Файтинг в играх. Прототипирование на паках


Скачать играбельный демо-билд механик главного персонажа.

362.jpg

С помощью инструмента IK Rig вы можете интерактивно создавать Solvers, которые позволяют редактировать позы для ваших скелетных моделей. Полученный IK Rig Asset легко можно интегрировать в любую систему анимации, например, в Animation Blueprints, для динамического изменения параметров солвера в зависимости от позы.
Кроме того, система IK Retargeting позволяет передавать анимации между персонажами с разными пропорциями в реальном времени.

Атаки героя в играх.
Цель тактического сеттинга - дать игроку возможность тактически подойти к противнику и нанести урон, используя разные виды атак, уклонений, контратак, парирования, сверх возможностей и рывков по назначению. То есть тут атаки работают в очень сильной связке с другими механиками. Пример Ghost of Tsushima, Sifu, Sekiro: Shadows Die Twice
Другой вариант - насыщенный, яркий и динамичный бой с минимум стратегии. Пример Final Fantasy, Devil May Cry и тд


Допустим у игрока есть два основных вида атак ближнего боя - обычные (Attack) и скилловые (Skill) удары. Различные виды атак отличаются в своих временных параметрах, анимации, силе наносимого урона и цели. Мастерски комбинируя и применяя подходящие типы атак в нужный момент, игрок формирует свою боевую стратегию против разных архетипов искусственного интеллекта.



Блок позволяет блокировать обычные атаки противников.
Обычные атаки врага наносят незначительный урон по здоровью (HP). Они являются наиболее распространенными вражескими атаками, которые часто используются в комбинациях.
Игрок может взаимодействовать с обычной атакой разными способами:
Не блокировать – урон наносится по здоровью игрока;
Блокировать – урон не наносится;
Совершить уклонение;
Совершить контратаку (во время фазы подготовки атаки противника)


Структура атак Игрока
Lead-In (Preparation, anticipation) - подготовка, замах. Часто в играх это прерываемая атакой игрока фаза
Attack (Execute) - активная часть атаки, активация хит-бокса. Короткая непрерываемая фаза

Важное по фазе Execute:
Удар должен быть быстрым, направленным и однозначным.
Нужно активировать хит-бокс раньше самой активной части анимации и снимать чуть позже, чтобы у игрока было окно на урон в зависимости от его положения относительно игрока.
Recovery - восстановление, возврат в боевой айдл или бленд в следующую атаку. Долгая прерываемая фаза
Принципиальной разницей между легкой и тяжелой(skill) атакой является их назначение - тяжелая атака служит для нанесения большего урона, пробития блока (или другой защиты) противника или для нанесения более широкого по радиусу и дистанции урона, а легкая - для снятия стамины противника серией быстрых ударов или нанесения урона в открывшееся временное окно после пробития блока.



Легкие атаки
Легкие атаки - самые распространенные и простые в освоении приемы игрока.
Характеристики легких атак:
Легкие атаки имеют самый быстрый тайминг, что делает их наименее рискованными для игрока.
Они наносят небольшой урон здоровью врага.
Легкие атаки снимают небольшую часть стойкости у врага.
Враг может заблокировать легкую атаку, поэтому она не может пробить его блок.
Легкие атаки могут быть прерваны атакой врага, но это происходит редко из-за их короткого тайминга.
Легкие атаки умеренно отталкивают противника (как часть хит-реакции).
Расстояние отталкивания меньше, если атака попадает в блок противника.
После пробития блока врага, легкие атаки эффективно используются для быстрого нанесения урона в определенное временное окно (пока враг открыт, в состоянии оглушения/стана).

Тяжелые атаки (Навыки, Skills)
Характеристики тяжелых атак:
- Тяжелые атаки требуют более продолжительного времени на подготовку, что приводит к большему соотношению риска и награды для игрока в тактическом бою.
- Они наносят значительный урон по здоровью врага.
- Тяжелые атаки снимают значительную часть стойкости у врага.
- Враг не может заблокировать тяжелую атаку, так как она пробивает его защиту.
- Из-за длительной фазы подготовки тяжелые атаки могут быть легче прерваны атакой противника.


Игрок может использовать механику уклонения, чтобы избежать атаки противника. При успешном уклонении, игрок получает возможность атаковать врага из уязвимого положения. Уклонение должно быть быстрым и грациозным, позволяя игроку моментально контратаковать.
Механика контратаки и уклонения добавляет глубину и стратегический элемент в игру, позволяя игрокам выбирать оптимальное время и тип контратаки или уклонения в зависимости от ситуации.




З.Ы. MoveAI+Metahuman

721 0 850 1
0
RENDER.RU