Интервью с Александром Соколовым. Искусство превизуализации.

Дорогие читатели, приветствую вас в новом обширном интервью. В данном интервью я общаюсь с известным в индустрии специалистом по превизуализации (превиз, previs) - Александром Соколовым, живущим и работающим в Лос-Анджелесе, США. Александр поделился своей историей, опытом, и рассказал о своей работе и о создании первиз-анимации в кинофильмах.

Дмитрий Чехлов: Александр, приятно с тобой познакомиться, позволь поблагодарить тебя за выделенное на интервью время. Расскажи, пожалуйста, о себе, и с чего начался твой путь в мир компьютерной графики? Ты жил в Кирове (Россия), затем попал в мир компьютерной графики. Как это произошло, чем был вызван интерес к этой области компьютерных наук?

Александр Соколов: Хороший вопрос. Привет, спасибо, что пригласил меня на это интервью. Я увлекся графикой, когда она не была популярна. Я учился в школе с углубленным изучением информатики. Для выпускного экзамена нам было необходимо сделать выпускной проект, связанный либо с программированием, либо с дизайном. Я начал с С++. Так как интернета в 1996-1997 году, по большому счету, не было в глубинке, книги, которые были изданы на русском, содержали огромное количество ошибок, “С++ меня поломал”. Поэтому в последний момент я сделал ход конем и в только что вышедшем продукте компании KINETIX, разработанном в Yost Group, 3D Studio MAX версии 2.0, я сделал довольно классный дизайнерский проект, посвященный астрономии. С этим проектом я выиграл областную олимпиаду и совершенно случайно поступил на дизайнерское отделение главного вуза города Кирова.

a_sokolov_0003.jpg

Александр Соколов во время похода.

Мало-помалу я стал двигаться в сторону от программирования к компьютерной графике. Буквально на первом курсе института меня тут же наняли делать визуализации каких-то инженерных объектов, что у меня сразу неплохо получилось, я пошел в полиграфию, их нужно было распечатывать. Для того, чтобы их распечатать, мне пришлось изучить Illustrator, Photoshop и другие аналогичные программы. Еще через год меня пригласили делать рекламный ролик, где я, сам того не зная, проявил свои будущие режиссерские амбиции. Первый рекламный ролик был посвящен стриптизу, как ни странно, но компьютерные персонажи в образе спичек местной спичечной фабрики танцевали в стиле фильма Пола Верховена «Шоугерлз».

Так, мало-помалу я пришел в моушн-дизайн и трехмерную анимацию. Буквально еще года через три я уже работал в Москве под руководством Сергея Шановича, в лучшей на тот момент студии бродкаст оформления, в компании «НТВ-Дизайн».

Шоурил Александра Соколова. Previs Showreel.

Дмитрий Чехлов: Ты, как и подавляющие 98% всех 3D-шников в России начинали с замечательного MAX…

Александр Соколов: Я могу сказать, что интернет в моей жизни появился очень поздно. Я в конце 90-х, начале нулевых поскупал всю литературу, которая выпускалась на русском языке, посвященную сначала 3ds Max, а потом и другим пакетам. Также приобрел самую лучшую книгу по моушн-графике и векторной анимации в After Effects. Очень специализированное дизайнерское издание на русском, что вообще нонсенс сейчас, тогда тем более. Я все их прочитал от корки до корки, это было значительно лучше, чем современные видеокурсы, от них быстро отвлекаешься.

Дмитрий Чехлов: Есть такая проблема. Я сам делаю обучающие видеоматериалы по Maya, V-Ray, Arnold. По Maya, в частности очень много базовых вещей рассказывается. На YouTube можно что-то интересное почерпнуть, но, когда ты сам начинаешь что-то создавать, то твою задачу это все равно не решает, приходится проводить изыскание. Я, наоборот, стараюсь в своих уроках делать так, чтобы дать людям и теорию, и практику. Две книжки написал, знаю, что такое теория по компьютерной графики. :) У нас в Екатеринбурге, в конце 90-х и до середины нулевых, книги также были основным источником информации по CG, тогда было очень много хороших издательств, те же издания от «Диалектики», от «Питера», они пользовались большим спросом. Сейчас так сформировался рынок, что у нас очень много курсов по архитектуре, по визуализации, по моушн-дизайну, в основном о 3ds Max, Photoshop, Cinema 4D, AE. Но что-то киношное – у нас только ребята из «MATEMATIC.XYZ» делают специализированные курсы по матчмуву, клинапу, композитингу. А литературной части уже практически нет. Хотя я вижу, мои книги покупают. Потому что книгу держишь, она лежит годами. Интернет отключат или YouTube заблокируют – все, фиг тебе, а не обучающий материал.

Александр Соколов: Безусловно, мир меняется, на этот рынок приходит довольно много новых специалистов, они наступают на пятки нам. Но те фоновые знания, полученные в конце 90-х, начале нулевых – они все равно помогают решать новые задачи. Например, недавно мне пришлось с одного продукта Autodesk, с 3ds Max перейти полностью на Maya, потому что весь западный мир при визуализации работает в основном на Maya. Все инструменты примерно похожи, но они все в других местах находятся, многие концепции другие. Только фоновые знания и какой-то мой бэкграунд позволяют быстро находить решения. Я смотрю на молодых коллег, которые приходят. У них нет этих концепций в голове. В чем-то молодость может нас обогнать, но не во всем.

Дмитрий Чехлов: За годы, когда я работаю, я делаю разные презентационные ролики, даже сейчас делаю презентацию небольшую для архитектурной компании, наш местный девелопер. Я всегда работаю с превизом. Если это анимация, я всегда сначала делаю превиз. Есть сценарий, есть раскадровка, и есть превиз. И на его основе уже гораздо проще работать с материалом, улучшать дальше, потому что ты видишь картинку на самом раннем этапе в работе. На мой взгляд, это наиболее оптимальное решение. У меня клиенты не понимают, почему я им сначала хреновую картинку показываю, а потом она становится лучше. Потом сравнительное видео делаю, где в начале работы, и где уже в конце. И они – вау, интересно!

Вернемся к нашему интервью. Улыбаюсь. После трех лет экспериментов и первого экспириенса, первых заказов у себя в родном городе, Ты перебрался уже в Москву. Тебя пригласили на работу на фильм «Дневной дозор». Как попал на этот проект? «Дневной дозор – это был бомбический проект, столько о нем все говорили. И «Ночной», и «Дневной дозор», в России середины нулевых – были достаточно переменчивые годы, это были хорошие фильмы для нашего отечественного кино.

Много талантливых художников, CG-специалистов до сих пор работают в киноиндустрии у нас и за рубежом. Тот кто работал над «Дозорами», до сих продолжает, у кого-то свои студии есть. Как Ты попал в эту область? Почему именно превиз? Тимур, насколько я понимаю, сам хотел видеть, это была идея режиссера, чтобы сделать фильм таким, какой он будет, но на ранних этапах, согласно сценарию, визуализируя его?

Александр Соколов: На самом деле, все обстояло чуть-чуть иначе, потому что в 2004 году, когда вышел «Ночной дозор», индустрии компьютерной графики не было. Этот фильм был той отправной точкой, когда российские продюсеры поняли, что в российское кино можно вкладывать деньги, оно может быть конкурентным на западном рынке. Поэтому, когда через полгода или через год после выхода этого фильма, Тимур и Константин запланировали сделать второй фильм, сначала этот фильм назывался «Ночной дозор 2: Мел судьбы». А потом, в процессе его переименовали, сделали «Дневным дозором». Когда планировали этот проект, они просто получили больше финансирования и решили делать его по-умному.

Превиз сцены из кинофильма "Дневной Дозор" (2005 год)

Так сложилось, что я в тот момент искал работу. Я был хорошим, крепким дженералистом с опытом и в 3D-анимации, и в рендеринге, и в монтаже немного. Поэтому меня представили режиссеру монтажа Дмитрию Киселеву, мы сделали первый тестовый, пробный превиз для самой сложной на тот момент для постановщиков съемочной сцены, когда Mazda RX-7 запрыгивает на вогнутую стену гостиницы «Космос» и едет по ней. Постановщики не очень понимали, какой процент будет компьютерной графики, а какой съемочный. Задача была – просто распланировать. Но дело в том, что мне очень хотелось работать в сердце киношного производства России. Я так постарался, Дмитрий Киселев мне настолько помог, что первая визуализация, которую мы сделали, секвенция с Mazda выглядела потрясающе для 2005 года. Она была динамично смонтирована, так как Дима классно монтирует, и неплохо санимирована и отрендерена с помощью V-Ray с motion blur и отражениями, что нонсенс даже сейчас для превизов, а тогда… Мне просто хотелось сделать все идеально.

Когда мы пришли на встречу с продакшн-командой, с VFX-супервайзером проекта Александром Гороховым, с постановщиками трюков и с продюсерами, посмотрели все в переговорке «Базелевса» на большом экране, кто-то, один из руководителей развел руками и сказал: я не понимаю, зачем мы здесь собрались, у нас уже все готово, обсуждать просто нечего. Давайте просто подумаем, как на практике построить эту и эту стену. Мне было очень приятно, потому что это была моя первая работа, и это был сразу успех. Превиз сразу выполнил свои функции на 100%.

article_img_106.png

Кадр из фильма "Особо опасен" 2008 года, на стадии превиза (слева) и финальный кадр (справа).

После этого Тимур посмотрел, продюсеры решили превизуализировать вообще все сцены в фильме. Мы сделали за 2005 год порядка 40 минут анимации для разных эпизодов фильма. Что-то вошло, что-то не успели сделать в силу ограничений по времени на этапе постпродакшна. Но я горжусь этой своей работой. «Дневной дозор», в отличие от следующих фильмов, можно было кадр в кадр сравнивать превиз и финальный результат, и они почти всегда совпадали. Для меня как для новичка в мире кино, внезапно из региона попавшего в самое сердце кинопроизводства, на Мосфильмовскую улицу, это было невероятным удовольствием, восторгом, гордостью.

Дмитрий Чехлов: Ты также проработал достаточно продолжительное время над отечественными фильмами, иногда переключаясь на зарубежные. А в портфолио есть два открытия олимпийских игр, две церемонии: 2010 года в Ванкувере и 2014 года в Сочи.
Как вы попали из мира кино, сразу, в мир большого спорта? Ведь там же присутствуют и театральные постановки, и трюковые сцены, и многое другое. И все это надо совмещать. В то же время это всё нужно было как-то предварительно визуализировать и режиссерам, и инвесторам, чтобы они видели, как это будет выглядеть на стадионе.

Александр Соколов: Ведущие российские режиссёры на тот момент неплохо разбирались в том, куда движется ивент-производство и кинопроизводство в целом. Они были в курсе, что превизуализация широко используется в постановке сложных ивент-мероприятий и сцен. Поэтому в 2009 году меня наняли в компанию «Ракета Медиа». Главный режиссер «Первого канала» Андрей Болтенко, нанял меня для «Евровидения», которое проходило в том году. Так как превизуализация всех номеров прошла идеально, его тут же переключили на олимпиаду в Ванкувере, на церемонию передачи олимпийского флага от города Ванкувер городу Сочи. Я был переброшен на новый проект. Там мы сделали еще более эффективную превизуализацию.

У нас была большая трехнедельная командировка в город Ванкувер, который мне очень понравился. Посмотрел я его толком буквально в последние дни, а три недели мы готовили движение сложных групп, движение балетных групп по сцене, их синхронизацию с контентом, который был невероятно амбициозным, проецировался на разные части ледовой арены. Зорбы и различные бутафорские колесницы двигались, все в такт музыке, сменялись музыкальные номера. Выходил Валерий Гергиев, но тогда он был большой звездой, которую я знал даже хуже, чем канадцы, потому что он дирижер мирового уровня.

В 2009 году превиз помог нам, по моим оценкам, процентов на 70-80, он совпадал с тем, что было поставлено. Россия показала Международному Олимпийскому Комитету, что мы можем не заниматься шапкозакидательством, а четко спланировать всю церемонию, красиво ее поставить, даже предоставить режиссеру телетрансляции ракурсы, с которых наша режиссерская группа хотела бы, чтобы вся церемония была снята. В итоге я горжусь своей работой на этом проекте.

Для открытия олимпиады 2014 года в Сочи я был нанят уже буквально на много месяцев вперед. Все номера, которые были придуманы главным режиссером «Первого канала» Андреем Болтенко, были превизуализированы и красиво отрендерены в студии Антона Ненашева, в дирекции кинопостпродакшн. Суммарно мы сделали порядка 15 номеров для открытия сочинской олимпиады, они все выглядели просто потрясающе. Я был на пике своей анимационной формы. Константин Эрнст, я думаю, оценил это.

Дмитрий Чехлов: Открытие олимпиады было очень хорошо поставлено, очень хорошее шоу вышло, не зря постарались, потрудились.

Александр Соколов: Хочу сделать важную сноску: вся превизуализация и качественное планирование использовались не только потому, что это правильно, логично и разумно, но, по большей части, потому, что и Евровидение 2009 года, и Олимпиада 2010 и 2014 года были имиджевыми, репутационными проектами для России.

Но мы тогда правда в это верили, мы тогда хотели показать всему миру, что мы не варвары какие-то, а можем делать шоу с таким размахом, на который у иных стран нет ни ресурсов, ни возможностей. И мы реально были такой страной. Я, спустя годы, десятилетия, сравнивая наши первые превизы и то, как мы развивались в «Базелевсе», на «Первом канале», с опытом развития местных калифорнийских студий, я вижу, что мы ничуть им не уступали – ни креативно, ни производственно. Просто объем проектов, объем выпуска фильмов был чуть ниже, поэтому и превизуализационная индустрия не так оформлена, как в Лос-Анджелесе, где количество фильмов, которые требуют превизов, каждый год идет на сотни.

На тот момент мы очень старались сделать шоу на максимально высоком мировом уровне, использовали превизуализацию для четкого планирования и качественной постановки, чтобы ни одна из идей не была размазана, все они читались и выглядели ярко. Мне кажется, у нас получалось и «Евровидение», которое стоило 40 млн долларов, и последующие олимпийские постановки, открытие «Большого театра», еще несколько крупных церемоний, на которых я работал, все они в первую очередь были амбициозными проектами, чтобы доказать, что мы на передней границе мировой культуры и визуального искусства. И они с этой работой справлялись. А превизы помогали.

Современное кино развивается намного быстрее, я смотрю на своих бывших коллег, они перешли на более современные инструменты, воркфлоу и пайплайны компаний стали очень похожи на западные. То, что мир глобализируется, студии работают уже с самыми современными инструментами…

Дмитрий Чехлов: Я тоже сторонник глобализации и совместного созидания, нежели чем придумывания велосипедов, наступления на одни и те же грабли.

Александр Соколов: Я завидую современным специалистам, что они имеют все эти инструменты под рукой. В 2005 году мы изобретали все на коленке. Многие решения были не очень эффективны, мы потратили массу времени, которое могли бы с пользой потратить на еще большее количество фильмов. Но да ладно, не будем мечтать.

Дмитрий Чехлов: Студия Wizart Animation (Воронеж), также разрабатывает очень много своих инструментов. Они создали свое решение для управления данными, анимации и визуализации - Wizart DCC Platform, на основе таких технологий, как USD, OSL и т.д. У нас талантливые разработчики до сих пор создают превосходные инсрументы.

Александр Соколов: В этом нет никакого сомнения.

Дмитрий Чехлов: После Олимпийских игр вы уже принимали участие над созданием превиза для Индийского фильма Муха (2012 год), как вы попали на этот проект и насколько разительно отличается работа над фильмами в России и Индии? Было-ли сложнее работать?

Александр Соколов: В конце нулевых, начале десятых превизуализация все еще была достаточно редким и нераспространенным сервисом или инструментом в кинопроизводстве.

Поэтому, когда я зарегистрировал свой первый сайт previs.ru, на меня сразу же вышли индийские заказчики, кинопроизводство в Индии – это довольно большой бизнес, приносящий неплохие деньги. После олимпиады меня пригласили поработать над амбициозным проектом известного индийского режиссера С.С. Раджамули (S.S. Rajamouli), под названием «Муха», где главный герой после убийства превращался в муху, всячески пытаясь оградить свою любимую, насолить конкуренту, который и подстроил нападение на главного героя.

Превизуализация к фильму "Муха" (EEGA) (2012 год)

В фильме было довольно много трюковых сцен с макросъемками летающей мухи, созданной на компьютере в будущем. Для того, чтобы все это хорошо поставить, пригласили меня. Возвращаясь к вопросу о Воронеже, мне помогали аниматоры из Москвы и из Воронежа. Человек, который делал персонажную анимацию в Воронеже, был невероятно крутым специалистом. Я очень благодарен ему за то, что на первых этапах он сделал много минут анимации, которая впечатлила индийцев и привела к дальнейшему многолетнему, плодотворному сотрудничеству.

Если вы яркий специалист – неважно, где – в Воронеже, в Кирове или на Карибских островах, продюсер вас найдет, потому что запрос на производство качественной анимации, контента или каких-то узкоспециализированных услуг вроде превизуализации, поствизуализации, техвиза, он всегда есть и будет. Количество производимого контента в нулевые, в десятые, особенно сейчас, огромное. Талантливые люди, востребованы всегда и еще будут востребованы долго.

article_img_103.png

Дмитрий Чехлов: Подход в производстве фильмов в Индии, или в России, или в Соединенных Штатах – сильно различается? Если говорить сейчас, о текущем периоде. Или процессы практически все одни, несильно они изменены, все следуют одним правилам?

Александр Соколов: Первое, что я хотел бы отметить: когда я приехал в Хайдарабад, в Индию, чтобы вживую пообщаться с режиссером, я пришел в их студию компьютерной графики, там сидело несколько десятков специалистов, композеров, дженералистов. Я посмотрел на них и отметил такой момент, что они один в один похожи на наших композеров и дженералистов и по телосложению, и по тому, как они были одеты, и по взгляду. Меня это невероятно позабавило, что на другом конце света люди, работающие в графике, выглядят один в один как наши. С той поправкой, что они все были темнокожие индусы. Производство абсолютно такое же, даже здесь, в Калифорнии, спустя годы, мы занимаемся придумыванием фильма до последнего момента. Творческий процесс со всеми взлетами и падениями, ошибками, не рациональными подходами. Даже в Голливуде это происходит регулярно. Самые топовые режиссеры, бывает, принимают очень странные решения, которые потом на постпродакшне мы расхлебываем. Так что годы идут, от места не зависит, кинопроизводство везде примерно одинаковое.

Дмитрий Чехлов: Даже по себе скажу: сколько ни делаешь даже минутный ролик, ты делаешь его до последнего момента, ведь все равно будут какие-то правки вноситься, всегда будет живой процесс, ты придумываешь что-то постоянно новое, пытаешься это реализовать, ищешь решение практически всегда. Всегда черновик сделать бывает полезно, чем нарендерить кучу всего и накосячить.

Александр Соколов: Я был невероятно удивлен, что, когда работал на одном из топовых фильмов про роботов-убийц на франшизе, я был удивлен, когда я отсматривал съемочные материалы с гринскрином, что ведущий мировой режиссер на проекте с 200-миллионным бюджетом может снимать с такими дикими ошибками.

У меня волосы шевелились от того, что это ничуть не отличалось от рекламных проектов в регионе, откуда я родом. Казалось бы, западная киноиндустрия ушла далеко вперед… Видимо, суровые дедлайны и плотность производства заставляет людей идти на компромиссы, на посте все равно приходится править много вещей.

Поствизуализация – это, когда превиз-аниматорам даются уже снятые сцены, чтобы грубо объединить хромакейные шоты, поставить грубых персонажей, 
санимировать для предварительного чернового монтажа. И просто осмечивание будущих шотов, чтобы раздать их по вендорам, 
компаниям, которые делают графику начисто. Поэтому, когда превиз-проекты в больших студиях заканчиваются, они перекидывают всех аниматоров на поствизуализацию, работу с отснятым материалам. 
Зачастую это те же самые команды, которые работали на препродакшне, в самом начале постпродакшн периода, они помогают режиссеру наметить монтаж будущего фильма, собрать все секвенции воедино.

Но, как я сказал, мы работаем с сырым материалом, мы видим, как даже топовые режиссеры, бывает, снимают полную фигню. Поэтому во всем мире киноиндустрия очень похожа, люди, которые в ней работают, совершенно не отличаются. Это было главное открытие после моих поездок в Индию и Калифорнию.

article_img_102.png

Рекламный ролик "The World is on Netflix" | (c) Netflix, Inc.

Дмитрий Чехлов: Все люди во всем мире одинаковые, невзирая на границы.

Александр Соколов: Когда ты живешь в регионе или не выезжаешь за пределы Москвы, тебе кажется, что там-то делают все правильно. Это у нас все неправильно, а где-то в другой стране наверняка все умнее. Мой опыт показывает, что нет, это неправда.

Дмитрий Чехлов: Это нормальное явление, и дедлайны, и все тому подобное, что приводит к появлению тех или иных ошибок. Ты немного рассказал о превизе и поствизе. Я посмотрел на сайтах студий, которые занимаются превизом и поствизом, там было хорошо показано, что поствиз – это простой композ на основе чего-то готового, интеграция отснятого с актерами материала и различными элементами. И уже потом передача во все остальные направления.
Доводилось-ли тебе общаться и работать с ребятами, кто в других странах Восточной Европы, кто начинал заниматься, делал фильмы и занимался превизуализацией, это тоже история из начала нулевых, или больше мейнстрим был у нас в Москве, производство с созданием превиза и поствиза?

Александр Соколов: Сложно сказать, Весь рынок был разобщен. Я думаю, что в основном делали обычные аниматоры, дженералисты. Хочу отметить интересный эпизод. Году в 2007 я вступил в Previsualization Society, это сообщество, которое было призвано объединить людей, занимающихся превизами. Я стал слушать их подкасты, интервью богов, которые стояли у основ превизов… Может быть, имеет смысл начать с того, кто они… Да, я думаю, так.

Глобально на промышленном уровне превизуализацию впервые применил Джордж Лукас, когда стал снимать приквелы – первую, вторую и третью часть «Звездных войн».

article_img_105.png

Кадр из фильма "Президент Линкольн: Охотник на вампиров", 2012.

Это был 1999, 2001, и 2003 годы. В своем ранчо он выделил весь третий этаж для аниматоров, которые должны были помочь ему сделать наброски и перейти от сторибордов к трехмерным анимационным секвенциям. Они неплохо справились со своей работой, это были первые, серьезные, масштабные превиз-секвенции в мировом кинематографе. Практически все люди, кто вышел с третьего этажа ранчо Джорджа Лукаса, организовали чуть позже свои компании, либо стали ведущими супервайзерами превизуализации. Те несколько ведущих студий, которые сейчас есть в Штатах, возглавляются этими успешными аниматорами той поры.

Skywalker_Ranch_Main_House.jpg

Skywalker Ranch (фото WikiPedia)

Мы же в России начали с задержкой в несколько лет. Первый большой превиз для «Дневного дозора» мы сделали в 2005 году. Я с большим восторгом смотрел, слушал и читал интервью этих богов из Калифорнии, которые рассказывали, как превизуализация эффективна, как ее используют.

Однажды Крис Эдвардс, глава компании The Third Floor, названной в честь третьего этажа ранчо Джорджа Лукаса, откуда он вышел, упомянул, что превизуализация развивается во всем мире. Он знает, что в России делают совершенно прекрасные превизы. Мне было невероятно лестно услышать, потому что на тот момент я и мой коллега-аниматор Виктор Глухушин были теми аниматорами, которые сделали превизы, о которых говорил Крис Эдвардс, я это точно знал. Людей в нулевые и в десятые все еще было не так много во всем мире, кто делал превизуализацию в промышленных масштабах. И только усилиями Криса Эдвардса и нескольких других продюсеров в Голливуде этот рынок был сформирован, компании стали нанимать все больше аниматоров, которые могли делать быструю, эффективную и черновую анимацию для удовлетворения нужд голливудского кинопроизводства.

Отвечая на вопрос – как она развивалась в мире, она до сих пор развивается – превизуализация, поствизы, техвизы все еще ищут себя. Взять хотя бы названия. На английском превиз в первые годы писался через букву Z в конце. Я зарегистрировал свой сайт с буквой Z на конце. А потом в какой-то момент вся индустрия решила, что нужно писать превиз через букву S. Мне пришлось срочно переименовываться. Прошло еще несколько лет, теперь превизуализацию называют просто визуализацией, что вызвало во мне немалое удивление как специалиста в этой сфере. Я смотрю, что она меняется довольно быстро, за этим нужно успевать.

В прошедшие годы компания Epic инвестировала огромное количество денег и усилий в индустрию и в образование, чтобы аниматоры переходили на визуализацию, и даже отчасти на какие-то технические решения, которые предоставляет Unreal Engine. Нельзя сказать, что рынок сложился и сформирован. Он активный, живой, он движется в сторону, которую никто не может предсказать или предвосхитить. Через несколько лет мы, возможно, будем делать что-то на совершенно другом уровне.

Дмитрий Чехлов: Вернемся, к твоей насыщенной истории. Ты в самом начале нашего интервью говорил, что проходил обучение… Хотел заняться режиссурой. У тебя хорошо проявилось режиссерское видение. Насколько я знаю, ты учился в таких известных заведениях, как New York Film Academy и Animation Mentor. Как туда поступил, что послужило основой и желанием пройти обучение в данных учебных заведениях? Как проходил учебный процесс? Какой опыт был получен в процессе обучения?

Александр Соколов: Да, когда на протяжении лет работаешь с разными режиссерами, причем с такими мировыми звездами, как Тимур Бекмамбетов, Андрей Болтенко, Андрей Кравчук, с крупными продюсерами, которые делают самые известные российские и не только фильмы, становится интересно, мне было очень интересно понять, как устроена эта магия, как они переводят текст сценария в некие визуальные секвенции. Для меня много белых пятен в профессии режиссера несмотря на то, что я сидел с ними рядом, мне было интересно, что происходит у них в голове, они же не рассказывают нюансы, связанные с творчеством, с расстановкой актеров, с более сложными решениями, связанными с динамикой, с драмой внутри секвенций, над которыми я работал.

Мне было интересно, я сначала стал ходить на локальные московские режиссерские курсы, а потом, побывав первый раз в Калифорнии, я понял, что можно попробовать поступить, несмотря на мой преклонный возраст, в киношколу и поучиться этому всему. Так совпало, что меня уволили с последней работы, у меня образовалось много свободного времени. я просто подал документы, в 2017 году меня приняли в New York Film Academy на специальность кинопроизводство, где я получил невероятное удовольствие от обучения, потому что западная культура обучения построена на похвалах и поддержке. Отсутствие токсичности, которую я ждал, излишней критики, оно очень сильно помогает.

article_img_107.png

У нас были на курсе классы, в которых я был абсолютный ноль, например, актерская игра. Но там такой невероятный уровень поддержки, что самый бесталанный актер вроде меня и то чувствовал, что у него немного что-то выходит. Это совершенно невероятное чувство, даже более важное, чем знания, которые нам давали. Но и знания, и задания, которые дают режиссерам в западных киношколах, они невероятно эффективные. Я закрыл все белые пятна, которые у меня были в плане таинства, магии кинопроизводства. Мы сняли довольно много короткометражек, это был классный опыт.

Я не бросил превизуализацию, не продолжил в режиссуре, потому что в Калифорнии, в Лос-Анджелесе каждый второй встречный тобой человек на улице либо актер, либо продюсер, либо режиссер. Уровень конкуренции здесь настолько высокий, что лучше быть классным художником по визуализации, чем плохим начинающим режиссером. Я использую этот опыт постоянно, знание монтажных приемов, понимание того, что пытается сделать режиссер, помогает невероятно. В целом режиссерское образование – одно из лучших и самых интересных в мире. Поэтому всем, кто желает немного развеяться и начать шире смотреть на мир, я активно рекомендую попробовать. Хотя бы один год посвятить режиссуре.

Моя знакомая, которая училась на восьми-недельных курсах, вернувшись в Россию, начала немедленно снимать сначала в короткой сериальной форме, а потом, спустя год или два, уже полнометражные проекты с ведущими российскими актерами. Кинообразование в США – не все, но многое, большая часть – это классное вложение денег в себя и в свое развитие. Не важно, кто вы – компьютерный специалист, или оператор, или продюсер.

Так как со временем ты понимаешь, что нужно поддерживать и прокачивать свои навыки, я выбрал одну область, в которой у меня не очень хорошо получалось, это была персонажная анимация. Потому что персонажная анимация, особенно в Maya, это специфичная вещь, которая стоит сильно в стороне и от режиссуры, и от композа, трекинга, от всего того, в чем у меня проблем не было. Поэтому я пошел в одну из нескольких популярных школ – Animation Mentor, чтобы стать еще более классным специалистом на рынке, научиться персонажной анимации на том уровне, на котором это делают мои лучшие коллеги.

К сожалению, у меня не получилось ничего. Я понял, что я талантлив далеко не во всем. Был с позором отчислен с этого курса. Объективно параллельно с учебой, когда ты взрослый человек, взрослый специалист, у тебя есть дневная работа, а после этого еще фриланс, кроме того, ты пытаешься учиться, выполнять технически и творчески сложные домашние задания в школе, что-то будет страдать. Меня на основной работе повысили до тимлида, я не смог просто быть одновременно хорошим тимлидом и лучшим учеником в классе. Я был худшим учеником, я пропускал домашние задания, я отчетливо понимал, что в неделю нужно тратить как минимум 40 часов на выполнение домашки, у меня их просто не было.

Поэтому я отложил свои анимационные амбиции на тот период, когда я наконец перестану вкалывать с утра до ночи. Вместе с тем, само обучение было очень эффективным. Мне очень понравилась форма, в которой в Калифорнии преподают. Та доброжелательность, с которой комментируются твои работы, тот высокий уровень знаний, которые дают преподаватели, они все крупные специалисты в анимации обычно. Даже несмотря на то, что я был прогульщиком и второгодником, я все равно научился довольно многому – тому, до чего своим умом не дойдешь. Например, что вся анимация делается сначала в степ режиме, когда рисуются ключевые позы, между ними несглаженные анимационные кривые двигаются так. Потом, на определенном этапе, когда ментор разрешает перейти в сплайн-режим, вся анимация переводится в сплайн-режим.

Я не знал этого, мне этого никто не объяснял, теперь я это активно использую на своих текущих проектах, это реально эффективная штука. Даже она одна стоила тех денег, что я заплатил за обучение. Учиться всегда здорово, даже если чувствуешь, что не получается, нужно бросить, или тебя ругают слегка. Это все неважно. Знания – это главная ценность, которую мы можем получить.

Дмитрий Чехлов: После окончания обучения тебе не так просто дался вход в профессию, чем это вызвано и в чем заключаются особенности.

Александр Соколов: У меня есть знакомые, кто занимаются режиссурой, это вполне доступно… Снимать фильмы здесь можно. Это дорого. Но, если у вас нет бюджета, всегда можно подключить свою харизму, убедительность и договориться… Социальные связи. Если у вас есть какое-то количество знакомых, которые работают в этой сфере, или дар убеждения, можно делать проекты очень дешево.

У меня есть знакомый, который снимает здесь полнометражные фильмы за очень маленькие бюджеты, потому что он делает большую часть работы сам, остальных людей убеждает в том, что проект будет успешен. Эта проактивность, этот продюсерский дар – это очень важно. У меня его нет, поэтому я вернулся назад к превизуализации. Психологические аспекты личности… Я упоминал ранее индийских специалистов по компьютерной графике. Я хочу сказать, что люди, которые сидят в компьютерной графике, они в массе своей усидчивы, но им не нужно подпитываться энергией от общения. 15 часов перед монитором, чтобы закончить проект, нормально. Это часть моей личности, для меня это не противно. Я знаю массу людей, которые не могут просидеть несколько часов за компьютером.

Для того, чтобы быть режиссером, вы должны быть проактивным. Нужен просто другой склад психики. Далеко не каждый из компьютерных специалистов имеет внутреннюю энергию, чтобы целый день общаться с разными людьми, убеждать их поработать на тебя забесплатно, находить деньги у разных инвесторов, продвигать свои художественные идеи, уверенно отстаивать их, много месяцев вести свой фильм до конца.
Я нахожусь в промежуточной стадии, я могу делать многие из этих моментов, но не все. Социальные связи – тоже большая редкость. Когда ты переехал из одной страны в другую, ты строишь свой нетворкинг заново, это занимает годы. Поэтому я не то, чтобы сдался или отказался от режиссуры, просто это серьезная работа, которая требует массы навыков, не только умений или финансов, но и социальных умений, которым тоже нужно учиться. Все не быстро, но я никуда не тороплюсь.

Дмитрий Чехлов: После окончания обучения в New York Film Academy и попробовав несколько месяцев совмещать обучение в Animation Mentor с работой. Ты устроился на работу в The Third Floor, это первая студия, где ты стал работать в США. Над какими проектами удалось тебе поработать, когда ты переехал, обучился, пришел на должность postvis artist? Насколько понравилась организация работы в крупной студии, наподобие The Third Floor, которая известна на рынке индустрии VFX не первый год.

Александр Соколов: Сразу после завершения обучения у меня был год на официальную работу, работать в Штатах не так просто. Но, если ты отучился, ты можешь поработать и пройти практику. Я отправил резюме в ведущие студии превиза, ждал ответа месяцев восемь, мне никто не отвечал. Потом внезапно The Third Floor, которая является лидером на этом рынке, написали мне, безо всяких интервью и собеседований предложили выйти с понедельника.

AS_ttf_office_002-scaled.jpg

Студия The Fird Floor, фото А. Соколова.

Я немного “офигел”, потому что я не был готов к такому повороту, без интервью наниматься в компанию, про пайплайн которой я ничего не знаю. Я уточнил, что я небольшой специалист по персонажной анимации и по Maya, мне сказали – ничего, выходи на работу, мы научим тебя всему. Сейчас, спустя время, я понимаю, что у них был завал по проектам, они нанимали всех, кто мог мало-мальски что-то делать.

Дмитрий Чехлов: Это как у нас сейчас. Проектов уйма, людей не хватает.

Александр Соколов: Да. Они привлекают молодых специалистов уровнем своих проектов. Меня поставили работать на фильм «Джуманджи: Новый уровень» (Jumanji: The Next Level) , на продолжение легендарной франшизы.

Трейлер «Джуманджи: Новый уровень» (Jumanji: The Next Level (2019))

article_img_101.png

Превизуализация и окончательный вариант сцены из фильма "Джуманджи: Новый уровнь", 2019.

Дмитрий Чехлов: Это второй фильм или уже третий?

Александр Соколов: Это был третий, последний фильм, который вышел в 2019 году. Я сделал больше сотни шотов на этом фильме. Сначала было страшно, но потом я быстро освоился, потому что я был классным специалистом по After Effects, довольно неплохо умел тречить в PF Track. У меня все стало получаться. Даже несмотря на какие-то пробелы в знаниях в Maya, я сделал более сотни поствиз шотов, чувствовал себя на своем месте. В доковидные времена в компании работало до 200 человек, в центральном офисе, там высокий уровень безопасности, нельзя фотографировать, снимать. Все сделано на высоком уровне. Но студия вкладывала большие ресурсы в то, чтобы сотрудникам было хорошо, у нас были различные праздники, конкурсы, социализация…

article_img_104.png

Превизуализация и окончательный вариант сцены из фильма "Джуманджи: Новый уровнь", 2019.

Дмитрий Чехлов: Это как раз про культуру, как организована?

Александр Соколов: Да. Это было необычно, что так часто проходили разнообразные обучающие бесплатные семинары, интервью с большими людьми, конкурсы, праздники, даже “война” на воздушных пистолетах в офисе несколько раз проходила. Это здорово, это отвлекает от работы, одновременно привязывает тебя к компании, тебе не хочется быстро уйти.

Развлечение в стенах студии The Third Floor - “война” на воздушных пистолетах.

Дмитрий Чехлов: Это сплочает коллектив. В MAIN ROAD|POST у Армана Яхина, практически так же: мастер-классы проводятся, какие-то веселухи и так далее.

Александр Соколов: Да. MAIN ROAD|POST – передовая студия, поэтому они заимствуют и используют тот же опыт, что и в западных студиях, иногда делая его более продвинутым и лучшим. Россия ничем не отличается от западных стран. Лучшие студии и там, и здесь функционируют совершенно одинаково. Сотрудникам там реально хорошо. Для меня было интересно, во The Third Floor – центре, сердце превизуализации, насколько подходы там отличались от того, что я изобрел сам в 2005 году, работая на «Дневном дозоре». Выяснилось, что они не отличаются почти ничем. Единственное – из-за больших объемов работы над поствизами каждому художнику давались отдельные шоты, а сборкой материала и обсуждением с клиентами занимался отдельно выделенный монтажер и превизуализационный супервайзер, превиз, поствиз супервайзер, который напрямую рапортовал VFX супервайзерам и линейным менеджерам, которые общались с режиссером фильма. Мы не участвовали на всех этапах, но мы делали шот за шотом с максимальным качеством, которое могли себе позволить, в те сроки, которые супервайзер нам отводил. Сроки были довольно сжатые, несмотря на всю расслабленность и праздничную атмосферу, нужно было выдавать два, три, четыре, пять шотов в день, что довольно непросто, несмотря даже на автоматизацию пайплайна, которая есть на студиях, все равно тебе нужно затереть маркеры, оттречить и сделать так, чтобы шот выглядел красиво в динамике.

Это требует времени. Эффективность работы, внутренняя дисциплина и приемы, которые ты выбираешь для решения конкретных задач, это важно, это влияет на твою карьеру и на то, продляют с тобой контракт или нет.

Дмитрий Чехлов: Так оно и есть, вечно дедлайн поджимает всех. Хороший вопрос по поводу монтажа и умения монтировать. Насколько это важное умение для previs и postvis artist, когда нужно общаться с супервайзером или режиссером, как ты выстраиваешь свою работу? Тебе дается несколько шотов, ты над ними работаешь в течение определенного времени и монтируешь по готовности, или просто сделал шот, отправил его, а монтажер уже смонтирует?

Александр Соколов: Мне повезло, что я начал работать над индийскими проектами, где монтажером приходилось быть мне самому. Я быстро понял, что шоты не живут в отрыве друг от друга. То ускорение, та динамика, которая есть в соседних шотах, она чувствуется, если она нарушена. Поэтому я довольно быстро стал делать шоты в мастер-сценах, чтобы не разбивать эту динамику. Персонаж, который двигается на общем плане с определенным ускорением, должен и на крупном входить в кадр или выходить из него с примерно такой же энергией. Не всегда удается передать эти знания аниматорам, с которыми я работаю. В этом и заключается работа супервайзера – рулить, управлять на макромасштабе. В целом секвенцией, управлять творческим решением секвенции в целом, а не отдельных шотов. Понимание того, что шот, как минимальная единица монтажа, должен быть системой единого целого, это важное понимание. Умение смонтировать их у себя в голове или хотя бы примерно представлять, как этот монтаж будет выглядеть, оно очень ценное. Любой аниматор, кто мечтает расти дальше, занять позицию супервайзера или ведущего аниматора, должен четко понимать, что основа монтажа – это главная ступенька к этим амбициям и мечтам.

article_img_110.png

Второе, что мне помогло, или было причиной того, почему я пошел учиться на режиссуру, это тренировка, практика в монтаже, это работа с живыми актерами, которая похожа на анимацию отчасти, потому что блокинг, расстановка персонажей на сцене, в реальной жизни и в трехмерном пространстве – это одно и то же. Это режиссерская задача, которую превизуализатор решает с некой идеей их временного и пространственного движения по сцене. Это высокий уровень режиссуры. Если вы это представляете себе и можете смонтировать из этого связанную историю, не пересекая линии взглядов, монтажные восьмерки, не нарушая другие правила, то вы будете котироваться гораздо выше. Поэтому я активно рекомендую и советую всем, кто занимается любым производством контента, но превизуализаторам и аниматорам в частности, изучить монтаж, потому что это один из краеугольных камней визуального нарратива, важная часть нашей работы.

Дмитрий Чехлов: У тебя работа заключается в превизе и поствизе. Интересно было бы узнать о том, какие приемы и инструменты Ты используешь, в то же время – насколько сильно отличаются они от инструментов для создания окончательного образа. И почему поствиз художнику не стыдно быть клинапером? Насколько сильно различие? Насколько я понимаю, инструменты несильно отличаются, даже подходы в работе? Не считая того, что там очень большая разница в объемах и сложности данных?

Александр Соколов: Я бы сказал, что есть одно ключевое различие, которое быстро отсекает многие инструменты и подходы. Превизуализация и поствизуализация – это в основном про эффективность, про скорость работы… Поэтому сложные решения, связанные с серьезным композитингом, построением сцен на миллиард связей – это не работает, к сожалению, в нашей сфере. Большинство студий используют самые простые инструменты, которые давно зарекомендовали себя. Это Maya для анимации и трехмерной визуализации, причем без каких-то отдельных рендеров типа Arnold, все считается из viewport. И After Effects для сборки шотов воедино, потому что это один из самых эффективных и быстрых инструментов для обработки видео на рынке. Мы никогда не идем в NUKE, мы никогда не используем сложные Mocha Pro или какие-то другие инструменты для прототипов или симуляций, которые могут дать классные результаты, но, к сожалению, работа в них, подготовка ассетов занимает слишком много времени.

article_img_109.png

Презентационный ролик посвященный столетию компании Boeing, 2014.

Визуализация и 15 лет назад, и сегодня – это в основном про относительно низкополигональные модели, простые, удобные риги, правильное именование файлов и папок, чтобы следующий артист, который работает над твоим шотом, не запутался и не сошел с ума.

Отвечая на вопрос, инструменты очень простые. Превизуализация включает в себя еще и работу команд, где каждый из аниматоров может быть заменен другим, поэтому некая стандартизация знаний, подходов и плагинов, которые используются, помогает сгладить эту необходимость и быстро расширить команду, если внезапно пришли срочные секвенции.

Весь проект, весь пайплайн строится вокруг таких простых инструментов, которые быстро масштабируются, если при необходимости нужно расширить штат сотрудников и набрать новых дженералистов. Все люди, с которыми я работаю, отлично знают Maya, отлично знают персонажную анимацию в Maya, многие из них достаточно дисциплинированы, чтобы правильно называть группы, папки и слои. Не все это делают, но многие. Те, кто это делает, тем большой респект.

Работа в композных пакетах, хранение ассетов и файлов стандартизированы на уровне студий. Поэтому, каждый раз приходя даже в новую студию, любой художник точно знает, где лежат материалы, ему не нужно учить новую структуру. Все это отчасти сформировано теми несколькими основоположниками, о которых я говорил ранее, выходцами с ранчо Джорджа Лукаса, с третьего этажа. Они сформировали превиз и поствиз индустрию в калифорнии, они используют одни и те же инструменты. Поэтому, однажды научившись им, поняв, как устроено производство превизов в одной студии, вы сможете работать в любой из этих студий. Дальше уже ваша личная мотивация и эффективность выходит на передний план. Можете вы делать красивые шоты талантливо, или же вам это неинтересно.

Дмитрий Чехлов: Александр, Ты работал далеко не только над кинофильмами и рекламными роликами, и не только над открытием Олимпийских игр в Сочи. В вашем портфолио есть работы над театральными постановками, расскажи об этом опыте подробнее. К каким постановкам довелось делать превизуализацию и в чем заключается основная специфика?

Александр Соколов: Я сделал много театральных сцен, помог художнику-постановщику популярному, Зиновию Марголину сделать множество сцен, но это в основном питчинговая визуализация будущих проектов, потому что в театральных постановках важно не либретто, не сценарий, не то, какие актеры участвуют, а как выглядит сцена, как режиссер продает себя. Поэтому для этапа питчинга художник-постановщик из Мариинского театра Зиновий Марголин часто обращался ко мне, мы делали визуализацию на основе его набросков, каких-то почеркушек на салфетках. Я делал красивую визуализацию ракурсов сцен. Мало-помалу, год за годом мы стали делать визуализации для европейских театров, где они питчили свои проекты. Многие из этих постановок вышли, они выглядели один в один как было отрендерено мной в V-Ray и 3ds Max.

article_img_111.png

Это было тоже невероятно прикольно, что баварская опера, венгерские театры, театры в Мюнхене ставят проекты, которые были визуализированы мной одним. Это очень льстит и вызывает гордость. Я полноправный участник театрального проекта, что довольно странно, учитывая, что я работаю в другой сфере основную часть времени. Это приятный бонус, который позволяет тренировать глаз. Работа с любым талантливым и опытным художником-постановщиком делает тебя лучше, развивает дальше твой вкус, понимание, как ставится художественный, театральный свет, как работает мизансцена, объемные эффекты, дымы, снег, практические эффекты. Это полезный опыт. Он не очень большой, но всегда работа с Марголиным для меня большое удовольствие.

Дмитрий Чехлов: Ты сейчас работал над фильмами, которые вышли буквально в течение последнего месяца, например, - «Чип и Дейл спешат на помощь», можешь рассказать, подробнее об этом проекте и своей работой над ним?

Александр Соколов: «Чип и Дейл» был амбициозным проектом, который делался в 2021 году. Компания MPC Technicolor сделала от 1500 до 2500 шотов, поствизы были сделаны практически ко всем из них. Мы работали со снятым материалом, вставляли трехмерных персонажей в кадры с тем, чтобы помочь режиссеру смонтировать фильм, потому что нужно видеть линии взглядов грызунов и их антогонистов – тролля, гнома и полицейского, которого озвучивал Дж. К. Симмонс. Чтобы все это смонтировать вместе, нужно, чтобы персонажи присутствовали в кадре. А были сняты только подложки, бэкплейты. Поэтому мы трекали эти исходники, вставляли туда персонажей, отправляли в эдиториал, чтобы режиссер смог понять, собирается его фильм как история или нет. Было довольно много правок, мы работали добрых полгода над этим проектом большой командой. Все из нас – режиссеры и супервайзеры – были предельно довольны получившимся результатом. Самое главное – мы помогли режиссеру сделать фильм таким, какой он задумывал.

Трейлер к фильму “Чип и Дэйл. Спешат на помощь” (2022 год).

На сериалах для Netflix, на которых я работал, каждый шот проекта был не исключением, он тебе ставит какие-то новые задачи, новые челленджи, которые нужно преодолевать. В ряде случаев это были частицы и инструменты клонирования в Maya.

Для меня как для специалиста было интересно изучить новые возможности Maya, поработать с частицами и с инструментами автоматизации, клонирования объектов…

Дмитрий Чехлов: Ты работал с Bifrost?

Александр Соколов: Нет, я работал с более простыми инструментами, работал с MASH, со спрайтовыми частицами в Maya, но в силу того, что надо делать много шотов, даже это было челленджем для меня. Например, сделать объемный огонь простыми инструментами типа спрайтов, в сцене с огнеметами, например, или огромное количество летучих мышей, каждая из которых нападает и бьет героя, они собираются в некий вортекс.

Персонажи, которые собираются в некие группы, партиклы, которыми надо быстро изобразить сложные эффекты типа огня, дыма, взрывов или горения тех же персонажей, которые собраны в группы, это все нетривиальные задачи. Я рад, что мне удалось поработать с инструментами Autodesk, сделать шоты достойными высокого уровня, самого просматриваемого сериала на Netflix.

article_img_108.png

Дмитрий Чехлов: Как ты смотришь сейчас на направление virtual production и полноценное применение игровых движков, наподобие Unreal Engine и Unity для создания превиза и поствиза более высокого уровня детализации и качества? Есть ли у вас практический опыт работы с UE или Unity?

Александр Соколов: Я не знаю, подойдет ли мой крайне критичный, скептический опыт здесь, потому что вся индустрия развивается в сторону виртуального производства, но при этом все люди, с кем я работаю, работают со старыми инструментами, по старинке.

Дмитрий Чехлов: Я согласен. Молодежь куда-то рвется, а ты сидишь, у тебя куча таймлайнов, пайплайн, сценарий, тебе надо это еще осмыслить обработать. Какой там Unreal Engine…

Александр Соколов: Буквально несколько лет назад только самые топовые проекты типа «Мандалорца» могли позволить себе миллионные бюджеты, полгода-год на разработку и отладку и всего этого environment, окружения и тулзов в Unreal или в Unity.

Сейчас, возможно, ситуация изменилась, но мой опыт личного общения со специалистами по виртуальному продакшну, они говорят, что пока это все еще дорого, не прогнозируемо, мы это делаем, потому что это популярно, востребовано. Заказчики, которые приходят с большими бюджетами, хотят пользоваться топовыми инструментами, поэтому нам приходится этим пользоваться. Насколько это эффективные инструменты, не мне судить, я с Unreal не работал и в ближайшее время не смогу, абсолютно новый инструмент мне не хватает изучать.

Дмитрий Чехлов: Я думаю, что молодежь лучше освоится в Unreal или Unity, может быть, картинка на превизе и поствизе будет получаться реалистичнее, визуально ее можно обогатить, потому что в Unreal можно собирать сцены из Mega Scans, спокойно это все ты делаешь, ассеты ты можешь для Unreal напокупать уже, можешь со всем этим поиграться, создать сценку, пустить туда камеру, сделать шот или взрыв сделать, в этом сейчас проблемы нет. Но старая школа – мы все-таки уже привыкли к этим Maya, Max, NUKE и всему подобному. Я даже с Premier и AE пересаживался на тот же Resolve, мне Resolve нравится в работе, я им давно уже пользуюсь, уже года четыре им пользуюсь, универсальная куча, в которой все очень хорошо делать. Я на него пересел 100% уже только сейчас.

Александр Соколов: Я не против, чтобы новые, более молодые специалисты использовали более классные инструменты. Пока они делают четыре, пять, шесть шотов в день, каждый из них, это решает задачи, поставленные режиссером, это эффективно. Если на компиляцию сцены уходит целый день, тогда это вопрос. Для виртуальных экранов этот инструмент очень хорош, я с этим не спорю, но в превизуализации и в поствизах – это все, скорее, модная штучка, нежели чем эффективный инструмент.

article_img_112.png

Дмитрий Чехлов: Александр, мы прекрасно поговорили о технологиях, о твоем большом опыте в кинобизнесе, в киноиндустрии. Ты сейчас живешь в Соединенных Штатах, в замечательном штате Калифорния. Ты много путешествуешь и посетил несколько горных вершин и национальных парков США. Каковы особенности локального отпуска. В одном из путешествий Ты провел 3 недели в горах без интернета и еды.

Александр Соколов: На вопрос про Калифорнию я отвечу, это действительно интересный житейский опыт. Я не задумывался никогда об эмиграции или о длительной жизни в другой стране. Но, приехав сюда, я влюбился в это место. Лос-Анджелес был для меня лучшей версией Москвы – с более мягким климатом, с более доброжелательными людьми.

Здесь реально много всего поблизости, в районе нескольких часов езды на автомобиле, национальных парков, где я открыл для себя хайкинг, пеший туризм, пришел в лучшую физическую форму, чем я был в Москве, гораздо более подтянутую физическую форму. Это важно для человека нашей профессии, кто сидит 10 часов, не двигаясь, страдает от гиподинамии. Здесь есть возможность открывать мир заново, учиться всему. Это тоже важный аспект саморазвития. Жизнь – не только работа, не только профессиональное обучение. Иногда для того, чтобы принимать какие-то смелые творческие решения, или необычные, неожиданные творческие решения, нужно просто обладать некой открытостью миру. Эта открытость, расслабленность и любознательность возникают и формируются в процессе путешествия по новым странам. В случае с Калифорнией – ты открываешь то горы, то снежные склоны, то хайкинг в лесах. Это здорово переключает тебя, опосредованно помогает в работе.

В отличие от России, где из Москвы особо никуда не выедешь, если только в дальние регионы на самолете, здесь я стал много ходить с рюкзаком, научился выживать в лесах с довольно скромным количеством еды. Когда ты несколько недель путешествуешь без связи, спишь с волками и медведями, это дает новый взгляд, новую перспективу на дедлайны и на критику со стороны супервайзера и клиента. Всю нашу жизнь мы учимся чему-то новому. Переезд в новую страну, жизнь в новых условиях, выход из зоны комфорта, выход в лес или в горы, они просто прокачивают наши нейронные связи в мозгу, это здорово, я люблю это состояние, когда ты ощущаешь себя первоклассником каждый раз.

a_sokolov_0004.jpg

Александр Соколов в походе по Sierra National Forest.

Дмитрий Чехлов: Я тоже люблю путешествовать, мне тоже нравится такая активность, я на лето распланировал несколько походов, но у меня дедлайн, будь он неладен. Улыбаюсь. Думаю – что делать… Надо доделать заказ, купить билет и уехать на месяц в деревню.

Александр Соколов: К сожалению, это не работает единоразово. В этом особенность жизни в Калифорнии. Ты должен это делать регулярно, чтобы этот пар немного выпускать, сохранять ясность…

Дмитрий Чехлов: Я люблю гулять, путешествую, особенно в летний период, вокруг Екатеринбурга, у нас есть куда съездить, и исторические места… Екатеринбург – это европейская столица в центре Урала, все-таки Петр I основал, у нас есть свои прелести в области изучения истории. У меня тоже есть свои интересы, я с удовольствием куда-нибудь съезжу в регионе прогуляться, проветриться. Очень хорошо в работе даже, очень люблю просто прогуляться, пока компьютеры рендерят что-то, какой-то секвенции могут час-два рендерить, можно выйти погулять, выпить кофе, посидеть, подумать. Это очень помогает. Если куда-то выехать, отключиться от мира, всей суеты, то тоже очень удачно.

Когда я уезжаю на север Пермского края, интернета там особо нет, ты уходишь от тяжелого CG, все прекрасно. потом приходишь свеженький, бодрый, с новыми идеями, начинаешь снова созидать.

Александр Соколов: Как я сказал в начале, все специалисты по компьютерной графике, это люди очень похожие друг на друга, мы все находимся на одной волне. Здорово спустя время, годы и массу переездов осознавать себя частью большой и дружной индустрии или семьи. Хочется пожелать всем, кто делает первые шаги в этой индустрии, быть смелее, больше экспериментировать, не бояться учиться на своих ошибках.

article_img_113.png

Дмитрий Чехлов: Так и есть. Александр, я благодарю тебя за превосходное интервью, мы подошли к превосходному финалу. Большое спасибо за ценную информацию, что ты поделился своим жизненным опытом, и техническими знаниями. Что можешь пожелать нашим замечательным читателям, начинающим 3D-шникам, аниматорам и художникам, тому, кто хочет стать режиссером? Чему-то научиться, что-то поизучать? На что обратить внимание, если они выбрали область превизуализации и поствиза в своей работе, или потребовалось им на производстве эти задачи выполнять, а они этого никогда не делали? И хорошо ли быть дженералистом в графике, когда ты занимаешься превизом, поствизом? Уметь многое – работать и в 3D, и в 2D…

Александр Соколов: Мой совет будет более общим и философским, нежели специализированным по превизам и поствизам. Я искренне верю, что любой талантливый художник может состояться в любой профессии, которая ему нравится. И превизуализация, и быть 3D дженералистом – ничуть не отличается от других специализаций. Вам не нужно быть более талантливым или заточенным для чего-то. Три вещи, которые я бы хотел выделить: это те ошибки, которые я совершил. Имея возможность вернуться в прошлое, я бы их попробовал избежать.

Первое – поработать в максимальном количестве разных компаний, потому что работа в компании быстрее помогает тебе освоиться с инструментами, нежели чем работа на фрилансе или самостоятельно на себя.

Второй момент – это дружить со всеми коллегами в этих компаниях, потому что социальная жизнь – это очень важно. Друзья, которые с тобой на одной волне, с которыми ты можешь не только обсудить пайплайн, но и выпить вечером какой-нибудь алкогольный напиток, это невероятно важно для нас, интровертов, это один из тех немногих источников энергии и вдохновения, которые поддерживают нас в добром ментальном здоровье.

article_img_114.png

Третий момент: я бы посоветовал делать авторские проекты. Среди моих знакомых есть люди, которые начинают и никак не могут доделать какие-то интересные творческие шоты или небольшие короткие метры. Обязательно стоит выделить несколько недель или месяцев в году на то, чтобы сделать то, к чему лежит душа, потому что зачастую новые клиенты и новые неожиданные предложения приходят с той стороны, откуда меньше всего ждешь, когда люди видят то, что сделано тобой по велению сердца, или пришло из глубин души, какую-то творческую интересную задумку или проект, это невозможно скрыть, они сразу различают это.

Творческие проекты, авторские проекты во многом определяют нас как художников, они дают столь же много энергии, как друзья и коллеги на работе, с которыми у нас хорошие отношения. Дружите с коллегами и делайте авторское кино, это всегда супер-классно.

Дмитрий Чехлов: Я соглашусь, что надо креативить и создавать. Александр, большое спасибо за интервью, до новых встреч!

Выражаю особую благодарность Константину Харитонову ( @khar_khar ) за помощь в подготовке и организации интервью.

795 0 850 10
4
2022-07-01
прекрасная статья! спасибо большое!
2022-07-02
+10
2022-07-03
Просто великолепное интервью, с большим удовольствием прочитал!
2022-07-04
Спасибо! Много полезного для себя почерпнул.
RENDER.RU