Интервью с Игорь Эйт. Путь в суровых реалиях композа

Дорогие читатели, приветствую вас в новом интервью из серии с CG-художниками и дизайнерами в разных уголках мира. Для данного интервью я пригласил Игоря Эйта (IMDb). Игорь работает в должностях CG Artist и CG supervisor, а также является преподавателем онлайн-школы AWESOME 3000. Об опыте работы в индустрии, желании передавать свои знания будущим артистам/художникам и создании своего подкаста о компьютерной графике, Игорь поделился со мной в новом интервью.

Igor Eyt. CG Artist. Showreel from Igor Eyt on Vimeo.

Шоурил Игоря.

==============================================================================

Дмитрий Чехлов: Игорь, привет! Я рад с тобой познакомиться, хотя на CG EVENT мы возможно пересекались с тобой постоянно. Я всегда слежу за вашим с ребятами подкастом, очень классный, и мне очень нравятся все ваши дискуссии. Но теперь ты будешь моим “заложником” (смеюсь), и теперь у тебя буду брать интервью я, но в более суровой, классической форме, в виде текста (смеюсь).

Игорь Эйт: Спасибо. Погнали.

Дмитрий Чехлов: Расскажи, пожалуйста, в первую очередь о себе, как ты вообще попал в CG, это такая дикая индустрия. Я сам в ней уже 21 год, со всяким приключениями сталкивался. У тебя это профильное образование, или все-таки ты самостоятельно изучал все, как классические CG-художники, работал, изучал Cinema 4D, After Effects, 3D Equalizer?

Игорь Эйт: Я родился и вырос в Ижевске. Привет, если ты где-то рядом.

Дмитрий Чехлов: Да, это недалеко от Пермского края, где я сейчас, но с другой стороны гор (смеюсь).

Игорь Эйт: В Перми я был, один раз. Я учился в Удмуртском государственном университете на математическом факультете, ушел с третьего курса и пошел работать в студию звукозаписи. Сначала туда просто пришел, сказал: «Ребят, денег не надо, просто возьмите, научите, хочу», но потом начал там работать и дорос до арт-директора. У нас с ребятами был музыкальный проект, с которым мы переехали в Москву и уже в Москве я начал изучать видео-продакшн,учить After Effects, потому что нужно было делать какие-то промо-материалы, используя motion-графику.

Дмитрий Чехлов: Это в каких годах было?

Игорь Эйт: Это 10-й год. В тот же период я познакомился с ребятами из Little Big, группой Хлеб, данилой Поперечным, и начал впервые делать motion-графику за деньги Тогда я понял, что это то направление, которым я хочу заниматься, которое меня интересует.

Дмитрий Чехлов: А высшее образование не получал?

Игорь Эйт: Нет.

Дмитрий Чехлов: Неоконченное есть, да?

Игорь Эйт: Да. Но, я ушел с третьего курса математического, потому что... Мне математика-то нравилась, наверное потому что был дурак.

Дмитрий Чехлов: Я информатик-экономист по образованию, диплом есть, но работаю в самой творческой отрасли. Хорошо. Значит, парень из Ижевска покорил Москву, и это замечательно.

Игорь Эйт: Покорил Ижевск.

Дмитрий Чехлов: С чего начался твой путь именно как CG-артиста? Ты же не только композер, но также и тридэшник, и аниматор, и многие-многие другие задачи выполняешь.

Игорь Эйт: Все приходит постепенно. Ты сначала начинаешь учить какие-то простейшие штуки в After Effects, двигать слои и прочее. Потом, если ты работаешь в творческом коллективе, появляются разные проекты, идеи, и их нужно как-то реализовать. Так что неизбежно ты ищешь новые техники, стараешься делать более сложные эффекты. Как говорится, варишься в собственном соку, постепенно все учишь. Вот так и нарабатывается скилл.

img_108.png

Дмитрий Чехлов: На данный момент ты чаще ты работаешь в АЕ ,в 3D Equalizer и в Nuke, да?

Игорь Эйт: С той поры, о которой я рассказываю, уже много времени прошло. Так что, если я и начинал с интернет-проектов и After Effects, то однажды я попал на кинопроекты, а это совсем другой опыт.
Все-таки в кинопроектах работают по отработанному пайплайну. Ты уже не сочиняешь, как реализовать какие-то задачи, в основном, а делаешь так, как это принято делать. А сейчас мой софт это Nuke, 3D Equalizer, After Effects и Cinema 4D.

Дмитрий Чехлов: Houdini тоже используешь, да?

Игорь Эйт: Я в Houdini захожу иногда, делаю какие-то несложные таски. Но когда хочется именно в Houdini посидеть, тогда я захожу и делаю задачи в Houdini. А так, в Houdini я могу какой-то layout сделать или несложные элементы, например облака.

Дмитрий Чехлов: А я классический “майщик”, то есть у меня Maya и V-Ray. Сейчас в пайплайн внедряю Arnold. Я написал две книги по Maya, и они по направлению визуализации, там у меня mental ray и V-Ray. По двум рендерам для Maya издал две книги, и доволен.

Игорь Эйт: Как круто, ничего себе.

Дмитрий Чехлов: Ты также работаешь и CG-супервайзером, у тебя есть богатый опыт в этом направлении. На каких проектах тебе довелось поработать в качестве CG-супервайзера? Это кинофильмы, или, музыкальные видео, а может реклама? В чем заключается работа CG-супервайзера, кто работает на крупных проектах?

Игорь Эйт: Все зависит от людей, от команды. Вообще, когда входишь в индустрию, ты начинаешь работать как artist. И даже если ты свои проекты полностью делаешь сам, сам себе супервайзер. Но все равно, даже как будто идеологически, ты ощущаешь себя больше как artist.

Если ты начинаешь как artist работать в студии , в коллективе, то так или иначе, у тебя появляется насмотренность. По началу у тебя в студии, возможно, есть какой-то свой супервайзер, свой ментор, который тебе подсказывает как и что делать. И рано или поздно ты сам обрастаешь необходимыми знаниями, и можешь уже кому-то давать подсказки, что-то советовать.

Вот примерно с этого момента можешь начинать думать: «А не супервайзер ли я? Сколько мне осталось до супервайзера? Чего мне не хватает, чтобы быть хорошим супервайзером?»

Дмитрий Чехлов: Но все равно, до супервайзера ты дорастешь именно за счет опыта художника. И когда ты учишься постоянно, тебе уже легче будет управлять группой композеров, допустим, чтобы привести изображение к желаемому...

Игорь Эйт: Да, все это только про опыт, про насмотренность.

Дмитрий Чехлов: А так, художественное понимание, образование, чтение профильной литературы об искусстве и киноискусстве, помогает в процессе работы?

Игорь Эйт: Да, конечно. Чем больше ты материала через себя пропускаешь, теоретического и практического,чем больше анимаций, трекингов, композов делаешь, тем больше у тебя набивается рука в этом, тем ты лучше становишься в своем деле. Пройдя через большее количество сложных ситуаций, появляется опыт, которым можно делиться дальше.

Дмитрий Чехлов: Мы когда с Сашей Соколовым говорили, в интервью (Интервью с Александром Соколовым. Искусство превизуализации) он как раз рассказывал про монтаж превиза и о предварительной подготовке. А используешь ли ты в своей работе превиз и наброски, и помогает ли тебе такой подход в работе? Я, например, сам лично использую превиз, сейчас тоже делаю проект, и он, по сути, изначально весь был на превизе сделан, и мне это очень помогло в управлении и в общении с клиентами. А ты как относишься к предварительной работе, даже с раскадровками, с простой анимацией?

Игорь Эйт: Да, если ты хочешь сэкономить свои деньги, то очень важно соблюдать этапность. Это все равно, что строить дом с фундамента. На этапе превизов ты совсем грубые мазки по проекту наносишь, и дальше постепенно-постепенно прорабатываешь следующие этапы. Конечно,если ты работаешь над несколькими шотами в сцене, без превизов, без стори-бордов, без аниматиков вообще нельзя начинать работу.

Дмитрий Чехлов: Да, так оно и есть. Я тоже как-то с жизненным опытом пришел просто к тому, что надо сначала все в черновиках сделать, потом уже делать тяжелое 3D и композ.

Игорь Эйт: Намного сложнее переделать финальный результат, нежели своевременно закрепить примерные композиции, анимацию, тайминги.

Дмитрий Чехлов: Да. И сама организация проектов тоже очень помогает в плане, где какие-то элементы можно проще редактировать, особенно те, которые сложные, их можно отдельно подготовить. Я даже сейчас на своем личном опыте знаю, что легче всего продумать заранее, посмотреть, что где должно находиться. На композе проще композить и в 3D исправлять что-то или подрендерить.

Игорь Эйт: Да, еще и учитывая то, что видеопроизводство – это обычно очень дорого для клиента, в том числе, если большой клиент приходит в большую студию, то нет лишнего времени, чтобы какие-то необдуманные поступки совершать. Естественно, нужно строго идти по этапам и не тратить зря чужие деньги.

Дмитрий Чехлов: На самом деле, ты очень известный и композер, и matchmove-артист, и превосходно освоил 3D Equalizer, Nuke, After Effects. Расскажи, как ты вообще попал в область захвата движения камеры и объектов. Как ты связался с этой достаточно тяжелой для многих областью?

Игорь Эйт: Был такой проект, «28 Панфиловцев», на который меня вытащили из Москвы, съемки были в Питере, и это мой первый кинопроект. Собственно там я всему и учился. Во время съемочного периода и перед началом пост-продакшена, я усиленно осваивал 3DEqualizer. Так что во время поста я уже начал делать какие-то более-менее сложные шоты, и даже помогать другим ребятам. Для меня это был период жизни, когда я на год с головой окунулся в трекинг, и занимался только им. Это послужило хорошим стартом. Естественно, после этого я продолжал прокачивать скилл, потому что мне очень нравилось это занятие,и я понял, что вау, это мое.

img_109.png

Дмитрий Чехлов: Я сам также с 3DEqualizer работал, и мне надо было жилой комплекс интегрировать в территорию. Мы все отсняли, я так же погрузился на месяц, два, в изучение его возможностей, нагенерил кучу всякого 3D в лесу и на заправке.

Мне, на самом деле, очень понравился 3D Equalizer с точки зрения его функциональности и логики, какой-то продуманности. В чем его превосходство, на твой взгляд, над другими приложениями, над тем же PFTrack или Mocha? У тебя в описании курса есть классная фраза, которая запала мне в душу: “почему никогда нельзя тречить в After Effects”. Я до сих пор задаюсь этим вопросом, почему (смеюсь).

Игорь Эйт: Вообще, все программы для 3D-треккинга плюс-минус одинаковые. Их суть в том, чтобы правильно выставлять параметры камеры и тречить двухмерные точки. Ты даешь солверу программы информацию об оттреченных двухмерных точках, о параметрах камеры, и он, исходя из этого, вычисляет, как камера двигалась. Mocha – это 2D-трекинг, Mocha сюда не относится. По сути, какую бы ты программу ни взял, PFTrack, Nuke, 3DEqualizer, SynthEyes, у тебя везде будет один и тот же процесс работы. Ты отслеживаешь движение двухмерных точек, правильно выставляешь параметры камеры и даешь программе это посчитать. Параллельно даешь ей какие-то наводящие подсказки по типу движения камеры, по, возможно, трехмерному положению точек в пространстве, которые ты оттречил, по искажениям линзы и по всему прочему. Пока все программы по трекингу, которые есть, все работают так.

img_115.png

Чем отличаются? У 3DEqualizer очень удобный трекинг двухмерных точек, то есть он умеет отслеживать, как меняется, деформируется плоскость, которую ты тречишь. Он умеет тречить как маркеры, так и углы, умеет задавать вес точкам. Например, ты тречишь точку, потом через нее какой-то дым проходит, и ты продолжаешь ее тречить, там, где дым. Она у тебя может пошататься, либо выдать не совсем точный результат, потому что искажается то, что ты видишь, благодаря эффектам, хитхейзу и всему прочему. Ты можешь указать, что в этом моменте этой точке доверять ты можешь чуть меньше. Дальше ты опять ей доверяешь на все сто процентов. Куча маленьких фич, благодаря которым, ты знаешь, как более гибко решить сложную задачу. Графики очень хорошие. В итоге ты понимаешь, что это самая удобная программа.

Почему нельзя тречить в After Effects, потому что... Можно тречить, но, опять же, суть та же самая. After Effects сам автоматически пытается вычислить какие-то контрастные точки, за них затречиться, и сам пытается подобрать параметры камеры. Но, так как у тебя нет возможности влиять на процесс, это все получается физически некорректным. Этого будет достаточно для того, чтобы какую-то надпись прицепить в отдельном шоте. Но если тебе нужно сделать сцену из составных шотов, то у тебя камера никогда не будет в масштабах этой сцены, никогда не будет соответствовать физической камере, и ты не сможешь на это повлиять в After Effects. Конечно это я, скорее, как шутку написал “почему никогда нельзя тречить…” (улыбается). Но это правда.

Дмитрий Чехлов: Ты ездил в Турцию, и там с общался с местными специалистами, кто вообще во Flame работает...

Игорь Эйт: Я был удивлен.

Дмитрий Чехлов: Да. И во Flame, кстати, в последних версиях, Autodesk сделали обновленный камера-трекер, на основе искусственного интеллекта. Если будет возможность с Flame поработать, то попробуй обязательно, если получится, пообщайся со специалистами, они прям очень много сил в это вложили в последние года три, наверное, разрабатывали фичи на основе искусственного интеллекта, прямо во Flame.

Игорь Эйт: Я, с твоего позволения, себе заметку сделаю, на посмотреть.

Дмитрий Чехлов: Они как раз обновили камера-трекер, то есть он очень интересный стал.

Игорь Эйт: Круто. Мне интересно посмотреть, что могли добавить во Flame. Я во Flame вообще не захожу, так как люблю тот софт, которым я пользуюсь. Я как будто бы всегда открыт каким-то новым софтам, но во Flame почему-то не хочу.

Дмитрий Чехлов: Когда вы работаете на съемочной площадке и собираете все необходимые данные, для последующей работы, насколько в 3D Equalizer хорошо работать с облаками точек, которые, допустим, с лидара собраны, по сравнению, допустим, с тем же PFTrack? Он лучше формирует, на их основе геометрию, или, может, какие-то есть нюансики?

Игорь Эйт: Опять же, и там, и там есть функция построения геометрии на основе облаков точек. У тебя информация с лидара, либо фотограмметрия? Это геометрия, так или иначе. Как ты ее можешь применить? Ты можешь оттречить двухмерную точку, и сказать, что у нее есть трехмерная координата, по сути, это все, и в 3DEqualizer, в PFTrack это можно сделать с легкостью. В 3DEqualizer удобный Lineup (лейаут), точнее в меру удобный. И в PFTrack, и в 3DEqualizer, он, конечно, всратый, но в 3DEqualizer можно приловчиться работать с ним более-менее в удовольствие.

Дмитрий Чехлов: Я также имел в виду то, с насколько плотными данными системы сканирования может работать 3D Equalizer. Можно весь павильон, допустим, отснять, или целый Кремль, и ему скормить, и он с ним будет хорошо работать.

Игорь Эйт: Да, в целом можно. Это все упирается в производительность твоего компьютера. Если ты, опять же, загоняешь слишком большой объем данных, то у тебя все будет тормозить. Там есть галочка performance mode, которая позволяет чуть-чуть быстрее перемещать, вращать ту трехмерную дату, которую ты туда загоняешь, но лучше, конечно, предварительно оптимизировать то, с чем ты хочешь работать, и уже после этого загонять в 3DEqualizer.

Опять же, есть очень удобная фича, Proxy, она очень удобно реализована в 3DEqualizer. Она как к футажам относится, так и к 3D-моделям. Ты можешь загрузить основную модель, либо облако точек тяжелое. Потом, если ты понимаешь, что тебе с ней тяжело работать, либо если это объемная площадь, большой какой-то объект, ты можешь сделать Proxy, где у тебя в тех же координатах находится только часть этой модели, и чтобы она тебе не мешала вращать, видеть, и не показывала тебе то, что тебе неудобно видеть, ты можешь пользоваться Proxy, и несколько Proxy менять местами. Очень удобно.

Дмитрий Чехлов: На самом деле, мне самому мачмувинг очень интересен, есть задачи иногда, какие-то, допустим, нужно интегрировать здания в окружающую среду, или анимацию сделать. У нас в Екатеринбурге локальный спрос есть на такие простые ролики, где нужно что-нибудь втречить. Мне нравится 3D Equalizer, я с ним получил хороший опыт, мне очень понравилось.

Игорь Эйт: И правда интересно. Мне это нравится чередовать с какими-то творческими задачами. Если к тебе просто приходят как к artist самостоятельному, тебе говорят: «Реши нам художественную задачу», и тут очень много нюансов. Тебе всегда нужно попасть в то, как видит человек, который тебя об этом попросил. Иногда это весело, иногда это невесело. Сейчас уже чаще весело, конечно.

Когда тебе приносят шот, ты знаешь, как будет выглядеть оттреченный шот. Ты можешь не знать, как некоторые моменты решить, то есть как, ты можешь знать вначале, потом столкнешься с депрессией (смеется). Но с самого начала ты знаешь, как это будет выглядеть, и тебе просто нужно найти решение для этого. Поэтому мне больше нравится именно чередовать творческие и технические задачи.

Дмитрий Чехлов: Также у тебя опыт по мачмуву и PFTrack. Насколько я понимаю, у обоих приложений функционал очень богатый.
Можешь поделиться своим опытом, и где стоит присматриваться к применению, 3D Equalizer и PFTrack, есть какие-то определенные задачи, которые решаются идеально 3D Equalizer, а есть, которые решаются идеально PFTrack?

Игорь Эйт: Когда его стоит использовать, это когда тебе нужно оптическими потоками потречить геометрию, например. Если ты знаешь такой инструмент, как GeoTracker, который, скажем так, изначально взял на себя основную часть функционала PFTrack, и реализовал ее намного лучше. Если ты хочешь по оптическим потокам потречить геометрию, то тебе нужен PFTrack или GeoTracker, потому что 3DEqualizer так делать не умеет. Он умеет тречить геометрию, да, но ты ее тречишь так же как ты тречишь отдельные точки и солвишь их как объект.

Дмитрий Чехлов: Теперь стало намного понятнее, как их можно использовать.

Отойдем сейчас от технологии, и перейдем уже к творческому процессу. Ты работал над многими проектами, и, в то же время, у тебя есть проекты, в которые ты вложил душу/много сил. Допустим, где-то ты принимал участие в создании, в подготовке съемочных площадок, какие задачи решал на них?
Какие данные обычно собираются для того чтобы потом впоследствии было легче работать именно и с мачмувингом, и с композом, и с трехмеркой, чтобы потом студия уже могла работать корректно и без каких-то провалов, допустим, в поиске решения возникших вопросов?

Игорь Эйт: Да, на площадке у всех свои задачи, поэтому важно понимать свою задачу и за что именно ты несешь ответственность. Все зависит от проекта. Либо ты какой-то трюк снимаешь, который заранее разрабатывал с ребятами со своей студии, со съемочной группой. Планировал как его грамотно снять. Тогда ты уже следишь, чтобы все было сантиметр в сантиметр, камера шла секунда в секунду, чтобы линза использовалась та, которую вы на тестах определили. Это один случай.

Другой случай – если ты просто на хромакее кого-то снимаешь. Тогда следишь, чтобы свет ровно ложился без больших складок и теней,хромакей был не «дырявый». Но в любом случае забираешь с площадки модель камеры, чтобы понимать, что за сенсор был, оптика. Для трекинга самое важное – это понимать соотношение размера сенсора и фокусного расстояния. Если у тебя его нет, ты, понятно, хотя бы одно из значений возьмешь за неизвестное, а другой подгонишь. Но хорошо, если у тебя сразу соотношение будет. И все, следишь за тем, есть или нет зума. Следишь за высотой камеры, и многим другим. Гриды снимаешь обязательно!

img_113.png

Игорь стоит рядом с двумя distortion grids для съемки изображений и видео, для последующей коррекции оптической дисторсии линз объектива.

Дмитрий Чехлов: Помню, когда мы снимали для жилого комплекса ролик несколько лет назад, я оператору говорю: «Мне нужно гриды снять». Он был не опытен в таких съемках, и говорит: «Это что такое и зачем?». Я ему рассказал. После того, как я уже изучил 3D Equalizer, его теорию, по видео от разработчиков, я такой: «То-то и то-то». Он такой: «Бли-и-ин... Что ты такое мутишь еще?» Мы записали высоту, все камеры, линзы, где находился дрон, какая там территория и многое другое. В итоге, хорошо получилось. Но я как сделал? Distortion grid, просто нарисовал, и на LED-панели, которая у меня ровно 90 градусов на стене висит, и я прям вообще отлично дисторсию у себя посчитал, это все прекрасно, мне очень понравилось.

Игорь Эйт: Еще из плюсов 3DEqualizer я выделяю то, что там можно динамические пресеты на линзы собирать. Потому что, когда ты меняешь дистанцию фокусировки, у тебя линза дышит и меняется искажение, и в 3DEqualizer ты можешь прям анимировать это.

Дмитрий Чехлов: Да. Они, кстати, недавно выпустили новый 3D Equalizer 4 Release 7. Так он полностью поддерживает Apple M1, полностью перевели его на ARM архитектуру. Но Warp 4 уже исключили.

Игорь Эйт: Да, так куда, зачем? Я на винде работаю, я на этом не привык.

Дмитрий Чехлов: Смотри, допустим, данные с мачмува очень важны, насколько я понимаю, и комперам, и тридэшникам, если анимация есть, допустим, какие-то спецэффекты. Вообще, в принципе, во многих сразу потоках они прямо распределяются. Тут важен все-таки такой подготовительный процесс и сам съемочный процесс, и чтобы правильно, в итоге все не искажалось, а уже именно после визуализации и на этапе композитинга. Тоже важно следить за этим, насколько я понимаю.

Игорь Эйт: Это то, как ты говорил про превиз, тут то же самое. Еще до того, как шот снят, нужно очень хорошо понимать, каким он пойдет в работу, с чем именно будут работать все департаменты потом. Понятно, если приходит заказчик, или у вас в голове уже есть какая-то идея для финального шота, но надо понимать, как над ним будет работать каждый департамент в команде. Все это просто про то, чтобы заранее предусмотреть все, что тебе будет нужно.

img_110.png

Дмитрий Чехлов: На самом деле, я сначала написал вопрос про COPIKORRUPT, но давай мы начнем немножеко пораньше, даже не то, что с фильмов, а именно с музыкальных видео. Насколько я понимаю, ты работал уже достаточно давно, с ребятами из Little Big общался и работал над несколькими клипами.

Расскажи свою историю, как ты познакомился с музыкальным видео, и какие обычно задачи ты решал в процессе создания, например, для Little Big или для Korn. Можешь поделиться опытом и рассказать, какие делал вещи, и была ли, допустим, там какая-то музыкальная составляющая, или, может, просто чисто визуал уже? Для Korn, я заметил, ты делал какие-то небольшие эффектики, и еще что-то.

Игорь Эйт: Korn – это был студийный проект. Они зашли в студию CGF. Это было так. В 2019 году я поехал на музыкальный фестиваль Rock im Park в Германию, вернулся оттуда, а в CGF зашел Korn. Я такой: «Вау, класс, Korn, фестиваль продолжается» (смеется). Задачи там были самые обычные, на самом деле, не сказать, что что-то сверхъестественное. Грело только то, что мне нравится эта группа, вот, по сути, и все, это помогло чуть побольше любви вложить в этот проект.

Дмитрий Чехлов: Я думал, ты расскажешь, что «вот, я прям воодушевленный музыкой, запилил самые смачные шоты» (смеюсь).

Игорь Эйт: Обычно так и бывает. Здесь это оказалось обычным проектом, но для меня он был интересен, потому что мне нравится этот исполнитель. Это не из тех проектов, где получилось что-то изобрести, это просто был небольшой, не самый дорогой для студии проект, как я понимаю. Но класс, что он был, я рад вообще, меня это греет. Другое дело когда ты работаешь с исполнителем напрямую.

Опять же, одно дело, когда проект приходит в студию. И даже в студии ты на разных позициях можешь работать над одним и тем же проектом. Здесь пришел в CGF проект, здесь я супервайзер и веду этот проект, а здесь я кому-то помогаю какой-то шот сделать, в другом проекте. В разных проектах у тебя разные роли, когда ты работаешь, в большой студии, когда у нее много проектов. Часто бывает так, что ты вообще не знаешь всех проектов, над которыми студия работает, тебе что-то прилетает, класс. Я к тому, что все распределено довольно четко. Когда ты работаешь с исполнителем напрямую, то ты уже с самого начала участвуешь в творческом процессе, изобретая то, как это будет снято, как это будет выглядеть, предлагая какие-то идеи. Чем ты ближе к условному заказчику, тем это, интереснее становится, тем больше можешь пофантазировать.

Дмитрий Чехлов: В принципе, процесс создания, допустим, музыкального видео и большого кино не сильно и отличается: те же самые планы, шоты, сцены, создание эффектов, простые и сложные, и так далее. И такое же планирование идет, просто у нас там хронометраж 3-4 минуты, и времени на создание буквально три недели максимум, может быть, да?

Игорь Эйт: Да, pipeline везде один и тот же, если это в рамках одной студии делается. От кино отличается тем, что кино – это долгий и размеренный процесс, который идет год, два или больше. Реклама – это то, что готовится, а потом делается за неделю-две, месяц максимум. Очень короткие сроки, большие деньги, и поэтому на рекламе сильно не рискнешь. Это короткий проект, ты не спишь все это время. А музыкальные клипы – это что-то среднее, это баланс творчества и коротких сроков, ты не успеваешь сильно устать от него.

img_105.png

Дмитрий Чехлов: Теперь, давай перейдем к самому интересному, к твоему персональному авторскому проекту, насколько я понимаю. Расскажи, пожалуйста, о проекте COPIKORRUPT. Я как раз вспомнил, что ты рассказывал в свое время в подкасте про данный проект, и вы делали анонс, я его посмотрел, как-то он у меня забылся, а сейчас я вспомнил и мне напомнили о нем. Я, если честно, не знал, что это, на самом деле, твой творческий проект, в титрах ты на многих этапах вписан. Каждый пиксель прошел через твои руки (улыбаюсь).

Игорь Эйт: Ну да.


COPIKORRUPT - Seems Like Human Corrupted from COPIKORRUPT on Vimeo.

Клип COPIKORRUPT - Seems Like Human Corrupted.

Дмитрий Чехлов: Расскажи об этом, что это за проект. Это авторский проект, насколько я понимаю?

Игорь Эйт: Да. На тот момент я уже года два-три сидел в CGF. У меня есть друг Саша Красновицкий, с которым мы подкаст делаем. Он в то время был в Канаде и как раз переезжал в Москву. Примерно в этот период задумали сделать именно свой режиссерский проект. Нас немного не то, что задолбало... Просто не хотелось загоняться сильно в рутину из-за, постоянной работы в студиях а́ртистами, на одних и тех же задачах. Чтобы мозг как-то размять, мы подумали: «Блин, давай сделаем свой режиссерский проект», и сразу поставили цель взять какую-нибудь фестивальную награду.

img_104.png

Съемочная группа клипа COPIKORRUPT.

Я понимаю, это может не совсем правильно, обычно у тебя цель рассказать какую-то историю , а потом, если повезет – она возьмет какую-то награду. Тут мы пошли от обратного. Мы такие: «Блин, любая награда, давай». Мы проанализировали, какие есть фестивали, и что нужно, чтобы на часть интересных из них зайти, и стали прорабатывать проект. Написали сценарий, сделали все раскадровки, собрали съемочную команду, что было очень непривычно. Потому что обычно ты знаешь все о том, как работает пост-продакшен, особенно, когда работаешь в больших студиях, но когда тебе нужно самому собрать именно съемочную часть, ты такой: «Вау, блин, совсем другой мир». Это даже учитывая то, что я супервайзер с достаточным стажем и на площадке я работаю много, и мне это нравится.

Мы собрали лучшую в мире команду, написали сами музыку. Все сняли, сделали графику. У нас уже шесть наград фестивальных. Класс получилось, да. Всего за год мы это сделали.

Дмитрий Чехлов: А как к вам пришла идея “визуализации таблетированной реальности через призму розовых очков, российской хтони”? Я так сформулировал изначально этот вопрос в своей голове. Какая идея этой истории, что вы хотели донести зрителю? Это явно больше о жизни, о чем-то таком. Просто люди уже ищут таблеточку, чтобы легче жилось, если можно так сказать.

Игорь Эйт: Да. Вообще, мы идею разрабатывали и начинали писать истории, когда уже отобрали фестивали. Мы написали около десяти разных синопсисов от каких-то комедийных до финальной истории, где человек борется сам с собой. Когда поняли, что, наверное, вот она та самая история, в которую мы можем какие-то пару образов вложить, и начали ее развивать. Вообще, у меня был период, когда я так часто питчил эту историю, что она у меня от зубов отскакивала Сейчас мне уже надо вспомнить точную идею (улыбается).

[ История про собирательный образ человека, у которого явные ментальные проблемы, который рос в гнетущей обстановке, взрослел в семье, где применялось домашнее насилие. У него, мягко говоря, не все супер... ]

Это все о том, что если у человека есть ментальные и психологические проблемы, и он не совсем правильно с ними борется, прибегает к медикаментозным методам, то они на короткой дистанции дают ему какое-то ощущение избавления от проблем. Но потом, на самом деле, загоняют его в более глубокую яму.

Это все про то, что со своими ментальными проблемами нужно бороться правильно, и не загонять себя в какую-то непрерывающуюся последовательность неправильных действий.

img_106.png

Дмитрий Чехлов: Вы вышли с этим клипом на фестивали, ты говоришь, что клип получил уже пять наград. Можешь рассказать, на каких фестивалях вы его представили, что это дало вам для дальнейшего творчества, и будете ли вы создавать, новые музыкальные произведения и клипы, допустим, какую-то свою историю глобальную создадите.

Игорь Эйт: Развивать вселенную именно вот этого персонажа планов нет. Самый первый фестиваль, на который мы отправили, был Berlin Music Video Awards. Там мы взяли выборку silver scrining selection, это какой-то дополнительный показ, что-то вроде фестивальной выборки, это даже не награда. Но потом у нас пошел Moscow shorts, мы взяли Best Music Video, и удивились: «Ладно, прикольно, но это же Москва, ладно». Потом взяли три награды на чешских фестивалях и одну на Лондонском. На Brno Music Video Awards, и на Prague Music Video Awards, мы взяли две награды, это «лучший режиссерский дебют», что удивительно для нас, и «лучшее rock music video». Забавный факт, что в этой песне, которую мы написали, нет гитары вообще. Она звучит жанрово как рок, да, но там нет гитары. Там только синты, живые барабаны мы записали, бас живой, понятно.

Дмитрий Чехлов: Это необычно. Композиция-то очень бодрая, звучит настоящим роком по полной...

Игорь Эйт: Да, ты ее слушаешь, и издалека Fall Out Boy, возможно, узнаешь.

Дмитрий Чехлов: Да-да-да. А саму композицию, допустим, на той же Яндекс.Музыке или в Apple iTunes выкладывали?

Игорь Эйт: Да, она есть везде, на Яндекс.Музыке, на Spotify. Постарались полный pipeline провести.

Дмитрий Чехлов: Отлично.

Игорь Эйт: Да, и надеюсь, до конца года мы еще какие-то награды возьмем. Ты задавался вопросом, что дают эти награды? Я вообще не знаю, что они нам дают, потому что у нас самоцель была – просто сделать работу, которая получит награду.

img_107.png

Дмитрий Чехлов: Я работал над короткометражным фильмом на историческую тематику, тоже он прошел по фестивалям, и даже каких-то наград уже насобирал. Но это наш локальный был проект, он историю военного рассказывает. Даже в Лондоне на фестивале премию получил, ребята довольные такие сидят. Хотя кино очень простое, несложное. Взрывали в болоте пиротехнику, еще что-то, оператор получил легкое ранение в живот, вообще, все как полагается.

Игорь Эйт: Ранение получил?

Дмитрий Чехлов: Там осколок ему прилетел, царапина просто, но хорошая царапина. Он такой: «А-а-а», ходил потом, гордился и жаловался (смеюсь).

Игорь Эйт: Да, а по поводу какого-то творческого вклада я тоже абсолютно трезво осознаю, что это не работа всей жизни и не самое гениальное, что есть в мире, но интересно, что это прошло весь путь от задумки до фестивальной награды, это интересно. Я понимаю, что это не самая гениальная вещь в мире, но это сделано, и это прикольно.

img_112.png

Дмитрий Чехлов: На самом деле, это показатель, что у нас есть талантливые ребята, которые создают независимый продукт и какую-то тему могут обсудить с его помощью, с помощью такой подачи, и это очень круто, особенно для нас в России, потому что мало такого хорошего авторского контента у нас.

Игорь Эйт: У нас есть и более талантливые. В миллиарды раз более талантливые.

Дмитрий Чехлов: Мы переходим дальше. Ты не только являешься талантливым креативщиком и CG-художником, а также и опытным руководителем. Но также ты ведешь свой курс для matchmove artists. Расскажи о том, как ты пришел в индустрию CG-образования, и чем отличается твой курс от западных аналогичных курсов по матчмувингу? Есть ли в российском CG-образовании подобные курсы, и чем ты выделяешь свой курс, какие есть фишки?

Игорь Эйт: Потребность в курсе образовалась сама собой, потому что я, опять же, сначала год работал на кинопроекте, где нужно было протречить весь фильм и помочь тем, кто еще его тречит. Дальше, в следующих студиях, собственно, потребность была та же. Я не знаю, где все остальные учились 3DEqualizer, наверное, так же просто открывали его и смотрели видео на сайте разработчиков и YouTube. Но постоянно есть потребность в передаче знаний именно по 3DEqualizer. У нас в России русскоязычных курсов нет об этом. Поэтому потребность сама собой появилась. Мы сначала для ARGUNOV STUDIO составляли курс по трекингу, потом я принес его в студию CGF, и там мы с Никитой Хасиповым вели этот же курс. На самом деле, все отталкивается от того, что ты работаешь в студии, ты знаешь, что тебе нужно получить для pipeline твоей студии, а стало быть, и любой студии, потому что они все плюс-минус работают одинаково. Поэтому ты именно под требования кинопроизводства можешь подготовить специалиста, когда ты знаешь, как это должно быть.

img_111.png

Дмитрий Чехлов: В вашей онлайн-школе узкоспециализированные программы для композеров, для мачмуверов и для других направлений CG-производства. В то же время, сейчас у нас в последние месяцы, и даже год, наверное, накопилась огромная куча всяких IT-курсов, хотя я, если честно, на Радиофак УПИ (ныне УрФУ) (Екатеринбург) или куда-нибудь в МГУ на физмат поступил бы учиться IT, нежели чем в популярную образовательную on-line площадку. Но насколько все там печально, или все-таки вы видите что-то хорошее? Допустим, я понимаю, что для киноиндустрии, там выходцы, мягко говоря не очень, на них HR студий даже смотреть не будут. Можно ли там чему-то на самом деле научиться, хотя бы даже какой-то базе, наверное, начинающему совсем художнику? Я больше всего ориентируюсь на то, что их можно порекомендовать людям, которые только-только совсем начинает входить в CG.

Игорь Эйт: Если мы говорим про всякие массовые курсы по типу активно рекламируемых, то понятно, что очень много маркетинга в этом всем. Чем больше продаж, тем больше зарабатываешь. У нас чуть другая история. А, отвечая на твой вопрос. Немного не моя индустрия, но я спрашивал у знакомого программиста: «Блин, что, серьезно, можно пойти в разрекламированную школу, выучить Python, и сходу, не знаю, 200 тысяч зарабатывать?» Он такой: «Нет». «Ну ладно, спасибо, что успокоил».

А у нас... Просто понятно, как продать курс по Python, потому что ты приходишь, и ты можешь себя как питонщик, как junior-питонщик позиционировать. Как мачмувера себя продать сложнее, потому что тебе нужно, во-первых, понимать, что такое мачмув, для чего он нужен. Тебе нужно прийти к тому, что тебе не хватает мачмува, чтобы начать его учить. Едва ли ты такой, заходишь в компьютерную графику: «Так, мне нравится смотреть фильмы. Я, мне кажется, могу так же. С чего бы мне начать? С мачмува». Ты тогда даже не знаешь, какую функцию выполняет мачмув. Естественно, ты начинаешь с композа, с motion. Поэтому это немного другое, нежели IT-курсы. Но легко продать композ, опять же.

Дмитрий Чехлов: Да?

Игорь Эйт: Да. Композ лучше продается, чем мачмув.

Дмитрий Чехлов: Это интересно. На сколько я понимаю, для создания собственной школы ты объединился с несколькими коллегами и друзьями.
Насколько я понимаю, образовательный процесс занимает много времени и отнимает много сил. Я помню, ты говорил на подкасте, что все, выделил время, закончил кинопроект, плюнул на все, и пошел заниматься педагогикой, собралась у тебя группа, и ты учишь. Насколько это сложно, организовывать работу, допустим, на студии, и преподавать, как ты распределил работу?

Игорь Эйт: Отнимает вообще все свободное время. Это был ковидный год, поэтому времени стало чуть побольше, потому что все стали работать удаленно. У меня в день появились лишние три часа, которые я тратил на дорогу, и я начал с них. А так, да, это все просто про организацию, про дисциплину.

Дмитрий Чехлов: То есть тебе повезло с тем, что ты смог именно в ковидное время больше уделить внимания образовательным проектам.

Игорь Эйт: Да, я тратил на дорогу в студию и обратно обычно три часа в день по московским пробкам, тут они освободились, я сидел дома. Когда ты сидишь дома, у тебя нет никаких рамок, что «о, кажется, пора заканчивать работать». Я обычно заканчиваю работу, когда уже спать хочется, поэтому... Если ты сидишь в студии, ты такой: «Блин, что-то темно. Кажется, пора домой, все уже ушли». Дома ты такой: «А, ладно, еще, хорошо сидится».

Дмитрий Чехлов: Помимо школы, у тебя друзьями есть также и Telegram-чат и подкаст. В подкаст вы приглашаете известных специалистов и управленцев из мира CG и пост-продакшена, а недавно стали путешествовать по миру и брать интервью у соотечественников, кто обустроился за рубежом. Сейчас у вас команда находится в разных уголках мира. Как вы планируете третий сезон подкаста, что нам стоит ждать в сентябре этого года?

img_102.png

Команда подкаста.

Игорь Эйт: У нас с самого начала подкаст был интернациональный, межгалактический. Первые два сезона – это был аудио-подкаст, и мы созванивались часто с ребятами, которые работают в других странах, и спрашивали у них, каково на другом конце планеты. С началом третьего сезона мы у нашего друга Кира, взяли в субаренду помещение, оформили его именно как студию подкаста, и снимали уже подкасты в нашей студии.

Дмитрий Чехлов: А сама стенка, на которой «CG ПОДКАСТ №1»...

Игорь Эйт: Да, это наш офис в Москве, и поэтому мы приглашали именно московских друзей. Следующий сезон будет тоже с разных уголков планеты.

Дмитрий Чехлов: Также у вас есть Telegram-чат, достаточно такое интересное место для общения CG-специалистов и ваших фанатов. Telegram-чат стал своего рода местом, где можно превосходно провести время. после просмотра второго сезона вашего шоу я подписался на него и получил массу удовольствия от поднимаемых дискуссий.

Иногда кажется, что там идет какой-то дикий диспут о CG, и там сразу вливаешься в “токсичную среду”, но от нее не испытываешь сложностей в восприятии. Как ты считаешь, насколько положительно влияет выражение своих мыслей в чате и обсуждение различных вопросов из разных областей жизни человека в легкой форме “токсичности”?

Игорь Эйт: Честно говоря, не знаю. Так как подкаст делаю не я один, а нас там, условно, трое, то я не тот человек, который сидит в чатах больше всего. Я его постоянно смотрю, листаю, если меня тегает кто-то, естественно, я отвечаю, но я, скорее, наблюдатель всех тех бесед, а не их участник. Поэтому даже не подскажу. Наверное… , надо спросить кого-то, кто там часто общается.

img_103.png

Во время записи подкаста.

Дмитрий Чехлов: Путешествуя по миру и общаясь с разными специалистами, побывав уже на многих студиях, и вообще, зная индустрию изнутри, насколько необходимы compositing artists в индустрии, и не смогут ли Индия и Китай перехватить/поглотить долю рынка CG не только для своих локальных проектов, но и для западных? Как ты смотришь на это со стороны опытного CG-художника и управленца? Сейчас требуется много людей в принципе, и много ли отдается специалистам из Индии и Китая? Ты сейчас в Соединенных Штатах, общаешься с местными ребятами, что они говорят по этому поводу? Насколько там большой объем производства переходит, допустим, в Индию или Китай, если есть такое?

Игорь Эйт: В Индию часто отправляются шоты, скажем так, в которых не нужно много творчества, в которых много ручной кропотливой работы.

Дмитрий Чехлов: Масочки резать, например, да?

Игорь Эйт: К примеру, да. Я знаю что какие-то несложные трекинги и композы тоже отдают, но все-таки по маскам хорошо это, если у тебя есть фура шотов, ты прямо их отгружаешь, они их очень быстро, очень хорошо делают и возвращают.

Что касается художественной составляющей, тут уже лучше, чтобы у тебя ребята были под боком, в студии, и одни и те же.

А так, вообще, да, из России ребята и вообще русскоязычные, часто переезжают работать дальше в Канаду, в Австралию, в Великобританию. В Штаты поменьше переезжают. Это, опять же, те места, где в основном делается продакшен для кино. Если хочешь уехать, стоит пойти поработать.

Дмитрий Чехлов: Был ли опыт у тебя работы с иностранными заказчиками? Может, к тебе кто-то приходил из той же Индии или из Китая как к фрилансеру, может есть какие-то особенности построения бизнес-процессов с ними?

Игорь Эйт: Было то, что я, как продюсер, отдавал часть работы в Индию, и забирал. То, что мне оттуда что-то приходило как фрилансеру, скорее, нет. С Китаем, с китайским рынком я совершенно не знаком. Есть знакомый, который долго работал в PIXOMONDO, это Армен, у которого своя студия Outline VFX.

Дмитрий Чехлов: А Армен сейчас где?

Игорь Эйт: В Ереване. Он работал в PIXOMONDO в Пекине, и он рассказывал, что, блин, да, есть огромный рынок китайской графики, чисто внутренний, о котором мы вообще понятия не имеем, потому что это не интернациональный рынок. Но я о нем ничего не знаю.

Дмитрий Чехлов: И поговорим уже о твоих путешествиях. Весной ты посетил Турцию, а с мая или начала лета уже прилетел в США. Ты сейчас в Лос-Анджелесе, а до этого пожил немного в Нью-Йорке. Расскажи о целях поездки, и какие планы у тебя на ближайшее время. Понравилось ли тебе в Нью-Йорке? Нью-Йорк многим нравится, у меня подруга, про которую я тебе рассказывал, живет как раз там.

Игорь Эйт: Само собой, планы изначально туристические. Началось все в Турции, мы пожили месяц в Турции с женой, я там подумал: блин, почему бы не походить по местным студиям, не познакомиться с местными ребятами, которые графику делают? Тем более, я тоже по Стамбулу хожу, гуляю, вижу, там рекламируются какие-то местные сериалы, которые на Netflix выпускаются. Я такой: «Надо зайти в какую-нибудь студию». Составил список студий, написал им, все очень дружелюбны, и позвали знакомиться. Так я открыл для себя стамбульские студии. В Штатах я путешествую как турист, знакомлюсь со страной.

Дмитрий Чехлов: Но вообще, Нью-Йорк понравился, насколько я понимаю?

Игорь Эйт: Вообще, это как Москва на стероидах, очень понравился.

Дмитрий Чехлов: Допустим, с европейцами все равно общаться легче, чем, допустим, со специалистами из Китая и Индии, которые приехали, и что-то делают.

Игорь Эйт: Да, очень много зависит от менталитета.

img_114.png

Камера RED во время съемки distortion grid с используемым во время съемки планов объективом.

Дмитрий Чехлов: Поделюсь интересным наблюдением, что в каждой студии есть человек из России или из стран СНГ и Украины.

Игорь Эйт: Кстати, да. Здесь сейчас много наших ребят. Даже есть знакомые, из CGF.

Дмитрий Чехлов: Поговорим об HR, просто на общих условиях.

Игорь Эйт: Да, давай.

Дмитрий Чехлов: Особенности общения и подготовки портфолио, шоурилов для общения с HR студии. Какие ты можешь особенности выделить, и сильно ли отличается найм на работу в студии в Европе и в России, Украине, СНГ?

Игорь Эйт: Честно говоря, понятия не имею. Я последний раз проходил собеседование много лет назад, а все остальное – это уже networking. Поэтому понятия не имею.

Дмитрий Чехлов: У меня тоже, я сто лет уже собеседование не проходил. Я как фрилансер в основном работаю, локально в Екатеринбурге, все идут... «Идите к Диме», тридэху сделает без проблем, и тут начинается...

Игорь Эйт: Типа того. Поэтому тут одно определение: быть технически грамотным, подкованным, и гореть тем, что ты делаешь, вот и все.

Дмитрий Чехлов: Мы уже подобрались с тобой к финалу (улыбаюсь). В завершение нашего интервью я хотел бы спросить у тебя, что ты можешь пожелать начинающим CG-художникам, желающим попробовать свои силы в настоящем производстве, к чему стоит быть готовым, какие скиллы могут быть полезны в работе, особенно в коллективе, и тем более на съемочной площадке? Ведь далеко не всегда режиссеры и тем более продюсеры понимают, что вниманием к деталями и подходом к правильному планированию получается достичь результата.

Игорь Эйт: Мне кажется, хороший совет – это идти на стажировку в большую студию, потому что ты можешь сам изобретать велосипед, и придешь к пониманию некоторых вещей, но ты можешь сократить свой путь, изначально заложив базу, увидев, как работает уже отлаженный механизм. А чем больше студия, тем она больше соответствует каким-то международным стандартам производства. Поработав в студии, ты закладываешь очень сильный фундамент. Потом можешь идти куда угодно, но неплохо заложить базу, которая уже используется и проработана до тебя. Хорошо поработать где-то в большом коллективе.

10693_10204711857627952_6279938169640719949_n.jpg

Дмитрий Чехлов: Очень хорошее, можно сказать, небольшое промо сделаем. В общем, хорошо бы пройти ваш курс, и вперед на студию (смеюсь).

Игорь Эйт: Типа того, да, в том числе. В том числе, после наших курсов, да, можно в студию залететь.

Дмитрий Чехлов: Игорь, я благодарю тебя за интересную беседу, за то что ты поделился с нами своим опытом и знаниями. Я желаю тебе всего самого наилучшего и больших успехов в работе и открытия новых стран в путешествиях и неиссякаемого вдохновения. Буду рад через несколько лет, вновь пообщаться с тобой, о том, как изменилась твоя жизнь.

Игорь Эйт: Большое спасибо, что нашел время поговорить :-)

497 0 850 1
0
RENDER.RU