Making of "CGI: Brandster media" (Part 1. Exterior)

Всем здравствуйте! Меня зовут Михаил Сизов, 30 лет. 3D графикой занимаюсь около 3,5 лет. В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я работал над процессом создания большого проекта под названием ''CGI: Brandster media''. Работа больше художественная, для личного опыта и развития навыков в 3Д.

Задачи, которые я ставил перед собой:
1 – Реализовать проект
2 – Прокачать свои навыки моделирования
3 – Улучшить свое качество в текстурировании и визуализации
4 – Поработать c fstorm render

Начнем с того, как вообще появилась идея на создание этого проекта, откуда взялось это название и какой смысл оно несет. Товарищ, который занимается логотипами, он делает весьма интересные вещи, и для одного рекламного агентства разработал логотип, которое так и называется ''Brandster media''. И как-то он говорит, слушай, а давай на основе моего логотипа замутим какой-нибудь проект, типа вывески на здании с подсветкой. Я не знаю, что мной двигало в тот момент, но я согласился. Заметьте, что изначально речь шла только о вывеске с подсветкой. Решили сделать так, что вывеска (будем так называть наш логотип) будет находиться на крыше старого, или какого ни будь индустриального здания. Я подумал, подумал и пошел отправился гуглить картинки.

Referenses.png

Проделав небольшой, да-да, небольшой поиск, я выбрал несколько на тот взгляд подходящих референсов, не делая никаких предварительных зарисовок, эскизов, ведь я был одержим идеей, сделать круто, что за пару дней сделаю что-то такое сверхъестественное и захвачу всю вселенную, открыл 3Д макс, и со словами "Вперееееед" начал моделировать. И тут, через какое-то время, когда сделал первые какие-то модели, собрал их в композицию скажем так, я посмотрел на них, и понял, захват вселенной придётся отменить …

Start_1.jpgВот так выглядел первый вариант экстерьера Фиаско, бывает, но главное не вешать нос и идти с высоко поднятой головой. "Не опускай голову, всегда смотри вперед, куда смотришь там и будешь" – не помню где я его увидел, или услышал, но что-то в нем есть, и это выражение я запрограммировал у себя в голове и забегая немного вперед, я всегда его говорил сам себе, мотивируя для достижения поставленных целей. ОК! Я снова открываю гугл, и отправляюсь за поисками новых референсов: различный зданий, лестниц пожарных, состояний природы, различных материалов, например, старый кирпич, старая бетонная стена и т.п. С этого момента начался план "B" захвата вселенной. Пойдя по тому же пути, как и по первому, без предварительных скетчей, я снова сделал сценку (почему я так делал, я попытаюсь объяснить позже), она выглядела конечно получше первой, но не то пальто. Здесь я уже разошёлся, и чуть ли не сделал целый район :)

Start_2.jpg

Start_2_2.jpg План "B"

Но я не унывал, не получилось, бывает, попробуем план "C". Все это время, я вынашивал идею в голове, не делая никаких зарисовок. К плану "С" я подошёл со "светлой стороны луны" :). Итак, имея какой-то скетч в 3D я начал анализировать, и думать, что не так… После чего, я взял карандаш и начал делать небольшие скетчи, думать не с мышкой в руках, а с карандашом, т.к. это совершенно другое мышление на мой взгляд, я делал их всем чем только находил под рукой, карандаши, ручки, маркеры, иногда, даже когда я шел спать, я долго не мог уснуть, так как, не знаю почему, но в горизонтальном положении мозг превращался в генератор идей, и возле кровати я оставлял листики, блокнот, в случае чего сделать какие-то зарисовки что бы не забыть.

Sketches_2.jpg План "C"

Итак, первая ошибка с которой я столкнулся – непродуманность и последовательность действий и идеи (это связанно не только с экстерьером, в дальнейшем я столкнусь с такой же проблемой при создании интерьера). Когда я сделал проект, я понял, сколько времени я потратил без предварительного концепта, набросков, ведь в тот момент я понимал, что это важно, но не совсем осознавал это, так как у меня горели глаза все это реализовать как можно быстрее. Но, нужно учитывать и то, что это был мой первый такой масштабный проект, который практически делал в одиночку (дизайн, моделирование, текстурирование, работа со светом).

Вернемся к нашему проекту и разделим его на несколько этапов работы:
1. Наброски.
Осознав свои неудачные планы "А" и "В" я немного спустил пыл, и начал подходить к работе более требовательно, а именно, рисовать наброски к проекту. Я сторонник того, чтобы рисовать сразу обобщенно, не вникая в никакие детали. Я сделал несколько таких зарисовок, а потом уже имея общую картинку я дорабатывал напильником в 3Д максе.
2. Моделирование.
Моделировать я люблю, и в этом плане проблем с созданием каких-либо объектов не возникало. Где-то я использовал уже готовые модели, но в основном 90% моделей делал самостоятельно. В моделинге экстерьера я не использовал никакие скрипты, плагины, никаких булевых операций, все делал руками получая при этом кайфффф, за исключением, когда делал виноград я использовал форест пак для рассадки пресетов. Я не моделировал здания целиком, а только те фрагменты, элементы, которые попадали в камеру, чтобы сэкономить время. Начнем по порядку как я работал над созданием сценки:

1. Начал моделирование с больших форм, смоделировал основные здания.

1.png

2. Затем добавил малые архитектурные формы (лестницы на здания).

2.png

33.png

3. Следующим делом я смоделировал вентиляционные и водопроводные трубы, так же добавил водонапорных башен, ведь по сюжету это промышленное здание.

7.png

9_1.png

4. Следующим делом я добавил немного мелочевки что бы разнообразить работу, а именно я разместил кондиционеры на подоконниках и 2 больших на крыше.

12.png

5. Настал момент размещения вывески. Сделал конструкцию и прикрепил к ней вывеску со всеми проводами и креплениями (помню когда показал своему другу моделинг сценки, он сказал что я псих, я даже не стал с ним спорить :)) Я моделировал практически все, даже винтики и разбитые лампочки :))

11.png

14.png

16_1.png

6. Затем повесил антенны, проложил провода на стене, натянул провода, шторы разместил т.е. создал некий хаос такой и уже что-то начало получаться.

17.png

7. Следующим моментом было добавления еще одной небольшой развалившейся вывески для поддержания композиции что бы интереснее, + мелочёвку (крепежи к трубам, хомутики и т.п.) и на этот момент я уже имел вот такой наборчик:

20.png

21.png

8. Имея уже какую-то сценку, я вернулся к ее общей части, и приступил к созданию плетущегося винограда по центральному зданию.

Сделан он очень просто:

1- Рисуем сплайны и аттачим их.
2- Сделал несколько пресетов.
3- С помощью форест пака разбросал их по сплайнам.

24_1.png

9. Для остальных кадров под сюжет моделировал люльку строительную, велосипед и т.п.

3. Развертки.
После того как я смоделировал все объекты, я приступил к разворачиванию. В процессе работы над развёртками я использовал RizomUV VS 2018.0 + Bridge+3d max. Есть много других программ для разворачивания моделей, но мне это больше всего понравилась.

4. Текстуринг и шейдинг. Итак, у меня есть референсы, и нужно было найти подходящие текстуры для шейдинга. Побродив у себя в библиотеке, что-то нашел в интернете я собрал в одну большую папку. Затем, когда все было готово, я приступил к шейдингу. Делал его я в fstorm, т.к. мне было интересно его пощупать, потрогать, все же продукт новый и привлёк мое внимание он тем, что качество картинок очень высокое. Делая каждый раз шейдинг, я открывал для себя что-то новое, какие-то интересные приемы для себя. Пока я делал проект, fstorm обрастал новыми плюшками, и я их внедрял в свою работу. Например, чтобы сделать осенние листья разными по цвету, я использовал fstormRandomColor при работе с виноградом, делая листья осенними. Потеки на стене я делал через маску при помощи FstormDirt. Я бы не сказал, что шейдера очень сложные, среднего уровня. В целом, мне нравился процесс. Не всегда с первого раза получалось то что хотелось, приходилось много тестировать, иногда переделывать шейдер, но «Не опускай голову, всегда смотри вперед, куда смотришь там и будешь» и я делал пока результат меня вполне устраивал.

34.png

35.png

36.png


5. Лайтинг. Наибольшее затруднение я испытывал при работе над ночным экстерьером. Если с солнечными кадрами, и дождливо-туманным днем проблем не возникало, то с ночным пришлось немного повозиться, а именно: Сюжет – раннее дождливое утро, город начинает просыпаться, в каких-то квартирах уже проснулись люди и пьют утренний кофе, и при всем этом главное это вывеска, светящееся вывеска. Здесь сложно было поймать как цветовой, так и световой баланс, при этом не переконтрастить и сохранить композиционный центр и что бы первоочередной взгляд зрителя пал на надпись. Исходя их законов композиции и т.п., если бы я только сделал один красный цвет в этом кадре – это смотрелось бы чужеродно, поэтому я решил добавить небольшой источник света с красным оттенком в левом углу + оранжево-красный и свет из окна в нижнем правом углу, что помогло внести баланс в изображение. Светил сценки с помощью HDRI.

6. Композ. Даже не знаю, что тут сказать, да его тут и нет практически. В некоторых шотах я лишь немного подтянул кривые в фотошопе, а в ночном немного поработал с интенсивностью света из окон, и на этом весь мой композ закончился. После рендера картинки и так вышли хорошего качества.

Сamera_01_autumn.jpg

Подведем итоги, и сделаем выводы:
1 - Никогда не нужно бояться что-то делать, экспериментировать, изобретать даже то что уже изобрели – ведь мы для этого и созданы, чтобы расти и совершенствоваться.
2 - Не паникуйте, не опускайте руки, если даже ваш план "А" или "B" не сработал, всегда есть план "С" :) Ну если он и он не сработает, то у вас есть еще "D, E,F…’’
3 - Учитесь, ставьте перед собой цели и достигайте их, чего бы это не стоило.
4 - "Не опускайте голову, всегда смотрите вперед, куда смотрите там и будете"

На этом первая часть Making of "CGI: Brandster media" ( Part 1. Exterior) закончена. Скоро выйдет 2 часть Making of "CGI: Brandster media" ( Part 2. Exterior & Decor ). Во второй части вы узнаете, сколько стратегических атак было произведено, сколько раз я махал шашкой и кричал "Вперееед" прежде чем проект вышел в свет. Так же вы узнаете, как проект "CGI: Brandster media" чуть не ушёл под откос, как я смог остановиться на определенном этапе работы что бы не превратить это проект в бесконечный бестселлер.

До встречи!

816 0 850 16
12
2019-02-01
Шикарная работа, поздравляю с окончанием!
Хотелось бы узнать статистику сцены... думаю о попытке создания чего-то глобального, но проблему тяжести сцены еще никто не отменял))
2019-02-01
Очень красивая работа. Но у меня вопрос - 3.5 года Вы занимаетесь только 3D? Просто ощущение, что у Вас опыт намного больше.
2019-02-01
крутая работа и интересный мейкингоф. Если за 3.5 года с нуля достигнут такой результат,то считаю это супер.Завидую-белой завистью.Жду следующую часть!)
2019-02-01
Armen AleksanyanШикарная работа, поздравляю с окончанием!
Хотелось бы узнать статистику сцены... думаю о попытке создания чего-то глобального, но проблему тяжести сцены еще никто не отменял))
Спасибо! Какая именно статистика интересует? Что касается масштабности, то такие проекты лучше делать 2-3 человека, очень тяжело в одиночку работать, так как может быть запущен генератор идей, или обратный эффект, что приведет к выгоранию на коком то этапе работы.
2019-02-01
AntonyLadurОчень красивая работа. Но у меня вопрос - 3.5 года Вы занимаетесь только 3D? Просто ощущение, что у Вас опыт намного больше.
Спасибо за ваш отзыв. Да, 3,5 года - это действительно так. Моя работа в 3D началась с августа 2015г. Может это как то отразилось с тем, что с того момента я открываю 3D Max каждый день и что то в нем делаю.
2019-02-01
Михаил Сизов (CGgrafic) Спасибо! Какая именно статистика интересует? Что касается масштабности, то такие проекты лучше делать 2-3 человека, очень тяжело в одиночку работать, так как может быть запущен генератор идей, или обратный эффект, что приведет к выгоранию на коком то этапе работы.
Вес файла общий, количество полигонов и тд... а про "бригадный" подряд согласен конечно, но не мой случай) вокруг нет 3дшников)
2019-02-01
Вайс87крутая работа и интересный мейкингоф. Если за 3.5 года с нуля достигнут такой результат,то считаю это супер.Завидую-белой завистью.Жду следующую часть!)
Благодарю за отзыв и комплимент) Опыт - это как пазл, каждый день собираешь, собираешь, и в один прекрасный момент получаешь какую нибудь картинку(результат). Скоро будет 2 часть, думаю она будет более масштабной и более интересной.)
2019-02-01
Armen Aleksanyan Вес файла общий, количество полигонов и тд... а про "бригадный" подряд согласен конечно, но не мой случай) вокруг нет 3дшников)
Средний вес .max файла от 120(Мб) до 150(Мб). Количество полигонов разное, все зависит от сюжета кадра, самое большое это "Осенний" в сцене 80мл. полигонов, вес .max файла 125(МБ)
2019-02-01
Михаил Сизов (CGgrafic) Средний вес .max файла от 120(Мб) до 150(Мб). Количество полигонов разное, все зависит от сюжета кадра, самое большое это "Осенний" в сцене 80мл. полигонов, вес .max файла 125(МБ)
Всего-то??? Кошмар, тут одна кровать в хайрезе с текстурами под 250 Мб вытягивает....
2019-02-01
Armen Aleksanyan Всего-то??? Кошмар, тут одна кровать в хайрезе с текстурами под 250 Мб вытягивает....
Ну да, сам удивился что так мало весит файл. Вот скриншот файла. с которого рендерилась "Осень" Размер файла
2019-03-10
Отличная работа и мейкинг-офф. Спасибо.
2019-03-10
Saw_dОтличная работа и мейкинг-офф. Спасибо.
Благодарю!
RENDER.RU