Как создавали и анимировали Cuphead и ее безумных персонажей

Раскрываем секреты разработки немыслимого платформера, в котором вы сражаетесь с лягушками-боксерами, злыми пчелиными матками и не с такими уж маленькими русалочками.

h0id0fi53eadp_qycjgpde81ipw.gif

Сумасшедшие сюжеты под стать духу 30-х.

Cuphead создана двумя братьями из Канады, Чадом и Джаредом Молденхауэрами. Они горели идеей игры с детства и бросили буквально все силы на производство. Первую попытку разработки они предприняли еще в 2000 году, но из-за недостатка средств быстро отказались от затеи. В 2010, после успеха инди-видеоигры Super Meat Boy, Молденхауэры вместе с аниматором Джейком Кларком вернулись к задумке.

Мы с братом поняли, что люди хотят увидеть то, над чем мы работаем. Поэтому мы ушли с основной работы, заложили дома и начали набирать команду.

Чад Молденхауэр

1200

Прогресс создания злого цветка.

Что выходит, когда Betty Boop сливается с Contra III

Cuphead воплощает в себе переработку культовых жанровых игр в жанре «run 'n gun» (Contra, Metal Slug, и Gunstar Heroes) в сюрреалистичном стиле мультфильмов 30-х годов: Popeye, Betty Boop, Bimbo и старый Mickey Mouse.

На первый взгляд может показаться, что игра рассчитана на детей из-за мультяшных рисовок. Но с первых минут мы понимаем, что игрушка совсем не детская, а чтобы дойти до конца, нужно быть крутым и напористым.

f0169ab396fc57bca3769b1b1ec51b2f1c81f9dcr1-480-270_hq.gif

Стиль 30-х, простой и свободный, дает волю воображению и позволяет создать нереальных персонажей.

Мы хотели, чтобы после прохождения уровня пользователь сказал: “Да! Я сделал это!”. Это те чувства, которые давали нам олдскульные игры. Мы хотели передать их новому поколению.

Джаред Молденхауэр

shrillheftyhart-size_restricted.gif

Стоит задуматься на секунду, и ты проиграешь.

Уникальность игры сохраняется за счет ретро-стиля анимации. Это первая игра-платформер в истории, возвращающая игрока в эстетику мультипликации 30-х годов.

В чем сложность анимации игры?

Все движения абсолютно каждого элемента на экране аниматоры рисовали вручную. Это сотни кадров, отнимающих много времени на проработку.

Эффект покачивания или «кипения» картинки достигается за счет ручной прорисовки персонажа в одном положении три раза. В отличие от цифрового рисунка, одна и та же линия в этом случае не может быть одинаковой. Это кропотливая работа, и команда разработчиков потратила на нее семь лет.

Братья Молденхауэры объяснили, что на один кадр анимации затрачивается в среднем 20 минут времени: придумать, связать, нарисовать, раскрасить и вставить в игру. При этом у них не было кнопки отмены, как в компьютерной графике, на случай, если что-то пойдет не так. Если результат не устраивал, приходилось начинать заново.

Умножьте 20 минут на 50 000 кадров, вместо 15 000 — 20 000, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации.

Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени

Братья Молденхауэры

9WOd.gif

Анимированная злая птичка.

Как создавались и анимировались персонажи: на примере босса-русалки

На первой презентации игры ведущий аниматор проекта, Джейк Кларк, поделился историей создания одного из боссов — злой русалки.

Я хотел создать интересного и понятного персонажа, которого было бы еще и просто анимировать. Мне пришла в голову русалочка, и я прикинул основные черты ее характера, которые можно было бы воплотить в этом образе. У меня получилось так: сильная, жестокая, дикая, ведьма, поедающая пиратские корабли. Еще я хотел сделать ей волосы в виде осьминога.

Джейк Кларк, ведущий аниматор проекта

1400

Первый скетч русалочки.

Затем Джейк вспомнил все образы сильных женщин, которые ему встречались, а также всех интересных персонажей-русалок и героинь того времени, и подобрал референсы.

Я хотел, чтобы она выглядела, как Betty Boop или Olive Oil. И я задал себе вопрос: как их характерные черты выглядели бы, если бы они были русалочками? Еще я поискал похожих персонажей в других играх и подумал, что я могу позаимствовать у них.

Джейк Кларк

В итоге у него получились такие варианты:

1400

Варианты внешнего облика босса-русалки.

Затем работы Джейка ушли к Чаду. Он начал экспериментировать с получившимися идеями, добавляя что-то свое. Чад нарисовал ей более худые руки и кисти разных форм, предложил изменить ей глаза и сделать их более выразительными, как у персонажа справа. Чад также решил сделать фигуру более похожей на классическую Betty Boop.

Художники искали много референсов и пробовали комбинировать разные идеи, какие только можно было найти.

1400

Чад Молденхауэр вносил свои идеи в образ русалочки.

Конечно, мы не воровали чужих персонажей. Но нам нужно было погрузиться в ту эпоху и понять, какие образы больше подходят для стилистики 30-х годов. Мы оставили русалке волосы в виде осьминога, сделали глаза большего размера, а лифчик нарисовали, как у Диснеевской Ариэль.

Джейк Кларк


1400

Скетч готов для анимации.

Дальше нужно было анимировать персонажа. Поскольку весь процесс проходит вручную, ошибиться было бы очень обидно, поэтому Джейк старался продумать все до мелочей заранее и представить картинку в голове.

Например, русалка находится в воде, она постоянно плывет, поэтому ее бедра должны двигаться. Ее руки должны быть постоянно готовы сделать какое-то движение, потому что она собирается напасть. Еще нужно учесть, что в ретро-мультиках герои часто танцуют или подпрыгивают. Это тоже нужно показать.

Джейк Кларк

Для начала он сделал 3 рисунка, чтобы проверить готовую идею. Потом добавил еще 4, чтобы убедиться, все получается правильно. В конце концов в анимацию вошло 16 иллюстраций, чтобы сделать картинку плавной, а движения четкими.

VoYbG2V.gif

Итоговый вариант злой русалочки.

Сегодня анимация находится на пике популярности, а крупнейшие корпорации выпускаются новые успешные проекты каждый год. Но какими бы фантастическими не были сюжеты, все они основаны на человеческой реальности.

Мультипликация же 1930-х годов почти всегда старалась избегать этого. Эстетика странных персонажей в стиле ретро в сочетании с такой же странной культурой платформеров 90-х создает необычную игру, ярко выделяющуюся на фоне остальных продуктов нашего времени.

Cuphead стала одной из лучших игр 2017-2018 гг и получила множество престижных наград, в том числе BAFTA за саундтрек в области игр. А в 2019 онлайн-кинотеатр Netflix объявил о намерении запустить собственный сериал по мотивам игры с использованием такого же стиля мультипликации.

803 0 850 7
1
2020-12-07
Картинка в игре - услада для глаз художника. Я думаю и со звуком для музыканта нечто подобное.
RENDER.RU