все делаем руками, я вообще бы сказал, что во Framestore есть какая-то общая философия, что максимально просто — это лучше, и я во многом согласен.

Дмитрий: Да, потому что есть уже отработанная техника, пайплайн, то зачем его ломать, заново строить его.

Никита: Да, согласен. Я хотел сказать про навыки, какие навыки действительно будут ценными для matchmove-artist, как мне кажется, как раз навыки работы на площадке. Потому что я замечал такую общую тенденцию, что ребята, которые не имеют опыта на площадке, они хуже понимают общий принцип трекинга, вообще как это должно работать.

Когда у тебя есть опыт на площадке, это дает тебе понимание, дает возможность получить взгляд какой-то изнутри, потому что ты на площадке получаешь именно опыт работы и с железом, и со всем остальным, и это позволяет тебе прикоснуться ко всему этому, и сделать это более качественно. Можно научиться тречить и без этого, но на 100%, мне кажется, опыт работы на площадке будет играть большую роль.

Monarch: Legacy of Monsters — Official Trailer | Apple TV+

Дмитрий: У тебя есть статус участника Visual Effects Society, и ты участвовал в голосовании VES awards. Расскажи, как это происходит, я видел Игоря Эйта, он тоже голосовал, заполнял анкеты.

Никита: Да, мы с ним как раз вместе и ходили. Это, наверное, самая интересная часть членства в этой организации, помимо бесплатного года Netflix.

Честно говоря, я не знаю, как это происходит за пределами Лос-Анджелеса, то есть в каждой ли стране устраивают in-person голосование, но в Лос-Анджелесе мы ходили на in-person голосование в студию, в компанию FotoKem, FotoKem предоставляет им все помещения. Насколько я помню я голосовал в категориях «лучший анимационный фильм» и за «лучшие вспомогательные спецэффекты».

Каждая панель, содержит по две категории. Происходит все это достаточно просто. Вы приходите и завтракаете.

Дмитрий: Надо задобрить жюри. (смеюсь)

Никита: Да. Прекрасный завтрак, прекрасный обед. Происходит все достаточно просто. Приходишь, тебе выдают бейджик, на этом бейджике написана твоя панель и зал, в котором проходит твое голосование. Длится все это, наверное, часов восемь, с перерывом посередине. Вы приходите и сначала смотрите первую категорию. То есть вы не смотрите фильмы целиком... Еще, почему это интересно? Потому что это возможность увидеть брейкдауны проектов раньше всех, потому что они готовят их заранее для таких мероприятий.

Дмитрий: То есть заранее подготовленные брейкдауны делают, их показывают?

Никита: Да, кто-то готовит брейкдауны, кто-то просто какой-то showreel с данного проекта, но часто встречаются брейкдауны, потому что все-таки мы голосуем за графику, если это непонятно как сделано, не всегда это бывает интересно.

В течение четырех часов вы отсматриваете первую категорию, потом отдыхаете и отсматриваете вторую категорию. Дальше происходит достаточно интересная история. Насколько я понимаю, там происходит подсчет голосов примерно таким же образом, как в «Оскаре». Знаешь, когда там прикладывается одно к другому. Когда один фильм вылетает, его голоса переходят к другому фильму и так далее, как у нас и произошло. Мы, по-моему, голосовали за лучший анимационный фильм. Во время голосования ты не можешь уйти оттуда, ты не можешь вообще выйти из этого здания, пока не закончится голосование. В какой-то момент пришел человек и сказал: «Ребята, у нас ничья. Нужно дополнительное голосование делать».

И мы дополнительно голосовали еще раз за лучший фильм, они убрали, все остальные, остались только два основных победителя, и мы выбрали. В итоге, насколько я помню, победил, «Человек-паук: Паутина вселенных», если не ошибаюсь.

Я точно помню, что я проголосовал за то, что победило. Это я запомнил. В целом это интересный experience, даже не просто в плане того, что ты просто пришел проголосовал, посмотрел эти брейкдауны, а еще и в плане того, что там есть определенная творческая составляющая, особенно в LA, это очень интересно, потому что мы, как мне кажется, были там самые молодые ребята, большинство из там присутствовавших, все были с сединой.

Мне кажется, там можно к любому человеку подойти, и окажется, что он супервайзер какого-нибудь «Терминатор-2», или что-нибудь такое. Это очень интересный обмен опытом.

SPIDER-MAN: ACROSS THE SPIDER-VERSE - Official Trailer Анимационная лента получила награду VES Awards в категории Outstanding Visual Effects in an Animated Feature

Дмитрий: Расскажи о своем вдохновении, я думаю, что все же даже в такой технической и такой достаточно своеобразной области, как трекинг, matchmoving, я думаю, у тебя есть специалисты, которые вдохновляют, помимо автора, который по matchmoving написал книгу. И какой совет ты мог бы дать тем, кто начинает свою карьеру в трекинге и match moving?

Никита: Да, ты все правильно сказал про автора книги. Мне кажется, просто научиться хорошо тречить — это не сильно сложно, то есть при достаточном упорстве и желании это может сделать любой человек, при определенном опыте работы.

Меня больше всего вдохновляют люди, которые готовы делиться своим опытом и делятся им, в том числе, как я говорил, есть Джош из ILM сделал просто прекрасный, невероятный курс о трекинге, то есть мне кажется, на данный момент это лучший образовательный продукт, при этом абсолютно бесплатно, он просто лежит бесплатно на YouTube, и абсолютно любой человек может зайти посмотреть.

В данный момент это matchmove-artist, которым я вдохновляюсь больше всего, потому что, мне кажется, что таких должно быть больше, мы должны больше делиться experience, и мне кажется, это самая основная и важная история. Наверное, больше в технических специальностях, потому что все-таки в каких-то креативных вещах есть разные уровни креатива.

Также, конечно, бесконечно восхищаюсь своим другом, товарищем Игорем Эйтом, который тоже меня многому в какой-то момент обучил. Меня очень вдохновляет его желание делиться, то есть в какой-то момент мы перестали делать курс в CGF, он не остановился, он сделал его еще и на площадке matematic.xyz. Я иногда прихожу к ним в гости, что-то рассказываю. Редко, но тоже иногда к этому подключаюсь. Это очень круто, это невероятно круто.

photo_Theodolite.jpg

Никита Хасипов за LiDAR-установкой на съемках фотограмметрии.

Дмитрий: Делится знаниями очень хорошо, даже в наше непростое время. CG-артисты любят поговорить, поделиться опытом и знаниями. Какой совет можешь дать тем, кто начинает свою карьеру в трекинге и в matchmoving, какие основные умения и знания должны развивать с самого начала?

Никита: Наверное, самый основной совет — это не бояться спрашивать, потому что, наверное, самый главный и лучший опыт можно получить из рук в руки. Нужно обязательно, если есть вопрос, лучше его спросить, чем не спросить. И я сам придерживаюсь этого правила и советую всем начинающим именно так и делать. Нужно не бояться выглядеть глупо, не бояться, что вас засмеет кто-то за какой-то глупый вопрос. Все мы были в одной и той же точке когда-то, и все когда-то ничего не умели, и все мы что-то спрашивали. Это самое основное. Не важно, какие у тебя есть способности или отсутствие каких-то способностей. Главное — желание учиться, и это желание учиться нужно поддерживать. И нужно стараться погрузиться в максимально здоровую, творческую и профессиональную атмосферу, которая позволит вам развиваться.

Это даже не касательно трекинга, это касательно вообще всего, чего угодно. И в графике, и не в графике, во всем. Какие основные умения? На самом деле трекинг — это достаточно открытая специальность. То есть никаких специальных умений для того, чтобы начать тречить не нужно. Нужно уметь пользоваться мышкой и клавиатурой. И лучше знать хотя бы чуть-чуть английский язык, потому что это сильно упрощает образование. Потому что большинство образовательных материалов про трекинг существуют только на английском языке. И я рекомендую изучать их на английском языке, потому что очень часто переведенные материалы переведены достаточно неточно, интерпретированы неточно, и это создает сложности в дальнейшем во взаимопонимании.

Тут важно понимать, что, конечно, наша индустрия глобальная. Даже если ты работаешь только в России, часто приходится сталкиваться с англоязычными коллегами, еще с чем-то и так далее.

Дмитрий: Никита большое спасибо за исчерпывающее и очень интересное интервью, мы с тобой обсудили практически все, и поговорили на очень интересные темы. Желаю тебе больших успехов, новых открытий, профессионального роста и больших амбициозных проектов.

0
RENDER.RU