Making of "CGI: Brandster media" (Part 1. Exterior)
Всем здравствуйте! Меня зовут Михаил Сизов, 30 лет. 3D графикой занимаюсь около 3,5 лет. В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я работал над процессом создания большого проекта под названием ''CGI: Brandster media''. Работа больше художественная, для личного опыта и развития навыков в 3Д.
Задачи, которые я ставил перед собой:
1 – Реализовать проект
2 – Прокачать свои навыки моделирования
3 – Улучшить свое качество в текстурировании и визуализации
4 – Поработать c fstorm render
Начнем с того, как вообще появилась идея на создание этого проекта, откуда взялось это название и какой смысл оно несет. Товарищ, который занимается логотипами, он делает весьма интересные вещи, и для одного рекламного агентства разработал логотип, которое так и называется ''Brandster media''. И как-то он говорит, слушай, а давай на основе моего логотипа замутим какой-нибудь проект, типа вывески на здании с подсветкой. Я не знаю, что мной двигало в тот момент, но я согласился. Заметьте, что изначально речь шла только о вывеске с подсветкой. Решили сделать так, что вывеска (будем так называть наш логотип) будет находиться на крыше старого, или какого ни будь индустриального здания. Я подумал, подумал и пошел отправился гуглить картинки.
Проделав небольшой, да-да, небольшой поиск, я выбрал несколько на тот взгляд подходящих референсов, не делая никаких предварительных зарисовок, эскизов, ведь я был одержим идеей, сделать круто, что за пару дней сделаю что-то такое сверхъестественное и захвачу всю вселенную, открыл 3Д макс, и со словами "Вперееееед" начал моделировать. И тут, через какое-то время, когда сделал первые какие-то модели, собрал их в композицию скажем так, я посмотрел на них, и понял, захват вселенной придётся отменить …
Вот так выглядел первый вариант экстерьера Фиаско, бывает, но главное не вешать нос и идти с высоко поднятой головой. "Не опускай голову, всегда смотри вперед, куда смотришь там и будешь" – не помню где я его увидел, или услышал, но что-то в нем есть, и это выражение я запрограммировал у себя в голове и забегая немного вперед, я всегда его говорил сам себе, мотивируя для достижения поставленных целей. ОК! Я снова открываю гугл, и отправляюсь за поисками новых референсов: различный зданий, лестниц пожарных, состояний природы, различных материалов, например, старый кирпич, старая бетонная стена и т.п. С этого момента начался план "B" захвата вселенной. Пойдя по тому же пути, как и по первому, без предварительных скетчей, я снова сделал сценку (почему я так делал, я попытаюсь объяснить позже), она выглядела конечно получше первой, но не то пальто. Здесь я уже разошёлся, и чуть ли не сделал целый район :)
Но я не унывал, не получилось, бывает, попробуем план "C". Все это время, я вынашивал идею в голове, не делая никаких зарисовок. К плану "С" я подошёл со "светлой стороны луны" :). Итак, имея какой-то скетч в 3D я начал анализировать, и думать, что не так… После чего, я взял карандаш и начал делать небольшие скетчи, думать не с мышкой в руках, а с карандашом, т.к. это совершенно другое мышление на мой взгляд, я делал их всем чем только находил под рукой, карандаши, ручки, маркеры, иногда, даже когда я шел спать, я долго не мог уснуть, так как, не знаю почему, но в горизонтальном положении мозг превращался в генератор идей, и возле кровати я оставлял листики, блокнот, в случае чего сделать какие-то зарисовки что бы не забыть.
Итак, первая ошибка с которой я столкнулся – непродуманность и последовательность действий и идеи (это связанно не только с экстерьером, в дальнейшем я столкнусь с такой же проблемой при создании интерьера). Когда я сделал проект, я понял, сколько времени я потратил без предварительного концепта, набросков, ведь в тот момент я понимал, что это важно, но не совсем осознавал это, так как у меня горели глаза все это реализовать как можно быстрее. Но, нужно учитывать и то, что это был мой первый такой масштабный проект, который практически делал в одиночку (дизайн, моделирование, текстурирование, работа со светом).
Вернемся к нашему проекту и разделим его на несколько этапов работы:
1. Наброски.
Осознав свои неудачные планы "А" и "В" я немного спустил пыл, и начал подходить к работе более требовательно, а именно, рисовать наброски к проекту. Я сторонник того, чтобы рисовать сразу обобщенно, не вникая в никакие детали. Я сделал несколько таких зарисовок, а потом уже имея общую картинку я дорабатывал напильником в 3Д максе.
2. Моделирование.
Моделировать я люблю, и в этом плане проблем с созданием каких-либо объектов не возникало. Где-то я использовал уже готовые модели, но в основном 90% моделей делал самостоятельно. В моделинге экстерьера я не использовал никакие скрипты, плагины, никаких булевых операций, все делал руками получая при этом кайфффф, за исключением, когда делал виноград я использовал форест пак для рассадки пресетов. Я не моделировал здания целиком, а только те фрагменты, элементы, которые попадали в камеру, чтобы сэкономить время. Начнем по порядку как я работал над созданием сценки:
1. Начал моделирование с больших форм, смоделировал основные здания.
2. Затем добавил малые архитектурные формы (лестницы на здания).
3. Следующим делом я смоделировал вентиляционные и водопроводные трубы, так же добавил водонапорных башен, ведь по сюжету это промышленное здание.
4. Следующим делом я добавил немного мелочевки что бы разнообразить работу, а именно я разместил кондиционеры на подоконниках и 2 больших на крыше.
5. Настал момент размещения вывески. Сделал конструкцию и прикрепил к ней вывеску со всеми проводами и креплениями (помню когда показал своему другу моделинг сценки, он сказал что я псих, я даже не стал с ним спорить :)) Я моделировал практически все, даже винтики и разбитые лампочки :))
6. Затем повесил антенны, проложил провода на стене, натянул провода, шторы разместил т.е. создал некий хаос такой и уже что-то начало получаться.
7. Следующим моментом было добавления еще одной небольшой развалившейся вывески для поддержания композиции что бы интереснее, + мелочёвку (крепежи к трубам, хомутики и т.п.) и на этот момент я уже имел вот такой наборчик:
8. Имея уже какую-то сценку, я вернулся к ее общей части, и приступил к созданию плетущегося винограда по центральному зданию.
Сделан он очень просто:
1- Рисуем сплайны и аттачим их.
2- Сделал несколько пресетов.
3- С помощью форест пака разбросал их по сплайнам.
9. Для остальных кадров под сюжет моделировал люльку строительную, велосипед и т.п.
3. Развертки.
После того как я смоделировал все объекты, я приступил к разворачиванию. В процессе работы над развёртками я использовал RizomUV VS 2018.0 + Bridge+3d max. Есть много других программ для разворачивания моделей, но мне это больше всего понравилась.
4. Текстуринг и шейдинг. Итак, у меня есть референсы, и нужно было найти подходящие текстуры для шейдинга. Побродив у себя в библиотеке, что-то нашел в интернете я собрал в одну большую папку. Затем, когда все было готово, я приступил к шейдингу. Делал его я в fstorm, т.к. мне было интересно его пощупать, потрогать, все же продукт новый и привлёк мое внимание он тем, что качество картинок очень высокое. Делая каждый раз шейдинг, я открывал для себя что-то новое, какие-то интересные приемы для себя. Пока я делал проект, fstorm обрастал новыми плюшками, и я их внедрял в свою работу. Например, чтобы сделать осенние листья разными по цвету, я использовал fstormRandomColor при работе с виноградом, делая листья осенними. Потеки на стене я делал через маску при помощи FstormDirt. Я бы не сказал, что шейдера очень сложные, среднего уровня. В целом, мне нравился процесс. Не всегда с первого раза получалось то что хотелось, приходилось много тестировать, иногда переделывать шейдер, но «Не опускай голову, всегда смотри вперед, куда смотришь там и будешь» и я делал пока результат меня вполне устраивал.
5. Лайтинг. Наибольшее затруднение я испытывал при работе над ночным экстерьером. Если с солнечными кадрами, и дождливо-туманным днем проблем не возникало, то с ночным пришлось немного повозиться, а именно: Сюжет – раннее дождливое утро, город начинает просыпаться, в каких-то квартирах уже проснулись люди и пьют утренний кофе, и при всем этом главное это вывеска, светящееся вывеска. Здесь сложно было поймать как цветовой, так и световой баланс, при этом не переконтрастить и сохранить композиционный центр и что бы первоочередной взгляд зрителя пал на надпись. Исходя их законов композиции и т.п., если бы я только сделал один красный цвет в этом кадре – это смотрелось бы чужеродно, поэтому я решил добавить небольшой источник света с красным оттенком в левом углу + оранжево-красный и свет из окна в нижнем правом углу, что помогло внести баланс в изображение. Светил сценки с помощью HDRI.
6. Композ. Даже не знаю, что тут сказать, да его тут и нет практически. В некоторых шотах я лишь немного подтянул кривые в фотошопе, а в ночном немного поработал с интенсивностью света из окон, и на этом весь мой композ закончился. После рендера картинки и так вышли хорошего качества.
Подведем итоги, и сделаем выводы:
1 - Никогда не нужно бояться что-то делать, экспериментировать, изобретать даже то что уже изобрели – ведь мы для этого и созданы, чтобы расти и совершенствоваться.
2 - Не паникуйте, не опускайте руки, если даже ваш план "А" или "B" не сработал, всегда есть план "С" :) Ну если он и он не сработает, то у вас есть еще "D, E,F…’’
3 - Учитесь, ставьте перед собой цели и достигайте их, чего бы это не стоило.
4 - "Не опускайте голову, всегда смотрите вперед, куда смотрите там и будете"
На этом первая часть Making of "CGI: Brandster media" ( Part 1. Exterior) закончена. Скоро выйдет 2 часть Making of "CGI: Brandster media" ( Part 2. Exterior & Decor ). Во второй части вы узнаете, сколько стратегических атак было произведено, сколько раз я махал шашкой и кричал "Вперееед" прежде чем проект вышел в свет. Так же вы узнаете, как проект "CGI: Brandster media" чуть не ушёл под откос, как я смог остановиться на определенном этапе работы что бы не превратить это проект в бесконечный бестселлер.
До встречи!