Интервью с VFX художником Хасиповым Никитой
В этом интервью мы пообщаемся с талантливым VFX художником Никитой Хасиповым, он расскажет с чего началась его карьера в CG, поговорим о его работе над фильмами и другими проектами в составе таких студий как CGF и MOD.
RENDER.RU: Здравствуйте, Никита, расскажите немного о себе, где родились, учились и с чего начинали?
Никита: Здравствуйте. Я родился и вырос в Хабаровске, с детства любил музыку, лепку и в целом был довольно увлечен искусствами. В школе мне нравилась информатика и экономика, я всерьез подумывал связать свою жизнь с этим направлением, выучиться на IT специалиста, но ближе к старшим классам начал играть на гитаре и в конце концов, вопреки воле родителей, поступил в Хабаровский краевой колледж искусств, на специальность “музыкальное искусство эстрады” по классу электрогитары. Там я увлекся джазом и фанком. Мне очень нравились все эти ломанные ритмы, гармонии и я проводил за гитарой целые сутки. Уже ко второму курсу меня заметили ребята из местной cover тусовки, поскольку большинство моих сверстников предпочитали различный металл и шреддинг, я выделялся среди них умением создавать красивый джазовый аккомпанемент, выдавать красивые, близкие всем по духу мелодии - это и делало меня ценным артистом в мире каверов. В итоге довольно долгое время я проработал в ивент сфере в составе кавер группы. Потом в какой то момент пришло осознание, что я топчусь на месте и желания развиваться в этом векторе больше нет. Одним словом - выгорел. На фоне этого я начал пробовать себя в разных сферах - открыл кофейню (через два года закрыл с огромными долгами, упс), занимался видеосъемкой, понемногу учил AfterEffects. Однажды мой друг спросил меня не хочу ли я поработать моушен дизайнером на местном телеканале и я загорелся этой идеей. За неделю как мог подтянул свои знания в моушене, пришел на собеседование - меня без особых проблем взяли. Проработал я там в итоге недолго - не нашли общий язык с руководством. Никогда не забуду как руководящий менеджер в нашем департаменте отвел меня в переговорку и сообщил мне, что хорошего моушен дизайнера из меня не получится. Помню меня тогда это очень закусило, хоть я и осознавал, что уровень мой тогда действительно был невысок. Не знаю, хотела она это сказать для мотивации или из неприязни ко мне, но в итоге это стало триггером для меня - я уволился и через погода уехал покорять Москву.
RENDER.RU: Получается в CG вы пришли в ходе творческих поисков, насколько сложно было в Хабаровске расти как Моушен Дизайнеру? В какой момент вы поняли, что готовы выдвигаться в Москву в поисках более интересной работы?
Никита: Честно говоря, конкретно моушен дизайном я никогда целенаправленно не занимался, это все было скорее случайностью. Во время моей работы в ивенте я периодически общался с ребятами, которые занимались графическим оформлением мероприятий. Они мне рассказывали и показывали как что работает, какой бывает софт. Мне все это было очень интересно, но у меня абсолютно не было мотивации этим заниматься - я изредка копался в AfterEffects и этим все ограничивалось. Позже, когда я попал на канал, уже начал очень активно все изучать, смотрел много учебных материалов, читал книги, пытался повторять и делать что-то свое. Хабаровск был хорошей площадкой для старта и роста, поскольку рынок моушен дизайна там был, на тот момент, очень маленький и можно было выбирать и заниматься тем, что тебе нравится. Но мне же хотелось заниматься чем то более масштабным - хотелось в кино, на съемочные площадки, большие павильоны. Это и сподвигло меня двигаться в Москву. Ну и, возвращаясь к вопросу, - готов я совсем не был. Я просто принял для себя решение, что хочу двигаться дальше, продал квартиру, машину, купил билет в одну сторону и улетел, по сути дела, в никуда.
RENDER.RU: Следующим этапом было работа в известной студии CGF в которую вы устроились уже как VFX artist, насколько было сложно получить там работу? Было ли у вас на этот момент крепкое портфолио?
Никита: Да, CGF был моей целью, к которой я долго и упорно шел, но моему трудоустройству в студию предшествовала целая череда неудач. Я отвечал на все вакансии связанные с CG на различных агрегаторах, ошивался возле офисов студий и везде получал отказ. Что, в принципе, было довольно естественно, ведь в моем портфолио было лишь небольшое количество сомнительных работ, а из софта я владел только лишь парой программ. Сейчас я тот рил даже боюсь открывать, настолько он мне сейчас кажется несерьезным (смеется).
Тем временем я потратил почти все деньги, которые привез с собой и даже уже совсем распрощался с идеей стать серьезным VFX артистом. В своем отчаянии я купил обратный билет в Хабаровск. Конечно же, возвращаться мне никуда не хотелось - это был провал, ведь я сжег все мосты в своей непоколебимой уверенности достичь успеха. А дальше произошло невероятное, я проснулся утром за день до вылета и увидел на своей почте email с приглашением на собеседование от CGF. Самое смешное, что собеседование было назначено ровно на время моего вылета в Хабаровск, это был как будто второй шанс и я конечно же ухватился за него. Через два дня я вышел на первый свой рабочий день в качестве художника камера департамента.
RENDER.RU: Получали ли вы где-то дополнительное образование или набирались опыта на производстве + самообучение?
Никита: Профильного образования я не получал, львиную долю своих навыков и знаний я получил от своих коллег в CGF, все они оказались невероятно талантливыми и технически подкованными ребятами, я до сих пор не перестаю восторгаться многими из них. Там же я получил свой первый опыт на площадке и стал развиваться как супервайзер.
RENDER.RU: Над какими фильмами удалось поработать вместе с CGF, какие задачи решали лично вы?
Никита: В CGF я работал над такими фильмами, как Конек-Горбунок, Огонь, Серебряные коньки, Гипноз, Одесса, Шанхайская крепость и многими другими. В студии я занимался достаточно большим пулом задач как повсеместно, так и на отдельных проектах - был он сет супервайзером, дата вранглером, сюрвей супервайзером, решал различные задачи своего департамента такие как матчмув, сборка и подготовка к работе HDRI панорам, фотограмметрия, так же я преподавал курс по матчмуву и был ментором у джуниоров, совместно с главой нашего департамента Денисом Гордеевым. В последнее время я больше сосредоточился на менеджменте и выступал в роли VFX координатора и CG супервайзера.
RENDER.RU: Каким проектом на тот момент вы особенно гордитесь?
Никита: На самом деле здесь очень сложно выбирать, я горжусь всеми проектами над которыми мне довелось поработать и в целом я всегда склонен испытывать психологическую привязанность к ним. Мне нравится проживать весь процесс работы над фильмом, это все непередаваемые ощущения. Из всего списка я могу выделить два фильма - это Конек-Горбунок и Серебряные коньки. Оба этих фильма требовали от нас невероятной концентрации и внимания, применения различных технических решений. Например, для работы над ними нам пришлось почти полностью переработать пайплайн камера департамента банально для ускорения работы с камерами и информацией с площадки, потому что объем компьютерной графики в этих фильмах был невероятно большим. Мы широко использовали на площадке техники 3D сканирования такие как LIDAR, SurveyHead, фотограмметрия и далее активно работали с ними на пост-продакшене. На этих двух проектах мне удалось применить все свои знания как художника по компьютерной графике, я действительно почувствовал свой рост как специалиста и открыл в себе желание углубляться в сторону менеджмента. Для нас всех это был невероятный опыт работы. Нам удалось создать у людей ощущение сказки и конечно же этими проектами невозможно не гордиться. На данный момент Конек-Горбунок смог собрать более 15 млн. долларов в прокате, а Серебряные коньки более 6 млн. долларов, немалое количество наград и даже сумел попасть в топы Netflix.
RENDER.RU: Спустя время, вы начали удаленно работать с американской студией MOD VFX, как удалось выйти на данную студию, к вам обратились или через коллег?
Никита: Ко мне обратились мои друзья, они дали мне информацию, что студия ищет артистов для удаленной работы в кино и на рекламных проектах. Мы созвонились с Артемом Мирошиным, VFX супервайзером и продюсером студии MOD, довольно быстро нашли общий язык и начали работать. Сначала я трудился в роли VFX артиста, но не так давно я перешел на позицию VFX координатора.
RENDER.RU: Какой был первый проект в рамках сотрудничества с MOD VFX? На чем вообще специализируется студия?
Никита: Одним из моих первых проектов в рамках MOD был короткий метр Tree House Time Machine, режиссера Алана Ритчсона. Это довольно простая, но интересная работа в духе "Очень странных дел". Наш VFX департамент занимался сет-экстеншеном и разработкой FX для финальной сцены фильма. После релиза он какое-то время катался по фестивалям и даже взял награду на BestShortsCompetition в LA. В дальнейшем мы еще не раз работали с Аланом на таких проектах как Cicada 3301 и Romantic Reunion. Что касается специализации студии - мы занимаемся как производством фильмов, так и рекламы, музыкальных видео, а также планируем на ближайшее будущее более глубоко погружаться в сферу анимации и realtime миров в UnrealEngine.
RENDER.RU: С какими трудностями столкнулись лично вы работая над проектами MOD VFX?
Никита: Наверное основной проблемой всегда была и остается разница во времени - когда у нас день в LA ночь и наоборот. Все это периодически ломает твои биологические часы, особенно когда в дедлайн нужно быть постоянно быть на связи с клиентом. К примеру не так давно мы работали над фильмом “Вершина”, американского режиссера и сценариста Эдварда Дрейка, с Брюсом Уиллисом в главной роли, - это было настоящее испытание для меня. Днем по Москве у нас кипела работа над шотами, мы решали наши внутренние проблемы, обсуждали креативные задачи, вечером проводили дейлизы, а ночью занимались обсуждением и комментированием выполненной работы с нашими американскими коллегами, и, поскольку я был единственным координатором на проекте, на мои плечи ложилось взаимодействие со всеми участниками пост-продакшена как в дневное, так и в ночное время. Но это был очень ценный опыт, я научился более гибко управлять своим временем, планировать рабочий день и здорово подтянул свои менеджерские навыки. Еще одним из интересных проектов был клип для обладателя латинского Грэмми J.Balvin - Rosa. Клип снимался в хромакейном павильоне в Калифорнии и нам предстояла большая работа по сет экстеншену - это был мой первый опыт работы он сет супервайзером в удаленном формате. Приходилось в режиме онлайн общаться с ребятами на площадке, удаленно решать вопросы со съемкой фотограмметрии, гридов и отвечать на вопросы режиссера и оператора. Все это было достаточно непросто, но сейчас это одна из тех работ, которыми я могу гордиться.
RENDER.RU: Какой уровень языка нужен для комфортной работы с американскими коллегами? Как подтягивали разговорный и письмо?
Никита: Мой текущий уровень знания английского языка Intermediate и, поскольку в мои обязанности входит не прямое общение с англоязычными коллегами, а скорее обсуждение каких то технических моментов, заданий и дальнейший их перевод и интерпретация для русскоязычных коллег, моего уровня вполне достаточно для решения большинства моих задач. В целом, если говорить о работе за рубежом, даже в удаленном формате, я бы рекомендовал иметь уровень близкий к Advanced или выше. Поверьте, вы сами скажете себе спасибо, когда сможете без проблем изъясняться с коллегами не только на строго рабочую тематику, но и обсудить какие-то общие интересы или просто поддержать беседу. Конечно же я и сам не останавливаюсь и постоянно стараюсь улучшать свое владение языком - занимаюсь с преподавателем, изучаю CG статьи и материалы и английском, стараюсь применять язык везде где это возможно.
RENDER.RU: Огромное количество художников из разных городов страны ежегодно штурмует офисы крупных студий в надежде получить работу, дайте совет начинающим художникам, на что стоит обратить внимание, как подходить к формированию портфолио и вести себя на собеседовании?
Никита: Знаете, в нашей индустрии принято говорить, что ваш рил должен содержать только самые лучшие ваши работы и что судить как художника вас будут именно по ним - и это так. Но я не хочу быть ханжой в этом вопросе - вам не стоит расстраиваться, если ваш рил не выглядит рилом сеньора, миддла или даже крепкого джуниора. Возможно вам в вашей карьере еще не встретилось достойных проектов, которыми вы действительно бы гордились и без раздумий ставили в таймлайн своего рила - это нормально. Правда в том, что ваш рил это не единственная вещь по которой вас может судить работодатель. Вы можете прийти на собеседование и показать свою харизму, умение общаться с людьми, вы можете обозначить свои командные навыки и другие софт скиллс, которые покажут, что вы сможете стать сильной и важной частью большой команды. Да, возможно это будет стажировка или вы попадете не на ту позицию, к которой стремитесь, но вполне можете попасть на другую, более удачную для вас. Как это было со мной - я очень хотел в композ, а попал в матчмув, и это дало очень сильный толчок в моем развитии как супервайзера. Главное - работать и стремиться, не сидеть на месте и гореть своим делом!
RENDER.RU: Сталкивались ли вы с выгоранием, как боролись? Есть ли у вас хобби и помогает ли оно снимать стресс и отвлекаться от проблем?
Никита: Да, к сожалению, выгорание это бич нашего времени и меня оно так же не обошло стороной. Впервые я столкнулся с этим в 20 лет, когда я занимался музыкой - в жаркий сезон мы могли отыграть до пяти концертов в день в одном городе, на следующий день три в другом и напоследок пару-тройку в третьем городе. Нужно ли говорить, что это оставляет определенный отпечаток на твоем физическом и эмоциональном состоянии? В тот раз все закончилось тем, что я кардинально сменил сферу деятельности. Это было больно, но стало для меня глотком свежего воздуха. Сейчас я уже на опыте и примерно понимаю как с этим бороться, не допустить критической ситуации. Во-первых я научился делегировать полномочия, чтобы не перегружать себя лишними задачами, которые могут решаться и без моего участия, во-вторых стал больше времени уделять себе, в том числе и своим хобби. Я очень люблю сноуборд и, наверное, горы для меня это одна из лучших вещей, чтобы прогнать из головы все застоявшиеся мысли и по возвращении к работе по новому взглянуть на те или иные проблемы, найти свежие пути их решения. Так же я не оставляю и свою любовь к музыке. Часто когда голова трещит по швам от количества задач я беру в руки свой белый Paul Reed Smith (белые гитары моя отдельная страсть!) и начинаю наигрывать "Misty" Эролла Гарнера. Я растворяюсь в музыке и понимаю что все проблемы и сложности только лишь в моей голове.. Ну а дальше все воспринимается гораздо проще, чем оно казалось ранее.
RENDER.RU: Ваши 5 правил успешной работы над сложным проектом?
Никита:
1. Любить свою работу.
2. Доверять своей команде.
3. Не забывать про планирование.
4. Если ты можешь что-то сделать на препродакшне, то сделай это.
5. Не надейся на свою память, ведь есть системы для управления проектами.
RENDER.RU: Если бы не CG, кем бы вы хотели работать? Есть какая-то область которая вас привлекает?
Никита: Я бы хотел попробовать себя в IT, тем более, что одно другому не мешает. Также всегда остается актуальным вариант с музыкой, но уже не в роли артиста, а скорее в роли продюсера или саунд-инженера. Помимо этого, меня очень привлекает работа вторым режиссером на съемочной площадке, возможно и к этому я когда-нибудь приду. Но если абстрагироваться от всех этих «хочу» - я не очень люблю планировать жизнь далеко наперед, мне не нравится ограничивать себя. Ведь кто знает, что случится через год, а что через десять лет. Но меня возбуждает вся эта многогранность мира вокруг, то что за каждым углом тебя может поджидать что-то необычное, этот эффект неожиданности – это и придает вкус к жизни, вкус к работе. Так что, я открыт ко всему, что предложит мне жизнь.
RENDER.RU: Никита, мы благодарим за уделенное время и от лица всей редакции желаем вам всего самого наилучшего, пусть ваши проекты всегда будут интересными и захватывающими!