WIP - Пистолет Beretta M9A4 - Драфт
Здравствуйте, коллеги!
Столкнулся с проблемой написания этой статьи, потому что на портале есть хороший материал по данной теме за авторством XYZ и MFG. Я не хочу их дублировать и говорить про формы, силуэт и т.п. Хочу разобрать свой процесс работы над проектом и поделиться своим взглядом и ошибками в процессе, чтобы новички их не допускали или обратили внимание. Поэтому, если Вы не знакомы с драфтами/блокингами/blockout'ами, то оставлю ссылки внизу или найдите самостоятельно. Тут не будет полного разбора каждой детали или кнопки в программе.
Хочу также вам показать, какие ошибки я допускал раньше при моделировании своих проектов. Может, вас улыбнет, и Вы вспомните себя, когда начинали. Там больше картинок, чем текста. Ну что, приступим!
Предыдущий материал:
1 Часть - Референсы, подготовка к драфту
Блокинг/Драфт пистолета Beretta M9A4
Давайте сразу обговорим момент, чтобы не было путаницы.
Блокинг — создание крупных форм для определения пропорций.
Драфт — упрощенная модель, которая передает суть объекта, его форму, силуэт и механику .
Моя позиция такова, что в большинстве случаев при моделирование оружия этап блокинга значительно упрощается. Множество чертежей и фотографий в профиль позволяют быстро создавать блокинг, а затем перевести его в драфт за короткое время. Мы просто создаем примитивы поверх рисунка/чертежа. Есть ситуации, когда нет референса в профиль или очень сильное искажение, тогда этап блокинга будет приоритетным, а потом уже детали и механика модели.
В моём случае блокинг был весьма прост. Элементы, образующие силуэт:
- Ствол;
- Затворная рама;
- Тело пистолета.
Рисунок 1 — Силуэт пистолета.
Основная проблема на этапе блокинга/драфта, с которой сталкиваюсь я, — это толщина. Сложность возникает в том, что множество деталей связано друг с другом. К примеру, толщина пистолета равна 3,8 см. Я с горячего плеча сделал затворную раму в 3,8 см, а уже позже, при создании предохранителей, я уловил, что я вышел за габариты и стало 4,5 см. При этом затворная рама была широкой, и ствол был уже не для 9мм патрона, ну .45 ACP может подошел бы.
Дабы избежать таких ошибок, лучше опираться на реальные размеры определенной детали, к примеру — патрона. После патрона перешел на ствол. Размер ствола был взят с референсов, и если есть возможность узнать точный размер, то лучше им воспользоваться. Так ширина пистолета Beretta составляет 3,8 см. Но это не ширина затворной рамы. На пистолете есть рычаги и кнопки, которые выпирают. Они и создают нашу ширину в 3,8 см. Если есть возможность получить размер детали, то классно.
Более опытные художники на глаз определяют пропорции и основные размеры. Я методом проб и ошибок подгоняю ближе к референсам (не всегда удачно). Можно создать бокс по габаритам нашего объекта и установить ему отображение Wire. Так мы будем видеть габариты и размеры наглядно. Я решил не использовать данный метод, а тренировать свой глаз и анализ форм.
Затем начал добавлять детали и механизмы пистолета. Самое главное на этих этапах — не углубиться в проработку, когда ты сидишь и создаешь идеальную форму предохранителя, при этом размер некорректный. Этап драфта мне нравится, та часть, когда ты создаешь что-то, ищешь, подбираешь формы и размер.
Рисунок 2 — Детали драфта.
В прошлой статье мы подготавливали референсы для модели. Все эти первичные, вторичные и третичные формы и есть этапы драфта. Мы начинаем с силуэта и плавно переходим к деталям. Хочу отметить, что магазин, курок и ударник лучше отнести к элементам, образующие силуэт, т. к. с его помощью вы можете определять толщину оружия, что облегчит построение. Я эти детали сделал не сразу, поэтому возникли проблемы с определением толщины.
Рисунок 3 — Процесс драфта.
Главное, что мы должны сделать, — определить пропорции. У меня был опыт, когда я не совсем корректно сделал драфт, а на этапе хайполи решил сделать деталь чуть больше, чуть на 5мм, и вроде мелочь, а крышка ствольной коробки уже выступала по сравнению с другими деталями, и надо было всё расширять, и в конечном итоге получил не совсем верную модель.
Рисунок 3.1 — Драфт пистолета Beretta m9A4
Я не занимаюсь покраской драфта и более детальной проработкой элементов.В случае с пистолетом, мне кажется, это будет излишне. На более сложных и комплексных объектах, есть смысл прорабатывать более детально драфт. Поэтому мой драфт и выглядит как обрубок. Для меня драфт — определение пропорций и размеров. Возможно, я не осознаю всю важность драфта и его роль на процесс создания оружия, так отпишите если что.
По драфту пистолета хочу закончить. Модель сама по себе не такая сложная, поэтому много чего и не скажешь. Дальше по тексту я приведу свои старые работы, где-то расскажу про ошибки и невнимательность к деталям. Оставлю ссылки на авторов про драфты в рамках портала. Не хочу дублировать эту информацию по множеству раз. Делитесь вашими драфтами и методами построения модели.
- https://render.ru/ru/XYZ/post/16444 — Статья XYZ про драфты.
- https://render.ru/ru/MFG/post/24876 — Статья про пайплайн от MFG.
АК-74М - Как из-за размеров бросить модель
Я, когда вернулся с армии, решил сделать АК-74М. Я целый год собирал, разбирал, стрелял с этого автомата ...ну 2 раза точно :) Всё знаю, чувствую каждую царапину и вмятину (эхх, самоуверенность послеармейская). И вот начинаю драфт.
Всё как всегда, первичные, вторичные формы и т.д.за день всё накидал.А потом сижу и не могу понять, что-то не так. Ну что-то не то. Смотрю на референс. Вроде все детали на месте, размер патрона бьет, а все равно не то. Дело было в толщине. Ширина всего АК-74М составляем 7см, а у меня автомат … чуть меньше 4 см. У меня АК в ширину практически как Beretta. На тот момент я не предал этому сильно значения, подумал на ХП выпрямится ситуация и там будет лучше. Нет, не будет!
Рисунок 4 — Этапы драфта АК-74М
Рисунок 5 — Драфт Beretta и AK-74M
Рисунок 6 — Сравнение AK-74M и AK-12
На этапе ХП я заметил, что размеры не совсем сопоставляются с моими референсами. Мне приходилось то сужаться, то расширяться, а когда у тебя целая орава булов, это тормозит ещё. И как результат потрачены время и силы, но получен опыт, если чувствуешь, что модель выглядит как-то не так. Значит так оно и есть. Как итог, я бросил данный проект, потому что в спешке составил драфт и решил править форму непосредственно на ХайПоли. И это всё затруднило процесс и пришлось бы возвращаться на самый первый этап.
ЗИС 2 - Когда решил сразу уйти в детали
При моделировании противотанковой пушки ЗИС-2, я решил почему-то разбить модель на составные части. Центральную часть, я соберу сразу и полностью (целиком драфт), затем соберу ствол, а потом уже колеса и опоры. Фатальная ошибка! Много сейчас скажут - да это же очевидно, что ошибка! Но увы. Мне казалось это хорошей идей. И вроде сам вид орудия - нормальный (для блокинга). Процесс был очень тяжел. Двигать всю центральную часть в конечном итоге - сомнительное удовольствие.
Если сейчас проверить эту модель по всем размерам, думаю там будет полный ужас и несоответствие, а может будет всё более менее. Я тоже забросил этот проект. У меня их небольшое кладбище, ну это отдельная тема уже с точки зрения психологии. Вот кстати сейчас, пересматривая старые работы, ЗИС-2 стоило мне проработать куда лучше, и проработать не только детали, но и механику, стыки и покраску драфта, чтобы вся модель была логична собрана. На тот момент времени я об этом не думал так много.
Итоги драфтов
Если подвести краткий итог драфтов
- Не спеши
- Если выглядит странно, значит так оно и есть
- Определи размеры элементов
- Не уходи в детали без надобности
- Не сшивай драфт в один меш
- Если объект комплексный потрать силы и сделай упрощенную форму,механику и покрась модель для восприятия, на ЛП или ХП понятнее не станет.
Изначально я хотел, написать просто о драфте пистолета и всё. Расписать как я сделать курок, а как ударник и т.п. Но мне не нравилось, что пишу. Я хочу поделиться с вами своими ошибками которые допускал и допускаю иногда. Когда-то я решил сшить весь ресивер MP5, а потом я плакал, когда надо было его чуточку изменить/расширить или убрать деталь.
Драфт- как рисунок. Нет ничего страшного, что у тебя что-то не получилось. Иногда стоит начать делать заново или изменить подход. Каждый учится по-своему и в своем темпе. Я давно знаком с 3D графикой, но осознавать что делаю (а не просто повторять), только начинаю )
Можете поделиться своими неудавшимися драфтами/проектами и историями. А так отпишите интересно ли вам такие разборы полетов вместе с WIP проектом. Потому что при написании про ХП, тоже есть чем поделиться из прошлого, чтобы не попасть на ошибки.