Пять ключевых функций Unreal Engine 5.4
Пять ключевых функций, которые можно отметить в релизе Unreal Engine 5.4 от Epic Games:
1. Моушн-дизайн: полностью новый режим моушн-графики
Пожалуй самым большим новым набором инструментов в Unreal Engine 5.4 является новый режим Motion Graphics Mode. Он представляет собой довольно обширный набор функций, предназначенных для одного из немногих секторов CG-индустрии, на который Epic Games до сих пор не ориентировалась. Unreal Engine уже широко используется для анимации, VFX, виртуального производства и визуализации, а также для разработки игр. Режим Motion Graphics Mode, как утверждается, был разработан "совместно с ведущими компаниями" и сочетает в себе функции, которые будут знакомы моушн-дизайнерам, привыкшим к автономным инструментам, таким как набор инструментов MoGraph в Cinema 4D, с функциями, ориентированными на графику в реальном времени. В первой категории художники получают доступ к ряду 2D и 3D примитивов, импортеру SVG для импорта векторной графики и модификаторам геометрии для процедурного изменения геометрии.
Для дублирования ассетов есть набор Cloners, построенный на базе системы частиц Niagara в Unreal Engine, наборы Effectors и Effector Forces для анимации клонов. Также имеется множество вспомогательных функций, таких как линейки и направляющие для вьюпортов, инструменты для выравнивания объектов, система материалов на основе слоев, а также обновления существующих функций, таких как 3D-текст и World Outliner, чтобы упростить их использование в рабочих процессах графики движения. Во второй категории представлен ряд функций для управления воспроизведением графики в эфире, включая новый инструмент Broadcast Rundown и систему Transition Logic.
2. Риггинг персонажей: новая, экспериментальная, модульная система управления
Художники по персонажам получили новую экспериментальную систему Modular Control Rig. Она призвана сделать риггинг персонажей более интуитивным, позволяя создавать пользовательские анимационные риги непосредственно во вьюпорте, соединяя вместе набор модульных компонентов. Пользователи могут создавать свои собственные модули, однако Unreal Engine 5.4 поставляется с собственной библиотекой готовых модулей, доступных через новый плагин Control Rig Modules. В онлайн-документации представлены модули для создания роботов и органических персонажей - как гуманоидов, так и существ, включая головы, позвоночники, конечности, руки, ноги, щупальца и хвосты. Модули связаны между собой системой коннекторов и сокетов и могут быть зеркально отображены.
Рабочий процесс можно использовать для любой скелетной сетки, а модульные риги работают так же, как и обычные риги управления во вьюпорте и редакторе анимации Unreal Engine's Sequencer. Также обновлены существующие функции риггинга, в том числе улучшена прямая работа с управляющими ригами во вьюпорте, а в редакторе скелетов улучшена привязка костей.
3. Анимация: автоматический ретаргетинг анимации для двуногих персонажей
Аниматоры получают ряд изменений в наборе инструментов ретаргетинга IK в Unreal Engine для переноса существующих анимаций на персонажей с различными пропорциями тела. Самое крупное из них - это новая система Auto Retargeting, призванная сделать ретаргетинг "распространенных двуногих скелетов" более "доступным и последовательным". Она включает в себя новый инструмент Auto Retarget Chains, который автоматически генерирует цепочки ретаргетинга для персонажа со скелетной сеткой, и Auto Align, который выравнивает позы персонажа на основе цепочек. Кроме того, улучшены существующие функции анимации, в том числе переработаны механизмы анимации во вьюпорте и система ограничений Unreal Engine.
4. Рендеринг: новый граф рендеринга и система слоев рендеринга в Movie Render Queue
Для автономного рендеринга очередь Movie Render Queue в Unreal Engine получила новую архитектуру, основанную на нодах. Movie Render Graph должен упростить масштабирование настроек рендеринга от отдельных кадров до целых эпизодов или шоу, а также предоставляет новые "удобные для разработчиков точки входа" для написания сценариев. В дополнение к существующим проходам рендеринга появилась новая система слоев рендеринга. Слои рендера предназначены для использования в рабочих процессах композитинга на основе проходов в VFX, анимации и визуализации и поддерживаются как в Path Tracer, так и в Deferred Renderer.
5. Виртуальное производство: новый экспериментальный набор инструментов для работы с VR
Unreal Engine 5.4 содержит ряд изменений в инструментах предварительного просмотра и виртуального производства, но наибольшее внимание
привлекает экспериментальная переработка инструментов виртуального просмотра. Инструментарий, позволяющий просматривать, оставлять аннотации
и редактировать сцены в VR, теперь имеет более интуитивный дизайн UX, основанный на новой базовой платформе Unreal Engine 5.4 XR Creative Framework.
Кроме того, Live Link VCAM - приложение Epic для iOS, позволяющее управлять виртуальной камерой в Unreal Engine с помощью смартфона, было переименовано в Unreal VCam и теперь доступно на Android. Версия для настольных компьютеров Mac с поддержкой Apple Silicon "скоро появится". Среди других изменений - более точная глубина резкости для внутри камерного VFX и поддержка нескольких GPU для рендеринга внутреннего фрагмента камер ICVFX.
Помимо перечисленного - Nanite - новая система виртуализированной геометрии, представленная в Unreal Engine 5.0, получила ряд новых функций, включая экспериментальную поддержку тесселяции во время выполнения. Это позволяет изменять сетки Nanite во время выполнения программы с помощью карты смещения, и Unreal Engine автоматически разбивает сетку в соответствии с деталями карты.
Niagara - система эффектов на основе частиц в Unreal Engine, получила новый браузер ассетов, экспериментальный новый набор легких излучателей и обновления для Niagara Fluids. Chaos Physics получила новый инструмент визуального отладчика. Редактор одежды Panel Cloth Editor, представленный в Unreal Engine 5.3, получил новую ноду импорта USD, позволяющий импортировать симуляцию одежды из Marvelous Designer. Что касается физики персонажей, то экспериментальная система Physics Based Character Movement обеспечивает двустороннее взаимодействие между персонажем и окружающей средой на основе физики.
Для создания и редактирования 3D-ассетов родные инструменты 3D-моделирования Unreal Engine получили новые опции снятия фасок и экструзии краев, а инструменты редактирования UV-изображений - новый инструмент плотности текселей. Также улучшена аппаратная трассировка лучей: скорость работы трассировщика контуров увеличилась примерно на 15%, а Vulkan теперь имеет паритет с DirectX 12.
Изменения в импорте и экспорте файлов включают новые опции для настройки импорта FBX, а также полную циркуляцию файлов glTF в другие приложения DCC. Изменения в рабочем процессе USD включают поддержку схемы UsdVol для объемных активов, а также поддержку кэшей геометрии и вложенных скелетных данных при экспорте файлов USD. Импортированные материалы MaterialX теперь лучше отображаются в новой системе материалов Substrate в Unreal Engine, а шейдеры OpenPBR теперь переводятся автоматически. Обновления для платформ включают экспериментальную поддержку Lumen, системы GI в реальном времени Unreal Engine, на мобильных устройствах, экспериментальную поддержку новой гарнитуры Vision Pro XR от Apple, поддержку потоковой передачи пикселей в браузерных приложениях, работающих на macOS, а также Windows и Linux. Для дизайнеров и разработчиков игр также представлены обновления наборов инструментов для создания мира и звука, а также новые функции кэширования данных.
Unreal Engine также является первой версией программного обеспечения, которая будет стоить денег за использование в визуальных эффектах, анимации, превизе, виртуальном производстве и визуализации. В рамках серии изменений цен на продукты Epic Games, о которых было объявлено в прошлом месяце, студии с доходом более одного миллиона долларов в год теперь платят 1850$ за место в год за работу, не связанную с играми. Художники с доходом менее одного миллиона долларов в год могут продолжать использовать Unreal Engine бесплатно. Цены на работу над играми не изменились: Epic Games по-прежнему получает 5% от роялти после первого миллиона долларов, полученного от игры.
Unreal Engine 5.4 доступен уже сейчас для 64-битных Windows, macOS и Linux. Для неинтерактивного контента программное обеспечение является бесплатным для пользователей с доходом менее одного миллиона долларов в год. Для крупных студий подписка стоит 1 850$ за место в год, включая Twinmotion и RealityCapture. За игры, разработанные на этом движке, Epic получает 5% от валового роялти после первого миллиона долларов.