Визуальный и технический подходы к созданию 3D-сцен с юнитами в Terminator Genisys: Future War. Часть 2

0 607 499

Ранее мы опубликовали первую часть статьи, посвященную визуальному подходу к созданию 3D-сцен с юнитами. В этой части вы узнаете о технической стороне процесса и о том, как направить ограниченные ресурсы мобильных устройств только на необходимые эффекты и получить наилучший результат.

Визуальный и технический подходы к созданию 3D-сцен с юнитами в Terminator Genisys: Future War. Часть 1

0 1381 387

Новый проект — это всегда вызов. Теперь, когда игра Terminator Genisys: Future War покоряет сердца пользователей, краснодарская студия Plarium, оглядываясь на пройденный путь, может поделиться информацией о создании 3D-сцен с юнитами. Мы представляем первую часть статьи, из которой вы узнаете о визуальном подходе к оптимизации этих изображений, а также о том, какие сложности поджидали специалистов и с помощью каких лайфхаков удалось их преодолеть.

Приступая к созданию боевых единиц в Terminator Genisys: Future War, наша студия приняла серьезный вызов. Сеттинг требовал введения анимированных юнитов, что в мобильной версии повлекло бы за собой потерю качества изображения, а это противоречит фотореалистичной графике проекта. Мы провели ряд тестов и оценили возможности портативных устройств, после чего решили отказаться от анимации персонажей для этого проекта в пользу лучшей детализации и реалистичного кадра.

Адаптация мобильного интерфейса к десктопному на примере игры Throne: Kingdom at War

1 1587 356

Успешный релиз десктопной версии проекта Vikings: War of Clans вдохновил специалистов краснодарской студии Plarium. Они создали аналогичную версию для Throne: Kingdom at War, чтобы наши игроки имели возможность строить свою могущественную империю, заходя в приложение с любых устройств.

В этой статье мы расскажем о проектировании веб-интерфейса Throne: Kingdom at War и способах, которые позволили нам оптимизировать рабочий процесс и достичь качественного результата всего за четыре месяца.

Вселенная Terminator Genisys: художественное оформление игры в условиях франшизы. Сопротивление.

1 1356 345

Представляем вторую часть статьи о создании графического контента для игры в условиях франшизы. В этот раз мы расскажем о том, как краснодарская студия Plarium занималась художественным оформлением фракции Сопротивление в ММО-стратегии Terminator Genisys: Future War. Первую часть вы можете прочесть, перейдя по ссылке.

Вселенная Terminator Genisys: художественное оформление игры в условиях франшизы. Скайнет.

2 1880 302

В мае 2017 года краснодарская студия Plarium выпустила захватывающую военную ММО-стратегию Terminator Genisys: Future War по франшизе Terminator Genisys, принадлежащей компании Skydance Media. Это был новый опыт для нашей команды, поскольку художественное оформление игры в таких условиях предполагало работу в рамках графического наполнения уже придуманной вселенной.

Конечно, можно было воссоздать атмосферу Terminator Genisys, в точности воспроизведя все художественные элементы и персонажей фильма, но мы решили пойти другим путем и расширили эту вселенную, привнесли в нее дополнительные детали. Использовав заданный стиль, а также опорные точки для дальнейшего строительства архитектуры и объектов, мы создали уникальный мир, не противоречащий существующей концепции.

Каждому пользователю в игре Terminator Genisys: Future War предстоит сделать выбор: поддержать фракцию Скайнет или примкнуть к отрядам Сопротивления. В первой части статьи мы расскажем вам о процессе художественного оформления роботизированной расы, цель которой — уничтожение человечества.

Графическое оформление сообществ Vikings: War of Clans и Throne: Kingdom at War в социальных сетях

0 1327 546

Сообщества в социальных сетях, посвященные играм, — это площадки, где пользователи узнают новости, получают техническую помощь, знакомятся, ищут союзников и делятся успехами друг с другом. Администраторы групп, в свою очередь, поддерживают общение, оперативно отвечают на вопросы и создают визуальный контент, нацеленный на привлечение аудитории. Мы расскажем о нюансах графического оформления, опираясь на опыт краснодарской студии Plarium.

Особенности разработки логотипа игры на примере Throne: Kingdom at War

0 1751 729

Логотип — один из первых элементов оформления, который видят пользователи при знакомстве с приложением. Его регулярно размещают на официальных документах, рекламных баннерах, используют в самой игре и на связанных с ней материалах. Высеченный в камне, вышитый на боевом знамени или напечатанный на футболке знаменитости — необходимо, чтобы в любом виде он смотрелся естественно и эффектно.

Именно такой универсальный результат и был целью дизайнеров студии Plarium (г. Краснодар) при разработке логотипа новой мобильной стратегии Throne: Kingdom at War. В этой статье мы расскажем об основных этапах и принципах его создания.

Трансформация образа персонажа для прелоадера в игре Vikings: War of Clans

0 1312 302

Прелоадер — это не просто ширма, призванная скрыть процесс загрузки приложения. Внимательное рассмотрение функций этого элемента игры не оставляет сомнений в его значимости: он отражает направленность проекта и готовит игрока к погружению в сеттинг.

В одной из прошлых статей мы рассказывали о том, как создавался прелоадер для Vikings: War of Clans. Согласно первоначальной задумке он должен был представлять собой масштабную композицию, изображающую викингов на поле битвы. Но от этой идеи пришлось отказаться, так как батальную сцену со множеством действующих лиц неудобно интегрировать в различные промоматериалы, и, ко всему прочему, она может перегрузить внимание игрока избытком деталей. В связи с этим было принято решение сделать прелоадер с одним персонажем, который воплотит в себе типичные черты северного воина, такие как суровость, беспощадность, готовность без страха ринуться в бой.

Оптимизация процессов работы арт-отдела: как сократить затраты времени при создании однотипных объектов

0 3141 389

Каждый специалист, вне зависимости от опыта и квалификации, сталкивается с многочисленными шаблонными задачами, в том числе с созданием однотипных объектов: иконок, баннеров, элементов окружения, доспехов или оружия. Со временем сотрудника одолевает скука, а вместе с ней появляются недовольство, пренебрежительное отношение к работе и нежелание ее выполнять. Как же оптимизировать ежедневные процессы, чтобы они не казались однообразными? В этой статье мы расскажем о том, какие методы были разработаны и используются руководством студии Plarium (г. Краснодар).

Создание эффекта молнии в системе частиц в Unity 5.5 (перевод)

0 2522 366

Каждый из нас любит яркие спецэффекты, придающие играм и фильмам дополнительную выразительность и зрелищность. С каждым годом они становятся реалистичнее и сложнее благодаря колоссальной работе VFX-специалистов. Возможно, вы интересуетесь созданием спецэффектов или уже являетесь профессионалом в этой области? Тогда вам будет интересен перевод статьи, в которой разработчик из команды Disaster Squad рассказал о своем методе создания эффекта молнии в Unity 5.5.

Создание эффекта молнии в системе частиц в Unity 5.5

Движок Unity 3D значительно развился с момента своего релиза. Множество разработок, сделанных на этом движке для ПК, игровых консолей, мобильных приложений и даже виртуальной реальности, служит тому доказательством. Кроме того, с его помощью созданы такие известные игры, как Dead Trigger, Hearthstone, Mobius Final Fantasy и многие другие. Свою игру мы также разрабатываем на Unity.

Версия Unity 5.5 со множеством полезных фич позволяет разработчикам делать игры более быстрыми и интересными. Я, в свою очередь, попытаюсь помочь своим братьям по геймдеву создать “крутой” эффект молнии. Если вы амбициозный разработчик или вам просто интересна эта тема, читайте дальше. Я научу вас настоящей уличной магии!

Прежде чем мы начнем, учтите: вам необходимо научиться работать с системой частиц в Unity. В этом руководстве рассматриваются только модули Trail и Noise системы частиц в Unity 5.5.


Эту страницу просмотрели: 4145 уникальных посетителей