WIP - Пистолет Beretta M9A4 - High-Poly

Здравствуйте, коллеги!

Сегодня обсудим интересный этап работы - High-Poly. Хочу сразу предупредить, что в плане материала и знаний ничего нового не будет. Я расскажу о своем рабочем процессе, о том какие ошибки я допустил и как их исправлял. Мой рабочий процесс состоит из нескольких этапов: Blender - Zbrush - Blender. Это довольно популярный пайплайн сейчас. Про него подробно рассказывать не буду.

Ну что ж, приступим!

Прошлые этапы

- Beretta M9A4 - Референсы

- Beretta M9A4 - Драфт

- Beretta M9A4 - High-Poly

Давайте я опишу суть процесса, чтобы было понятно в какой парадигме работаю:
  1. Создаю деталь (болванку) с определенной детализацией.
  2. Подготавливаю булы по необходимости, но не применяю их на объекте. Могу использовать их, чтобы просто "примерить", но не переношу с принятым модификатором в Zbrush.
  3. Экспортирую модель в Zbrush. Применяю там бул. Сшиваю и накидываю фаски через Polish.
  4. Возвращаю модель в Blender, предварительно уменьшив количество полигонов.
  5. Получаю HP деталь.
Я упростил некоторые моменты в работе, но суть процесса не меняется. Я узнал о данном пайплайне на стриме с Евгением Петровым. Я не всегда следую этому руководству. Иногда проще булевые операции сделать внутри Blender'а и там же накинуть фаски.

Те же болты и гайки намного быстрее можно сделать в рамках одного софта. Если использовать магию floating (плавающая геометрия), то можно облегчить себе время в разы. Мне нравится использовать Zbrush, хотя есть некоторые моменты которые меня бесят в нем, но в результате мы получаем хороший шейдинг и мягкие фаски. Они одномерные, что хорошо сказывается на Normal map, а это нам нужно. Если мы хотим какие-то сложные фаски, где будет сужение или расширение, то делаем ручками или внутри Blender'а с модификатором bevel+веса на ребра.

Дальше поэтапно показан процесс работы над корпусом пистолета (рис 1). Сначала делаем тело пистолета. Используем драфт как ориентир в пропорциях модели. Я редко беру объекты с драфта и переделываю их. Легче начать моделить поверх драфта, что позволит сделать более плавную и чистую топологию модели. Сама болванка отлично послужит для перехода на низкополигональную модель, где внутри Blender'а мы накинем наши булы и исправим топологию.

РИСУНОК 1.jpg

Рисунок 1 - Процесс создания хай-поли


Хочу отметить, что не всегда стоит использовать булы для передачи форм. Иногда лучше потратить время и сделать форму своими руками. Я пытался делать изгибы на затворе с помощью булов (рис. 2). Честно говоря, я не сильно упростил себе задачу. У меня просто стало больше объектов в сцене, но сложной формы как таковой и не было. Поэтому я решил сделать все вручную, тут мне помог аддон Miratools. Он позволяет создавать плавные формы через кривые, как в Illustrator. Хотя в не которых случаях я всё таки делаю скосы через булл.

2024-04-10_12-16-48.png

Рисунок 2 - Плавные переходы,которые хотел сделать

Когда я впервые познакомился с этим методом, я подумал, что больше не существует "сложных форм". Это было фатальной ошибкой! Zbrush позволяет упростить/ускорить процесс создания формы, но если ты не видишь из чего состоит объект, то софт не поможет. В своей прошлой работе над SUB-2000 я использовал этот метод для всего. Радовался, что все так легко и быстро, но избегал решения своей проблемы - работы с сеткой и формами. Когда дело дошло до ЛП, проблема вернулась. Мне нужно было создать те же формы и линии, но с ограничением по количеству полигонов, что вызывало определенные трудности, хотя в итоге я сделал это через ретоп. .

Я не считаю, что нужно делать все объекты под SubDi. Я хочу сказать, что важно уметь делать и понимать базовые вещи, а не полагаться полностью на программы, как я это делал в работе над SUB-2000. Потому что если нужно что-то исправить, одного Blender'а недостаточно. Этот метод не является панацеей от всех проблем. Если Вы не можете повторить плавность формы и изгибов, то использование булла в zbrush не улучшит ваши навыки, а только закроет дыру в фундаменте. Я это прочувствовал на себе. Хотя это мои проблемы с восприятием рабочего процесса. Я, наверно, не хочу признавать, что раньше тратил много времени на данный этап, а сейчас это делается быстрее и красивее. Если использовать CAD-программы, то еще и многофункциональнее. Мы с одной работы можно получить и ХП, и ЛП, и мидполи!

Ладно, извините за такое лирическое отступление, хотелось выговориться. Когда применили все булы на болванке, переходим к фаскам. Я использую Polish и Polish Crisp Edge для этого (рис 3), хотя есть и другой способ через Polish By Groups. В YouTube можно найти материалы по этим темам.

РИСУНОК 3.jpg

Рисунок 3 - Примеры фасок


И мы повторяем этот процесс с каждой деталью модели. Иногда я добавляю фаски внутри блендера - болты, гайки и другие простые формы, чтобы не добавлять их все в Zbrush. Нам главное получить фаски и хороший шейдинг. Самая сложная для меня часть - это накладки (GRIP) на рукояти. Сначала я сделал их плоскими, думая, что смогу создать фактуру с помощью текстур. Результат мне не понравился, выглядело плоско. Текстуры - моя слабала сторона. Я довольно долго с ними работаю и грамотно их настроить это отдельный квест. В результате это оказалось самой затратной по времени деталью для меня (рис 4).

РИСУНОК 4.jpg

Рисунок 4 - Рукоятки и их вариации


Тогда я решил создать фактуру для пистолета на HP, а также другие элементы рукояти. Результат удовлетворительный, но опять у меня возникло чувство халтуры. Я пошел рассматривать свои референсы более детально и заметил нюанс. Оказалось ,что рукоять пистолета не была плоской, как я ее делал. Она была чуть выпуклой. Исправляем.

Я сделал выпуклую рукоять и кое-как создал фактуру. Я изучил интересные методы, используя Surface и Micro Detail в Zbrush, но мне они не подошли, и результат меня не понравился. Может не правильно подобрал текстуру или не совсем корректно настроил параметры. Тогда я решил пойти другим путем. Я загрузил в array элемент фактуры, задал ему размеры, скос и толщину и деформировал, чтобы придать им нужную форму. И знаете, все это оказалось такой лажой, хотя на мгновение мне результат понравился.

Я решил попробовать первый метод, но чуточку подкрутить саму накладку, убрал фактуру, оставив только крепления (и то дальше посмотрю, может удалю на хп). На голой накладке буду рисовать нужную фактуру. Такой метод дает больше вариации. Потому что когда я собрал 2-ой вариант рукоятки. Мне не нравилась плотность накладки, а просто убрать ряд или скорректировать размер уже проблематично. Я должен был идти на несколько шагов назад.

Сейчас мне надо грамотно настроить маску (в фш или в sp). Дальше через текстуру настроить различные варианты рукояти, не вылезая с сабстенса. Хоть у меня есть проблемы в области текстурирования, но решил качать этот навык. Более подробно о маске и запечке скажу в отдельной статье.Сейчас не буду расписывать это.

И вот, одним вечером, я собрал полностью модель, смотрел на всё это и думал:

- "Потраченного времени жаль"

- "Да!"

- "Пятикратно переваренный кал"

- "Да"

Это для Вас я тут расписал что делал ХП, а сам сделал первый вариант рукояти, запек на ЛП, Накинул текстуры понял, что выглядит всрато! Пошел на второй вариант, всё переделал - опять всрато ,заново! Моё недружелюбие с zbrush’ом это отдельный плод любви и ненависти. Я для себя открыл новое знание - внутри зебры можно редактировать объекты (да я нубяра в зебре). У меня просто взрыв головы был. Когда с помощью кисти move ты что-то можешь двигать, а потом узнал про ZModeler и всё, я поплыл. Просто я настолько привык работать в парадигме точка-ребро-грань. Кисти для меня это что-то чуждое - хотя неново. При написании заметил, что накладки большие, уменьшил их, а рендеры оставил старые. И так я собрал пистолет (рис 5 и 6).

рисунок5.jpg

Рисунок 5 - Beretta M9A4

рисунок6.jpg

Рисунок 6 - Beretta M9A4


Давайте подведем итоги по HP:

  • Фаски наше всё! Не стесняемся и делаем чуть больше (в пределах разумного).
  • Следим за шейдингом модели.
  • Если что-то можно делать текстурой, то лучше отобразить текстурой. Потому что если Вы захотите от этого избавиться - прошу вернуться на пару шагов назад.
  • Если элемент имеет вариативность (рукоятка, метки, засечки) - работаем с текстурой.
  • Иногда легче сделать операции (bool,bevel) внутри Blender’а, а не всё гнать в zbrush и обратно.
  • Если ты используешь софт узконаправленно, всё равно изучи основы. Я использовал только булевые операции, сабди динамический и дайномеш. Если мне надо было редактировать бул, я правил его в блендере, потом возращал в зебру и работал дальше (звучит тупо и тупостью было).

Коллеги, я сделал не идеальную модель, но лично для меня это новый уровень. В ней есть спорные моменты, к примеру, засечки на теле пистолета или не совсем отработанные жесткие грани на предохранителе. Но для меня стало желание сделать нормально, а не просто сделать лишь бы было. И этой статьёй, я проводил определенную рефлексию над работой. Потому что писав сюда текст, я думал : "Дичь какая-то, пойду переделаю". Начал смотреть и изучать новое аспекты того же блендера и зебры. Так что работаем, делаем интересные модельки и качаем скилы.

Делитесь своими наработками и фишками! Может Вы освоили hardops и нет нужды идти в зебру, а может CAD захватил окончательно твердотелку, что думайте?

P.S

Для сравнения моя старая работа Beretta M9A3 (2020 год). Раньше я думал что это уже ХП. Сейчас даже смешно смотреть, а тем более говорить про это )) Тут чуть-чуть фасок с HardOps и наверно всё (рис 7).

434591

Рисунок 7 - Beretta M9A3 - 2020год

661 0 850 7
0
RENDER.RU