Making of "CGI: Brandster media" ( Part 2. Interior)

И снова всем привет. С вами на связи Михаил Сизов. В прошлой части Making of "CGI: Brandster media" ( Part 1. Exterior) был разбор о рождении и создании экстерьера к проекту "CGI: Brandster media", а в этой части мы поговорим про интерьер и декор. Когда я посмотрел и проанализировал весь процесс работы над экстерьером и его итог, то сделал небольшие выводы: столько трудов, времени и сил было потрачено, а в результате вышло 5 картинок… это не хорошо и не плохо… нужно расширяться! И тут же начались дальнейшие разработки стратегических планов. Пришла идея создать интерьер, офис для данного агентства. И снова начались поиски картинок, референсов, различных стилей, которые можно было бы использовать и т.д., и т.п.

Referenses.jpg

Скажу сразу, что с интерьером, так же, как и с экстерьером пришлось не сладко, куча идей в голове, и каждый раз рождалось что-то новое и интересное.

Посмотрев референсы, различные стили интерьера, остановился на стиле "Лофт" т.к. сейчас это один из модных и популярных стилей в дизайне интерьера (на мой взгляд), и больше всего подходил под общую идею проекта. Исходя из этого, набросал "первую" идею ( обратите внимание на слово "первую", т.к. это не последняя и не окончательная, таких идей еще будет несколько в процессе работы :)), как всегда, набросок был в голове, т.к. я был настроен на успех, что изначально все получиться тип топ.

Вернемся к основной идеи: Индустриальное, или промышленное здание, на нем вывеска, следовательно, где-то внутри этого же здания должно находиться и само агентство.

Краткое описание первоначальной идеи интерьера: офис располагается в старом промышленном здании, бетонные стены, вентиляционные трубы на потолке, большие окна, в центре расположено дерево, как символ агентства + вывеска с логотипом которая крепиться на металлическую конструкцию, (оно будет фигурировать в последующих проектах, только видоизменяться по форме), вокруг дерева расположено рабочее пространство для сотрудников, небольшая собственная кухня (можно приготовить, что угодно на свой вкус если проголодался и чего ни будь выпить, например чашечку кофе :)) также есть игровая и читальная зона (чтобы расслабиться после работы или во время перерыва), раздевалка + комната директора с переговорной для клиентов.

Придумав этот концепт, держа идею в голове, я отправился в путь СG по тем же граблям, весь в энтузиазме и c горящими глазами, снова бросился в атаку, открыв 3D макс и произнеся уверенным голосом заветную фразу "Вперёёёёд". И как вы думаете, что в итоге? - Правильно, план "А" не удался. Что-то пошло не так…

Plan_A_maket.jpg

Дизайн-концепт интерьера. План "А".

Но ничего, держим спину ровно, голову вперед, и идем дальше к плану "B". Как говориться, в каждой неудаче есть своя удача. Благодаря провалу плана "А", я смог двигать этот концепт дальше. Черт, глаза горят, руки хотят творить и вытворять что ни будь…. И здесь я начал поиски плановых решений, а именно, план здания, расстановка предметов, размещение и распределение зон… Именно здесь, я взял паузу и делал во время кофе небольшие почеркушки (так называю свои каракули в виде скетчей :)) + делал какие-то записи.

Sketches.jpg

Я был настолько одержим этим проектом, что, когда ложился спать, снова брал с собой блокнот и клал его рядом с кроватью, в случае прозрения какой нибудь новой идеи, зафиксировать ее на бумаге. Не знаю почему, но как уже говорил в первой части, все идеи приходили, когда я приобретал горизонтальное положение.

Ну что же, вот теперь мы подошли к плану "В". В итоге это прямоугольное помещение + разделение на зоны. Это помещение больше предыдущего, с той же концепцией дизайна, но только в расширенном, дополненном и измененном виде. Изначально все казалось интересно, и я полностью погрузился в этот концепт. Когда все было готово и материал собран, начал над этим всем работать. Все вроде бы ничего, но вот здесь я совершил очень большую ошибку, за что поплатился временем и потраченными силами. В очередной раз, я снова был настолько в себе уверен, что вот именно это будет прям "бомба" проект, и начал с того, что как только собрал все в единое целое, сделал тестовые рендеры... в итоге фиаско. Внутри все кипело, голова опустилась, спина согнулась, работа проделана огромная (учитывая то, что это мой 5 стратегический план к достижению поставленной цели), и я действительно устал… На этот раз мне уже ничего не хотелось... столько раз я был рядом у поставленной цели, и каждый раз было что-то не то.
И только одна мысль не покидала меня, удалить полностью этот проект и забыть про него как страшный сон. В порыве гнева, собрал все в кучу (единую папку), жаждал все удалить, но внутренний голос говорил мне: "не трогай, оставь, задвинь в дальний угол с глаз долой, не греши..." В итоге, заархивировал этот проект и отправил в архив на другой внешний диск, как можно подальше, чтобы забыть все это как страшный сон. Очень тяжело долго работать над одним и тем же проектом, особенно когда много изменений, доработок. Очень классно делать проект на одном дыхании (исходя из моего небольшого опыта), когда ты заряжен на работу с минимальными отклонениями.

Plan_B_maket.jpg

Дизайн-концепт интерьера. План "B"

После этого момента, над данной работой был перерыв в несколько месяцев.

Как-то утром, проснувшись в один из выходных дней, валяясь в тёплой кроватке, никуда не спеша, никого не трогая, ни об чем не думая, таращась в потолок, я долго смотрел по потолочную люстру… и в ней рассмотрел новую идею для проекта! Обведя визуально глазами по контуру форму люстры, обнаружил прямоугольные очертания, т.е. прямоугольник парящий (висящий) в воздухе – что и послужило окончательной идей для всего этого проекта. Данная идея родилась как выстрел, возможно из-за того, что какое-то длительное время я не уделял столько много внимания этому проекту и мой мозг перезагрузился. Это был план "С" :)

Взяв блокнот, который я постоянно клал рядом с кроватью, бегло набросал увидевшую идею, зафиксировал ее, и в тот же день приступил к ее воплощению. На этот раз, чтобы не тратить попусту время, примитивно набросал эту идею в 3Д максе, что помогло мне сразу увидеть промежуточный результат. Построил здание, лестницы, фонтан, обязательно дерево с логотипом, и другими составляющими. Получалось прикольно, плюс сразу идея создать некий оазис, много зелени, вода, повесить в клетках еще зелень, + птички летают, (одним словом рай на земле). Здесь, на смену стилю "Лофт" приходит "Экостиль". Отрендерил это в сермате – прикольно. И тут я начал работать, изначально вместо дорожки из камней были доски, много разных лестниц, была идея сделать изначально виноград, который плетётся по висячим боксам, но в итоге заменил его на плющ, добавил один уровень под лифтовую, птичник убрал. Этот концепт дизайна был финальным, и каждый раз я только ее усовершенствовал. Когда работал с этой идей, у меня словно открылось второе дыхание, снова был замотивирован и заряжен по полной. И тут я вспомнил фильм Рокки, его мотивационную речь, где он говорил "…Совсем не важно, как ты ударишь, а важно какой держишь удар, как двигаешься вперед, будешь идти – иди, если с испугу не свернешь, только так побеждают…" Взяв свое копье в руки (компьютерную мышь) и щит (клавиатуру), я двинулся в бой. :)

Plan_С_maket.jpg

Набросок + скетчи в 3Д.

План "С". "Подвесные боксы" в действии.

Не буду описывать весь смысловой концепт дизайна, что и за что отвечает и какую смысловую часть несет, а расскажу про то, как создавался, какие этапы работы проходил, какими инструментами пользовался.

Моделинг. Как говорил ранее, что мне нравится моделирование, и во время работы получаю только удовольствие от всего этого процесса. Во время работы исходил из принципа – общее – частное – общее.

1. Изначально создал основную базу помещения: стены, пол, окна, потолок.

2. Затем приступил к моделированию больших форм, таких как лестницы, ниша под входную группу, лифты, основания фонтанов, подвесные боксы, дорожки.

maket_1.jpg

3. После того, когда основные объёмы были готовы, приступил к озеленению и расположения камней. Для озеленения/камней, использовал программы: IVI GENERATOR и FOREST PACK. IVI GENERATOR довольно простой софт, с помощью которого сделал плющ на колонах и на стенах. Очень простая и тоже время хорошая программа для быстрого выращивая подобных вьющихся растений. FOREST PACK использовал для рассадки газона, камней вокруг фонтана + создание висячих растений на стенах. Для растений на стене, рисовал текстуры в фотошопе, затем применил эти текстуры в FOREST PACK(е) и сделал рассадку зелени по ID цвету, что помогло добиться художественной выразительности. Газонную траву сделал следующим образом: 1 – нарисовал сплайн; 2 – рассадил в этот сплайн заготовки моделей травы; 3 – в параметре Areas (FOREST PACK(е)) добавил каменные дорожки и сделал Exclude. Центральное дерево лимон скачал на стоках, после чего немного его изменил, переделал ствол, а также поискал в интернете текстуру листьев получше качеством, и применил их в работе. Модели зелени использовал с разных сборников.

maket_2.jpg

maret_3.jpg

4. Самое сложное с чем я столкнулся – это с созданием воды. Несколько раз пришлось переделывать, чтобы добиться нужного результата. Для большого водопада нашел 3Д модельку у себя в библиотеке и начал ее изменять, до нужного мне результата. А вот с центральным фонтаном было сложнее. В итоге, поступил следующим образом: с помощью Phoenix FD сделал несколько вариаций стекания воды, после чего их рандомно размножил по кругу фонтана + добавил деталей (пену, брызги, дополнительный меш воды). Когда все было готово, все объединил в единый объект, брызги и пену брал от другой 3Д модели. До этого времени никак не сталкивался в работе с программой Phoenix FD, поэтому решил обойтись клонированием отдельных элементов воды.

maket_4.jpg

Теперь, когда общая масса готова, перешел к деталям, работаю с менее объёмными формами.

5. Расставляем мебель, растения, вешаем вывеску, проводим электрику, вешаем лампочки и т.п., наполняем сцену деталями. Ничего сложного здесь нет. В итоге уже что-то начинает проявляться. Затем, снова вернулся к общей картинке, сделал тестовые рендеры и принял решение добавить в некоторые кадры персонажи людей для более жизненной атмосферы.

maket_5.jpg

Развертки. Как и в предыдущем проекте, использовал RizomUV VS 2018.0 + Bridge+3d max. Для меня удобно и быстро в нем работать + есть режим редактирования разверток с обратной отгрузкой отредактированной развертки в макс.

Текстуринг и шейдинг. В работе не использовал другие программы для текстурирования, все делал в 3Д максе. Искал подходящие текстуры, некоторые редактировал в фотошопе, а затем уже комбинировал и шейдил в fstorm(e). По правде говоря, опыт у меня не большой в текстуринге, поэтому основной упор в данном проекте и делался на то, чтобы прокачаться в этом направлении. Но основная сложность возникла при настройке материалов воды и зелени. Пожалуй, это было самое сложное для меня. Пришлось делать много тестов, настраивать и перестраивать шейдер, в некоторых моментах приходилось искать заново текстуры. С водой было сложнее, т.к. нужно было передать движение воды через шейдинг, и я считаю, что в большинстве случаев это удалось реализовать. Что бы передать движение воды, использовал маски, вытягивал/растягивал текстуры.

maket_6.jpg

Что бы сделать зелень разнообразной, не рисовать несколько текстур, применил FstormRandomColor для всей зелени. Таким же способом сделал камешки и деревянные доски, каменную дорожку, практически везде, где можно было создать рандомность материала. Очень быстро и удобно + положительный результат на выходе.

maket_7.jpg

Лайтинг. Передать вечернее/ночное освещение, и что бы она красиво гармонировало в едином целом – это было самое сложное при работе с проектом. В таких ситуациях, использовал различные источники освещения, все зависело от того, какое настроение, или атмосферу нужно было передать. Что бы придать проекту атмосферное разнообразие, было принято решение сделать вечернее, солнечное, пасмурное, дождливое состояние. В большинстве случаев, главным источником освещения были карты HDRI.

maket_9.jpg

Композ. Как уже говорил в первой части, здесь его практически нет. В некоторых шотах, лишь немного подтянул кривые в фотошопе, в вечерних картинках немного поработал над интенсивностью источников света. На этом весь мой композ закончился.

А теперь пару слов о декоративной части проекта. Все детали брендбука я не стал затрагивать, т.к. это бы затянулось бы еще на долгое время :), а лишь выделил основные элементы. Визитки, ручка, блокнот, бланки, значок. Ничего сложного в работе с данными элементами не было, я лишь дополнил проект чуть больше деталями и небольшой изюминкой. Моделирование и текстурирование не заняло много времени, все получилось очень быстро.

All stuff.jpg

Ну вот, на этом making of "CGI: Brandster media" ( Part 2. Interior.) подошел к завершению. Можно сделать выводы и подвести итоги:

1 – Проделана большая кропотливая работа.
2 – Поставленные цели и задачи выполнены.
3 – Каждый раз, когда сталкивался с одной и той же ситуацией, находил новые решения.
4 – Наконец-то я это сделал ^)

Напоследок, хочу всех поблагодарить, что уделили внимание просмотру работе, прочтению making of (конечно до уровня книги в II томах «Война и Мир» не дотягивает, но я постараюсь исправиться в будущем :)) и выразить отдельно огромную благодарность администрации журнала/сайта render.ru за предоставленную возможность в публикации проекта.

Творите, рождайте интересные идеи и всегда достигайте поставленных целей, несмотря на причины и обстоятельства, как бы не было тяжело.

Надеюсь, еще увидимся! Успехов!

658 0 850 6
1
2019-03-14
Это просто очешуительная работа. Как нуб в 3d моделирование — прочитал уже второй раз. Хочется все применить, а на деле еще слаб по скилу. Вы поразительны. Освоили столько навыков за столь короткий промежуток времени. Если вам не трудно, напишите пару советов. Что вам дало большой boost для роста? Можете посоветовать, на что стоит обратить внимание в первую очередь? Чувствую что лучший способ - это найти ментора. Извините за сумбур. Удачной жизни и успехов в продвижении!
RENDER.RU