WIP - Пистолет Beretta M9A4 - референсы

Здравствуйте коллеги!

Сразу хочу сказать, я не являюсь профессионалом или достаточно опытным 3D-художником. Да, у меня есть опыт по курсам и свои собственные проекты, но коммерческий/студийный отсутствует!

В этой статье я хочу поделиться своим процессом по созданию оружия. У меня нет задачи научить вас, я хочу выявить СВОИ ошибки, которые могли быть получены с “диким” коктейлем курсов, уроков и собственных решений.

Давайте сразу определимся с пайплайном. Он весьма распространенный Blender-ZBrush-Marmoset-Substance. Может потом попробую и CAD программы в рабочем процессе, но сейчас в этом необходимости нет. В процессе работы скажу какие аддоны использовал и с какой целью.Для всего процесса я решил взять итальянский пистолет Beretta M9A4. Данный пистолет был первым асетом, в моем пути 3D-художника. Затем через несколько лет, я сделал новую версию. После армейской службы я решил сделать своеобразный ремейк работы с новыми знаниями и методиками.

Ну что, приступим!

1 ЭТАП: Референсы и поиск информации

Честно скажу, мне нравится данный этап. По своей натуре, я люблю вникать в устройство механизмов, искать и изучать устройства. Поэтому меня и заинтересовала оружейная тематика. На данном этапе я изучаю не только наглядно, но и структурно. Если ты понимаешь,что делаешь - это хорошо, а если ты понимаешь и видишь, что делаешь - это отлично.

1.1 Структуризация.

Разберем детально пистолет. Сейчас очень много чертежей и blueprint’ов в открытом доступе, и когда начинают моделить, то работают с одним или двумя референсами (сам так делал поначалу). В результате недоделывают или дают неверную форму. Я нашел свой путь. При создании рефборда, я создаю картинку с названием деталей, чтобы избежать не только наименований в духе -detail_low и detail_2_low, но и корректно видеть механизмы/объекты. Стоит уделить время на понимание работы каждой детали! Вот что получилось у меня.

Драфт 1.jpg

Рисунок 1 - Наименование основных деталей пистолета

Здесь видно,что на момент создания картинки, я не знал как верно назвать деталь черного цвета. Позже я узнал, что это спусковая тяга (Trigger Bar). В процессе поиска информации стараюсь узнать, что я буду делать в итоге.


1.2. Детали.

Тут я разбиваю потенциальную модель на уровни: первичный, вторичный и третичный.

Первичный уровень - крупные формы, образующий силуэт нашего предмета. Я сюда также отношу подвижные объекты, с которыми взаимодействуют (предохранители, переключатели и т.п). Этот уровень у нас готов после структуризации. Дальше мы добавляем детали.

Вторичный уровень - более мелкие детали, которые дополняют крупные формы. Как правило это могут быть кнопки, болты и гайки, которые стоит сделать геометрией, а не отбивать на нормалке.

Третичный уровень - мелкие детали, как правило, украшают и создают красоту. Я предпочитаю делать текстурой, в очень редком случае отбивать геометрией.


Я не открыл Америку, большинству известно, что такое блокинг и драфты. Каждый подготавливается по-своему к началу моделинга. Кому-то в процессе легче найти деталь, если возникает трудность, кто-то, как я, пытается подготовить всю информацию сразу. Это не отменяет того, что в процессе все равно ты полезешь в гугл искать как выглядит затворная задержка на пистолете. А на больших объектах (пулеметы и автоматы) ты просто не сможешь учесть всё сразу.

Вторичный Уровень.jpg

Рисунок 2 - Вторичный уровень

Третичный.jpg

Рисунок 3 - Третичный уровень

Да, изменений не много. Кто-то отобьет болты на нормалке, кто-то геометрией. Так же и засечки на затворе, каждый делает в зависимости от проекта. Тогда вопрос, а в чем разница? Разница в деталях, 2-ой уровень не может существовать без 1-ого, как и 3-ий без 2-ого.

1.3.Сбор референсов

Тут все просто. Относительно. Находим картинки, CTRL+C - CTRL+V. Но! Смотрим, чтобы наши референсы были на актуальную модель. К примеру, много версий АК, да, изменения минорные, где-то чуть больше, где-то чуть меньше, тут болтик, а там шурупчик. Делаем пометку в PureRef, если относиться к другой модели. Отбираем картинки тщательно, не всегда можно найти,что хочешь, но взять референс лишь бы взять, тоже не надо. Я брал референсы и на старую Beretta M92, где не находил актуальные референсы. Также хочу сказать, что я стараюсь избегать использование других работ как референс, потому что художники могут допускать упущения или вносить свои взгляды в работу. Если я беру референс с другой работы, это как правило топология или примеры текстурирования, но исключения тоже бывают )


Для некоторых моделей оружия есть огромный пласт деталей в страйкбольных магазинах, к примеру: цевья, ручки и рукоятки, планки и прицельные приспособления, аксессуары и прочие штуки. Помните, что страйкбол не равносилен реальным объектам, он имитирует, так что выбираем с осторожностью и всматриваемся.


Отдельно стоит отметить YouTube, главное не перейти на прокрастинационные ролики, а смотрим по делу. Очень много обзоров на то или иное оружие, амуницию и т.п. Можно смотреть англоязычных блогеров, в РУ сегменте можно найти интересных блогеров (ссылки будут ниже). В роликах попадаются уникальные ракурсы и фрагменты, которых нет на просторах интернета. Находим кадр - printScreen - PureRef.

Вот и у нас целое полотно референсов всех размеров и цветов. Вроде можно начинать. Но я разделю всё на подпункты. То есть референсы для затвора, для курка или целика. Так проще ориентироваться и ты понимаешь , что делаешь. Также я выделяю ЭТАЛОННОЕ изображение, то есть на что я ориентируюсь в первую очередь, какую картинку я хочу получить. Я не писал про референсы для текстур, их собираю после запечки и ЮВ, когда модель уже прошла этапы Draft-LP-HP-UV-Bake. К этому времени я могу придумать интересные решения для покраски или подачу модели.


2023-10-13_19-11-22.png

Рисунок 4 - Референсы часть 1

2023-10-13_19-11-47.png

Рисунок 5 - Референсы часть 2


2023-10-13_19-12-38.png

Рисунок 6 - Референсы часть 3


2023-10-13_19-13-23.png

Рисунок 7 - Референсы часть 6

Я понимаю что данный материал направлен скорее для новичков, чем на опытных художников. Ещё раз напомню, я не собираюсь учить. Я хочу выявить свои ошибки и поэтому решил сделать такой открый процесс создания модели. Каждый творит по-своему в этом и уникальность. На YouTube очень много уроков как на русском, так и на английском. Сейчас очень много информации/мнений и решений на ту или иную задачу. Стримы, подкасты и уроки. Давайте делиться опытом, информацией и мнением.



Коллеги, хотел задать вам вопросы, которые возникли у меня в процессе написания статьи:

  • Стоит ли собирать референсы для текстур сразу, чтобы подготовить геометрию объекта под текстуру (вмятины, сколы и т.п)
  • Разбиваете ли вы модель на уровни? Если да,то по какому принципу? У меня идет тело пистолет -1 уровень, рукоять (grip)- я также отнес на 1 уровень, т.к форма рукояти идет не плоская и волнообразная. Крепления на рукояти - 2 уровень, но можно отнести его и на 3ий. Подскажите, как лучше разбивать модели на уровни, может у меня подход не правильный ?
  • Поделитесь информацией по технической части таких моделей/проектов: полигонаж, тексель и т.п.Спасибо большое за внимание!

Ресурсы:

609 0 850 8
0
RENDER.RU