Making Of "ПП-19 Витязь"

Приветствую! Меня зовут Илья, мой творческий псевдоним Robert Monroe, в этой статье расскажу о создании своей работы "ПП-19 Витязь" и немного о себе.

Мне 19 лет, я Weapon Artist, занимаюсь 3D почти 3 года, до этого создавал простенькие арты в Photoshop по любимой игре и так и наткнулся на 3D софт, который тогда в работе почти не использовал. В какой-то момент решил заняться чем-то более серьезным и, вспомнив про 3D, с головой ушел в моделирование оружия.

Главная цель этого проекта - улучшение своих навыков в текстурировании и понемногу во всем остальном. Хотел, наконец, научиться делать текстуры по Specular-Gloss пайплайну, также хотел сделать их максимально реалистичными. Выбрал ПП "Витязь" как раз исходя из этих целей, ведь какой проект может быть лучше для изучения текстурирования, чем какой-нибудь АК, верно ? ;) Проект делал по выходным и поэтому он занял какое-то время - от начала сбора референсов до финальных рендеров прошло около 2 месяцев.

Референсы

Рефборд старался заполнить как можно большим количеством качественных фотографий со всевозможных углов и желательно вблизи. Хотел получить наибольшее число различных деталей, потертостей, повреждений и всего такого в своем рефборде чтобы далее их перенести на текстуры.

01_refboard.png

Полезный факт - очень много хороших рефов можно найти на разных форумах и аукционах.

Low-poly

Моделировал я в Blender. Сначала сделал патрон, магазин и далее все остальное. Чтобы не терять времени, я не “чистил” геометрию сразу, оставив N-гоны и лишние сегменты на месте.

02_mag.png

Когда вся low-poly модель была готова, я приступил к этапу своебразной сортировки. Я применил модификаторы, "почистил" геометрию, и сделал нормальный шейдинг.

03_lowpoly.png


Развертка

Далее идет мой нелюбимый этап - развертка). Развертку я сделал тоже в Blender при помощи трех аддонов: Texel Denые косякиsity Checker для задания нужного текселя; UV Squares для выпрямления uv-островов; UVPackmaster3 для пакования готовых uv-островов в текстурный сет.

Выставил швы и сделал тестовую развертку всей модели чтобы выявить возможные косяки.

04_alluv.png

Далее нужно было разделить всю модель на текстурные сеты и раскидать по соответствующим папкам. Получилось четыре 4К сета и один 2К с текселем 110п/см. Всегда стараюсь брать именно это значение текселя, так как оно дает хорошую детализацию и при том подходит для игр.

05_fsetfolder.png

Таким образом я поделил всю модель на текстурные сеты.

06_allfolders.png

Далее я скорректировал развертку при помощи трех указанных выше аддонов и собрал готовые сеты.

High-poly

Когда, наконец, развертка готова, можно приступать к созданию high-poly версии модели. Я просто экспортировал модель в ZBrush (важно перед этим ее триангулировать) с помощью аддона GoB и чуть повозился с настройками - сначала, конечно, сделал DynaMesh детали чтобы в ней было больше полигонов, далее создал маску по нормалям и после ползунками Polish, Polish by Groups и Polish Crisp Edges сделал сглаживание и фаски.

07_zbrush.png

"Витязя" на прикладе есть сварочный шов и его я тоже сделал в ZBrush - просто взял кисть Clay и чуть небрежно натыкал. Очень легко делается а выглядит круто.

08_welding.png

Я только недавно начал использовать ZBrush в работе и еще не совсем разобрался, поэтому high-poly там у меня может занять аж целый день как в этот раз и вышло. Зато фаски сочные получаются ;)

Запекание

Запекание очень простой и быстрый этап. Просто закинул low-poly и high-poly в Marmoset Toolbag, чуть подковырял настройки и готово.

09_bake.png


Текстурирование

Ну и наконец то, ради чего весь проект и затевался - мое любимое текстурирование в Substance Painter. Впервые работал в Spec-Gloss пайплайне поэтому было моментами не понятно как правильно настроить материал или слой, но по ходу дела вроде разобрался.

Перед началом текстурирования нашел интересную тактику создания шума на металле как, например, на этой крышке ствольной коробки. Первый слой - базовый материал, поверх него второй слой с фильтром MatFinish Powder Coated в канале Normal и Sharpen для четкости и выше третий слой с чуть видным материалом Plastic Old Computer в канале Normal.

10_noise.png

Много шума, гранжа и мелких деталей нормалки.


11_cover.png

Текстурил не спеша, выжимая из себя максимум детализации.

12_fewsets.png

А вот структура материала моих текстур. В этот раз попробовал разделить все по папкам как на скриншоте.

13_structure.png

Также стоит сказать, что перед запеканием я сделал копию всей модели (и high-poly и low-poly версий) и развел все детали по отдельности для удобства в запекании и текстурировании в дальнейшем.

14_separate.png

Текстуры наконец готовы, можно переходить в Marmoset Toolbag для дальнейшего рендера.

15_alldone.png

Рендер

Я стараюсь делать одновременно простые и красивые рендеры. Положил свой “Витязь” на белую плоскость и нашел интересный ракурс. У камеры я поставил угол обзора 20. Источников света я использую помнимому, тут, например, их 3.

16_white.jpg

17_lighting.png

А на фон черных рендеров я сделал простенькую картинку с чуть видными светлыми пятнами чтобы фон не выглядел совсем уж скучным.

18_black.jpg

Итоги

Получилась хорошая работа и я ей доволен! Я многому научился и многое буду использовать и далее в своих будущих работах. Получилось круто, но долго, конечно. Спасибо за прочтение этого Making of, счастливо! ;)

824 0 850 21
1
2025-08-22
Отличная работа! Спасибо за интересный "Making Of"!
RENDER.RU