Интервью с CG супервайзером Тимуром Муллаяновым

В гостях у нас Тимур Муллаянов, супервайзер и специалист широкого профиля. В интервью мы обсудим развитие CG индустрии, инструментов ИИ, их влияния на индустрию, специфику работы над крупными проектами, секреты управления большой командой, инфоциганство в CG и многое другое.

1.jpg


Render.ru: Добрый день, Тимур, расскажите нам, пожалуйста, о себе, где родились, учились и как пришли в CG?

Тимур: Здравствуйте! Сначала я бы хотел выразить вам свою благодарность за проявленный интерес и внимание. Журнал Render.ru всегда был и будет нашим главным изданием в RU сегменте интернета. И для меня это большая честь!
Я родился в маленьком городе под Уфой, но вырос в еще более маленьком поселке Линёво под Новосибирском. Там же и начал свое знакомство с 3d графикой и даже нашел целых двух людей, которые тоже пытались что-то моделировать. В то время один за одним выходили полнометражные CG мультфильмы: Шрек, История игрушек, Ледниковый период. И как только мне купили первый компьютер, перед родителями была поставлена задача найти мне программу для создания 3d. И с этой задачей легко справилась маленькая книжка с диском 3ds max внутри. Видимо, это и определило мою судьбу.
Через годик я так же уговорил папу купить мне дорогущую книгу про спецэффекты, которая дала мне широкое понимание практически всех областей компьютерной графики. Оттуда я почерпнул секретные знания про то, как делаются игры, кино и реклама, а так же познакомился с большинством CG терминов, таких как кеинг, композитинг, трекинг и т.д.

Уже только с поступлением в университет и переездом в Новосибирск я открыл для себя интернет и профильные сайты с уроками. Одним из самых полезных и больших, разумеется, был Render.ru

Чуть больше чем через год, я настолько осмелел и поверил в себя, что сам начал писать туториалы и впервые ощутил на себе невероятный буст нетворкинга благодаря этому. (победа статьи “Материаловедение в VRay” в конкурсе уроков Render.ru стала для меня самым большим достижением в жизни на тот момент, как в профессиональном плане, так и в финансовом)

От Редакции: в то время, русскоязычных уроков было невероятно мало и на сайте проходил ежемесячный конкурс на лучший урок, а победитель по зрительскому голосованию получал денежный приз. Задачей конкурса было побудить художников создавать больше материалов именно на русском языке, что способствовало развитию CG рунета. Конкурс запустили еще до того времени как появился ютуб и, тем более, ВК.

Render.ru: В какой момент поняли, что Новосибирск уже слишком мал для вашего профессионального роста и пора перебираться в Москву? Вы уже понимали где будете работать и чем заниматься или пришлось ехать и уже потом искать работу?

Тимур: К сожалению, я очень долго не мог понять, что Новосибирск никогда не даст мне те возможности, которые даёт столица. Новосибирск - это идеальная карьерная ловушка для CG художников. Поскольку там есть представители всех видов индустрий (ну или по крайней мере тогда были). Я успел попробовать себя буквально во всех областях, хоть как то связанных с 3d, но на желаемый уровень проектов и зарплат так и не вышел.
Примерно в 25 лет на фоне этого я ощутил очень сильный кризис… даже не знаю чего. Наверное всего. Я вдруг резко осознал сколько времени потратил на различные занятия без внятных результатов и перспектив, а также, что вообще не понимаю куда движется моя карьера.
Спустя некоторое количество дней или недель самокопания, чтения статей, консультации с психологом, рисования майнд-мапов я понял, что мне нужно стать супервайзером в крутой студии в Москве. Точка.
Именно так и звучало в моей голове это просветление. Без каких либо вариантов. Это решение стало следствием анализа моих сильных и слабых сторон и принятия реальности такой какая она есть. В будущем это перерастет в принцип “работы с реальностью”, который помог мне решить все свои проблемы как в работе, так и в личной жизни.

3.jpg

4.jpg

Render.ru: Расскажите о своей работе в студии Altspace, как вам удалось создать одну из самых сильных команд по хард.серфейс моделированию? Сколько на это ушло времени?

Тимур: Altspace - это вторая компания в Москве, в которой мне довелось поработать. До этого я уже успел попрактиковаться в супервайзерстве и артдиректорстве в другой студии, преимущественно занимавшейся архитектурными анимациями.
Я записал большой видео ролик, в котором показал свои работы, мои исходные сцены, файлы монтажа и композитинга, рассказал с какими проблемами сталкивался и как их решал. Этот ролик я разослал вместе с резюме почти во все крупные студии, которые смог найти. Так получилось, что все те примеры, которые я описывал в своей видео презентации показались наиболее релевантными именно руководителю Altspace - Игорю Волощуку. Позже он так и сказал, что прям физически ощутил всю ту боль, которую я описывал и с которой они со своей командой постоянно сталкивались в своей работе. У нас даже не было собеседования как такового, он позвонил сразу с предложением работать у них.
На тот момент в студии было не так много сотрудников, но среди них были люди, которые умели делать свою работу на очень высоком, не доступном мне уровне. Это задавало мне намного более высокую планку качества, чем я тогда умел. Одним из этих людей был наш Арт-директор, невероятно талантливый моделлер и специалист по рендеру - Олег Бутов. Мне его представили как человека, который в соло смоделировал и визуализировал секретный военный самолет, со всеми деталями внутри и это было действительно потрясающе. Как я тогда понял, этот человек являлся сердцем студии на тот момент. Была только одна проблема - Олег один, а проектов много и у них есть сроки.
Поняв и приняв наши сильные и слабые стороны, я поставил перед собой две задачи. Первая, максимально “отобрать” у Олега всё то, что за него могут делать другие люди, а также извлекать из него знания в пользу других сотрудников. Вторая - построить вокруг того что есть максимально эффективный пайплайн, который позволил бы делать крутые видео, используя эту нашу сильную сторону в моделировании.
Поначалу Олег был нашим бутылочным горлышком. Кроме того, мы долго не могли найти человека, который бы закрыл наши потребности в surface-моделинге. Еще в первые дни моего знакомства с работами студии, я понял, что нам необходим кто-то, кто умеет быстро и качественно работать в rhino или alias. И такой человек был найден в Беларуси, через галерею Render.ru. Таким образом, у нас сложился костяк специалистов, которые закрывали все потребности с точки зрения навыков и экспертности. Осталась только проблема масштабирования, поскольку никто из тех с кем мы до этого работали не был способен выдавать ни такой уровень детализации, ни необходимое качество шейдеров и света. Поэтому нам часто приходилось работать по 12-16 часов в день, без выходных.
Но, спустя несколько месяцев, мы начали находить талантливых самородков по всей России и не только. Мы предлагали комфортные условия по релокации в Москву, и тратили очень много времени и усилий, для того, чтобы заточить их под наш пайплайн. Примерно за год моей работы в студии у нас получилось растянуть наши таланты на несколько новых, не менее талантливых, людей и зафиксировать в головах и документах высочайший уровень стандартов качества. На тот момент, и я до сих пор в этом уверен, наша команда была сильнейшей в РФ и одной из самых сильных в мире по направлениям всевозможного hard-surface моделирования и “техно-порно” анимаций. Разумеется, надо отдать должное способностям Игоря находить клиентов под такие амбициозные проекты, его умение презентовать и продавать наши собственные амбиции - безусловно отдельный талант.
Просто посмотрите этот брейкдаун… где вы еще такое видели?

Render.ru: У вас невероятно широкая специализация, вы занимались огромным количеством направлений, начиная от архивиза, геймдева, промышленной анимации и заканчивая хай-энд анимационным продакшеном в России и за рубежом, а также криптостартапом. Как удается совмещать такое количество трудно сочетаемых направлений? Каким образом поддерживаете нужный уровень компетенции во всех этих направлениях?

Тимур: Тут, пожалуй, стоит разделить. Широкая специализация - это скорее результат поисков. Не то чтобы я об этом мечтал. Возможно, если бы я сразу добился каких-то невероятных результатов в чем-то одном, то на этом бы и остановился, но так уж получилось, что моим невероятно высоким результатом стала именно широкая экспертность в разных сферах, так или иначе связанных с дизайном, моделированием, анимацией и видео производством.
Начиная с какого-то момента это превращается из проклятия в суперсилу. Так как позволяет мне сочетать технологические достижения, стандарты и оптимальные стратегии из разных областей. Тут лучше всего будет показать на примере. Одним из самых сложных для меня проектов была интерактивная презентация Roborace, где мы должны были каким-то образом позволить гостям вращать и разбирать модель болида на большом интерактивном тач-экране. При этом разрешение должно было быть 4k и минимум 60 fps, а самая мощная видеокарта на тот момент была NVidia TitanX (чуть сильнее чем 1080ti). Очевидно, что мы не могли засунуть туда нашу продакшн модель, в которой было по-меньшей мере 90 млн. полигонов, весом более 10 гигабайт. И в то же время подход, который практиковали в геймдеве не давал нужной детализации и плавности форм.

5.jpg

Тут как раз и пригодился весь мой опыт работы в разных сферах. Мне пришлось найти правильных программистов, классных специалистов для создания игровых моделей и специалистов для поли-моделинга, ну и, разумеется, правильно применить скилы наших студийных моделлеров.
Собрать такой проект, не понимая чего ты хочешь от каждого из специалистов, было бы невозможно. Пригодились и знания, и связи, и просто банальное понимание того, какого качества мы в теории могли бы добиться. По итогу, когда мы выполнили задачу, оказалось, что мы создали что-то, чего до нас не делали. Это оценили в руководстве Epic Games (к которым мы, кстати, напрямую обращались за консультациями в процессе R&D) и выдали нам одну из их ежегодных наград Unreal Award.

После такой школы хардкорного CG производства, стандарты качества намертво цементируются в голове и теперь мне физически больно делать что-то посредственное (хотя иногда так получается). Это мотивирует и вырабатывает нетерпимость к различным недоработкам, багам и артефактам.
А секрет поддержки уровня компетенции банален, скучен и прост: чтение официальной документации, отслеживание новостей software/hardware, а также консультации у актуальных профессионалов.

6.png 7.png 8.png

Render.ru: Сколько часов в вашем рабочем дне? А также сколько, по вашему мнению, времени в день нужно выделять на обучение, чтобы оставаться востребованным специалистом? Стоит ли перерабатывать, не отдыхать в выходные и не приведет ли это к выгоранию?

Тимур: Это больная и сложная тема. Реальность такова, что в моем рабочем дне столько часов, сколько требуется, даже если требуется больше 24 часов. Однажды мне пришлось работать 34 часа подряд ради достижения нужного результата. И я бы хотел сказать, что это ужасно, и так не должно быть, но мне так не кажется. С одной стороны, да, это вредно для здоровья и личной жизни. С другой стороны… наверное, если мне казалось, что я должен был сделать эту работу, то на тот момент это было что-то действительно важное.
Как бы мы не относились к переработкам, пока один человек со спокойной совестью ушел домой, другой в это время получает экстремальный опыт, принципиально недоступный сторонникам work life balance. И этот опыт, если повезет, может дать огромное конкурентное преимущество… а может привести к болезням и депрессии. Личной мой выбор, что иногда это того стоит. Мне проще потом найти менее значимые периоды в жизни, чтобы потратить их на отдых.
По поводу выделения времени на обучение. Мне сложно сейчас судить о том, сколько нужно учиться, чтобы ворваться в профессию и достичь какого то хорошего уровня. Наверняка там пропорция работы и обучения будет другой. Для себя, за последние годы определил пропорцию 10/90. Т.е. обязанность в каждый проект включить какой-то элемент нового, на который я потрачу 10% своего рабочего времени. И это что-то должно быть прямо испытанием для меня, чтобы скрипели извилины и было необходимо смотреть уроки или читать документацию. Таким образом, по факту, за мои часы обучения и эксперименты всегда платит клиент. По крайней мере, я себя сам этим успокаиваю :).
Render.ru: Испытали ли вы симптомы выгорания, стресса, депрессии и если да, то как боролись? Можете дать несколько советов?

Тимур: Да разумеется! Причем на регулярной основе. Раз в год, в середине или конце апреля, меня начинают посещать мысли о смысле жизни и о том, куда движется моя карьера в глобальном смысле, на горизонте следующих десятков лет. Со своих первых четырех мест работы я уволился именно в этот период. После чего отдыхал несколько недель или месяцев и находил себе новую работу или занятие. Это был довольно эффективный способ жить, до тех пор пока не нужно было ни о ком заботиться, да и в целом не было никакой ответственности ни за кого, кроме себя. Каждый такой перерыв давал возможность поправить здоровье, личную жизнь и зарядиться энтузиазмом на новые проекты. Принятие реальности в этом плане тоже хорошо работает. Если вдруг работать стало тяжко и кажется, что в этом нет смысла, значит вот она, моя реальность. Значит так и есть. Это позволяло увольняться без лишнего чувства вины и не усугублять.
Я не готов давать советы тем, для кого работа это необходимая составляющая выживания. Так уж получилось, что у меня довольно аскетичный стиль жизни и поэтому мне всегда хватало денег на подобные многомесячные отпуска. Звучит просто: устал - отдохни. Что делать, если возможности отдохнуть нет? Мне сложно сказать… наверное плакать, сказала бы моя жена.

9.jpg

Render.ru: У вас есть какое-то направление, в котором удалось добиться особенно впечатляющих результатов? Что-то, что стало профессиональным вызовом?

Тимур: Я всю жизнь страдал от того, что у меня нет ни одного действительно впечатляющего личного достижения. Все, чем я по-настоящему горжусь было сделано в командах, и я не могу присвоить эти успехи себе лично. Так же мне всегда было сложно продавать себя заказчикам или работодателям, поскольку я не понимал, в чем именно моё УТП (уникальное торговое предложение). И, наверное, только после переезда в Москву, я по настоящему понял, что работа в команде и управление ею - это и есть оно - мое главное преимущество.
Теперь я продаю клиентам уверенность в том, что мы точно добьемся заданной цели, а своим коллегам я продаю возможность скинуть на меня всю ответственность и спокойно делать свою работу. Таким образом, я как бы избавляю обе стороны от головной боли, различных страхов и неопределенности. Моим коллегам и начальству комфортно жить в условиях, когда вот этот вот парень как то все разрулит… и он разруливает.
Примерно с такой вот подачей я связался с командой хардкорных IT-шников, которые занимались написанием back-end и front-end для нескольких крипто-стартапов. Они остро нуждались в различном медиа контенте, начиная от баннеров и анонсов для соц.сетей, заканчивая сложными UX/UI проектами для различных DeFi приложений. Мне предложили собрать целый дизайн департамент с нуля. Со своим отдельным бюджетом, KPI и необходимостью отслеживать реакцию комьюнити, конверсии и т.д. Пожалуй, этот опыт стал пока что наивысшей точкой проверки и развития моих менеджерских скилов. Да, я был не особо знаком с миром криптовалют, на том уровне, на котором они нуждались, а так же я ни разу не проектировал UI, и даже не знал что такое Figma. Но в меня поверили, как в человека, который умеет собирать команды под что угодно, и верили, что тут тоже должно получится.

10.png

Render.ru: Получается, вы пришли в проект с очень скромным опытом, как удалось наверстать и чем компенсировали недостаток опыта и знаний?

Тимур: Оказалось, что в IT-стартапе не так важны конкретные навыки, как важно уметь быть самостоятельным и проактивным. Причем не так, как обычно об этом рассказывают на собеседованиях, а на каком то запредельном уровне. Там всегда приходилось работать без ТЗ, по максимально расплывчатому запросу. Самому проводить анализ конкурентов, проводить созвоны с разработчиками и другими департаментами. Выяснять, что мы на самом деле должны сделать. Потом сформулировать это в какую то визуальную концепцию и очень грубый макет, чтобы можно было делегировать конкретным специализированным дизайнерам.
У нашего департамента не было конкурентов, просто потому, что нам не нужно было ничего объяснять, мы сами вытаскивали всю необходимую информацию и предлагали идеи и прототипы. Скорость и самостоятельность, генерировали бюджеты, а бюджеты позволяли окружать себя нужными специалистами, с достаточной квалификацией, чтобы закрывать любые запросы. И, разумеется, если проводить целые дни за выуживаением информации из всех доступных источников, то довольно быстро начинаешь во всём этом хорошо разбираться.

11.jpg

Render.ru: У вас отличный опыт управления командой, но что предпочитаете лично вы, управлять или быть одним из ключевых специалистов в команде?

Тимур: Наверное я бы не стал так разделять. Меня мотивируют и вдохновляют проекты и задачи. Желательно сложные и интересные, а когда целью является не процесс, а результат, то не так важно, какова в этом моя роль. Если эффективнее только координировать и находить подходящих людей, то хорошо, будем управлять командой. Если эффективнее сделать что-то самому или в вообще в соло, то значит будем работать руками.
На практике, в последние годы, все таки чаще приходится совмещать, что-то делать руками, а остальное делегировать. Мне кажется полезным на каждом проекте иметь какую-то исполнительскую роль, это позволяет не отрываться от реальности, знать, с чем на самом деле каждый день сталкиваются твои коллеги. И, разумеется, это помогает не быть обманутым, быстро раскрывать лентяев и лжецов.
Render.ru: Какими навыками должен обладать действительно хороший руководитель? А также как эти навыки прокачать?

Тимур: Ох, это многосторонняя тема. Интересно, что само понятие “хороший руководитель” можно трактовать с разных сторон. У меня был очень интересный опыт сравнения двух очень разных “хороших руководителей” на своей шкуре. Когда я работал в компании TabaGames, там изначально за все отвечала одна талантливая девушка Анна, она была строгой, но справедливой. При ней можно было подурачиться и поболтать с коллегами, но не слишком много. Она была очень требовательна в плане сроков и рабочей дисциплины, но если мотивированно объяснить в чем трудности, то выделяла дополнительное время без лишних нравоучений. С точки зрения нас, работников, была ли она хорошим руководителем? Все таки в ее присутствии все ощущали.. эдакую строгую рабочую атмосферу, и понимали, что слишком сильно расслабляться нельзя.
В какой-то момент они что-то не поделили с инвесторами, и она ушла из компании. Вместо нее руководителем стал кто-то из инвесторов и для нас, работников, настали райские дни. Можно было опаздывать, затягивать сроки, увеличивать сложность проектов, и так далее. Этот руководитель был просто идеальным, хотя мы все прекрасно понимали, к чему это приведет.
Сейчас мне кажется, что в принципе невозможно быть хорошим руководителем. Как бы там ни было, даже самая небольшая власть, это все таки инструмент принуждения. Эдакая форма насилия одного человека над другим. Руководитель ведь может дать задачу попроще, или посложнее. Может учитывать амбиции работника, а может задвинуть их на второй план. Так или иначе руководитель вынужден иногда что-то недоговаривать, или откровенно врать, где-то приукрасить, а где-то сгущать краски. Все во имя того, чтобы проект двигался, качество росло, а бюджеты не раздувались.
В этом смысле, руководитель, как раз и выполняет роль ассенизации негатива внутрь себя. Примерно как фильме “Бетмен, Темный рыцарь”, он выполняет важную роль, но он плохой и всегда во всем виноват. Через руководителя транслируется все то, что не нравится нам в нашей работе: промежуточные тайминги, ограничения в бюджетах, переработки, правки, фидбек, критика разной степени деликатности.
Мне кажется, важно и полезно принять и осознать эту темную сторону руководительства. Так проще и честнее. Можно было бы перевести этот вопрос в русло каких-то практических методов. В России, к сожалению, нет традиции доучиваться на менеджерство. У нас руководители, это просто вчерашние работники, которые чуть лучше других справились со своими обязанностями, а ведь это другая, отдельная сложная профессия.
Чтобы принимать на себя негатив трудового коллектива и с чистой совестью принуждать их работать, недостаточно хорошо разбираться в своей сфере. Так, скорее всего, будут сформированы токсичные взаимоотношения. Поэтому тут, наверное, самое эффективное средство - это грамотный психотерапевт или опытный наставник. По крайней мере мне очень сильно помогло.
Книжки, лекции по менеджменту, само собой, тоже, но все таки здоровая крепкая психика на первом месте: уверенность в себе, толстокожесть, умение в нужный момент остановиться, сделать глубокий вдох и успокоиться.
Еще из прям практичного, мой любимый принцип работы с реальностью. Если кратко, то мы не должны ничего теоретизировать, сомневаться, оправдываться, жалеть о чем то и вообще испытывать эмоции… как бы сложно это не звучало. У нас есть объективная реальность, которая всегда направлена вперед во времени. Эту реальность мы можем тестировать, можем сравнивать с тем, что действительно происходило в прошлом. Можем ее принимать такой, какая она есть.
Дальше мы уже смотрим на дальнейшее возможное развитие событий и стараемся к ним подготовиться. Мы не ждем чудесных изменений, если кто-то делает свою работу плохо. Если что-то идет не по срокам, значит оно не исправится само и нужно принимать дополнительные меры. Если у нас нет нужной экспертности, значит мы ищем эксперта, а не изобретаем что-то по своему усмотрению.

12.jpg

Render.ru: Управление командой - это очень ответственная и сложная задача, особенно, когда речь идет об управлении такой командой за рубежом, расскажите о своем опыте?

Тимур: Мне было очень сложно, в первую очередь морально. В России, может мне так кажется, но мы как-то более прямолинейны и решительны в вопросах найма и увольнения. Также, гораздо более резкие и более терпимые к не очень деликатному фидбеку или откровенной критике. В международных командах приходится быть очень тактичным, очень аккуратно выбирать формулировки и тратить огромное количество времени на заведомо бесперспективные переписки или созвоны. Просто, чтобы не обидеть тех, кто дал рекомендации или сам проявил инициативу. В итоге, это очень сильно замедляет процессы трансформации, реорганизации и любых попыток улучшить или оптимизировать пайплайн.
Такие правила игры, разумеется, защищают, в первую очередь, нас работников в найме, и, безусловно, имеют и свои преимущества.
Если очень грубо (я, разумеется, так никогда не делал, но так бывает), в Российской студии мы можем уволить половину штата и нанять совершенно других людей, просто под один какой-то большой проект. Таким образом, мы можем быть гибкими и годами жить в парадигме вечного стартапа. В больших заграничных компаниях больше ориентируются не на сиюминутный успех, а на сложные и длительные цепочки взаимоотношений, начиная с клиента, заканчивая конкретным исполнителем. Таким образом, общая парадигма их мироустройства заставляет менять тактики и подходы к формированию и управлению командой, и это окей. Другая реальность, другие способы с ней работать.

Render.ru:
Что было самым сложным для вас в работе над зарубежными проектами? Внутренняя работа в команде или же контакты на уровне руководства, старших менеджеров, клиентов?

Тимур: Поначалу самым сложным, именно в анимационных проектах, были мои попытки достучаться до ЛПР (лица принимающие решения). Разумеется, такое часто встречается и в российском продакшене. Когда делаешь работу для большого клиента, нам приходится проходить некие раунды принятия. Сначала нужно удовлетворить агентство, с их правками и пониманием задачи, потом первый слой менеджмента клиента, потом более высокий, и потом, на сладкое, получить правки от главного босса и все переделать. Но, когда ты делаешь проект для какой то транснациональной корпорации, этот процесс масштабируется в какое то стихийное бедствие. Абсолютно нет никаких шансов собрать всех ЛПР и тех, кто хоть как-то участвует в принятии решений и написании фидбека в одном месте.
Приходится смиряться и привыкать к постоянному хождению по кругу. Показывать старые прототипы, аниматики, делать побыстрее и помедленнее на каждой из стадий приемки. Получать множество прямо противоречащих друг другу правок от разных департаментов клиента и как-то пытаться нащупать тот компромисс, который всех более - менее устроит. Разумеется, ты должен быть максимально деликатным с каждым, до кого удалось достучаться. Вежливо объяснить все ограничения и запросы от других департаментов, проявить сочувствие к их мнению и пообещать максимально их учесть. Но, естественно, у работы с такими клиентами есть и главное преимущество: у них есть деньги, чтобы нанимать лучших людей в индустрии, а работать с самыми сильными представителями твоей профессии - это, безусловно, огромное удовольствие.
Т.е. если как-то суммировать и подвести итог, то сам процесс работы и производства становится намного более комфортным и захватывающим, но взаимодействие с клиентом намного более сложное и абсолютно непрогнозируемое.
Render.ru: Знание английского языка на должном уровне является одним из важнейших преимуществ и по статистике абсолютное большинство специалистов сталкиваются с нехваткой навыков общения, у них хорошая техническая база, но разговорный навык зачастую отсутствует. Столкнулись ли вы с такой проблемой, и если да, то как исправляли?
Тимур: Мои первые работы для заграничных клиентов и даже внутри студий происходили через русскоязычных людей. Поэтому, по началу, я даже как-то не осознавал, что знание языка мне действительно необходимо. Для того, чтобы читать статьи и документацию, было достаточно знать профессиональные термины, которые в нашей жизни итак все английские. А читать технические задания и фидбек можно было через google translate. Так я умудрился проработать примерно полтора года в зарубежной студии, вообще не умея разговаривать по английски. До тех пор пока в один прекрасный день нужно было срочно что-то поправить в анимации и мне напрямую позвонил продюсер, чтобы быстро объяснить и показать на своем экране, что-же хочет клиент… на своем великолепном британском английском! Это был провал. Мы, конечно, решили проблему, посредством переписки и скриншотов, но после этого случая, я осознал, что оказывается, когда происходит что-то действительно важное, люди хотят разговаривать друг с другом на понятном им обоим языке и чувствовать (именно чувствовать), что их понимают. После этого случая я стал работать с профессиональным переводчиком, чтобы пересматривать и разбирать записи моих созвонов с иностранными клиентами, и, разумеется, с репетитором, чтобы учиться грамматике и разговорному.

Render.ru:
Правильно ли понимаю, что для комфортной работы в англоязычной команде, нужно выходить на уровень знания языка не ниже B2? Как поддерживаете язык лично вы, в условиях отсутствия постоянного общения?

Тимур: Скорее да, чем нет. Именно работать внутри стабильной команды, можно конечно и с уровнем Basic, если заниматься чем то стабильным и легко прогнозируемым. Но, разумеется, ни о каком карьерном росте или нетворкинге речи идти не может. В моей личной ситуации, я прям очень сильно уперся в то, что мне нужен гораздо более высокий уровень владения языком. Чтобы меня допускали к клиенту и позволяли предвосхищать потенциальные проблемы еще на этапе брифинга. Ведь это одно из моих главных УТП. Поэтому приходится заставлять себя англифицировать все возможные сферы моей жизни. Потребление контента, софт, английские рилсы и тик-токи в любое свободное время. Даже со своей женой я общаюсь на английском, в повседневных ситуациях. Таких как походы в магазины, прогулки, деление впечатлениями и описанием происходящих вокруг событий. Это очень помогает зашивать целые фразы прям на подкорку, и иногда даже думать ими.
Но, будем честны, что наверное 80% моего прогресса, это заслуга работы с репетитором. Я не вижу никаких опций как-то на этом сэкономить или проскочить этот этап. Теперь это для меня просто такая же обязательная статья расходов, как аренда жилья или покупка еды.

13.jpg

Render.ru: У вас достаточно жесткая позиция по отношению к инфоциганству в сфере IT и в частности CG. Вы могли бы немного рассказать об этом, в частности затронуть тему отличий от нормальной системы образования?

Тимур: Так уж получилось, что с детства мне привили обостренное чувство справедливости. И, знаете ли, с этим не так просто жить. Мы, наверное, не будем обсуждать откровенных мошенников, которые продают бабушкам курсы “3ds max за неделю” с обещаниями легких заработков. У меня тут только один вопрос, куда смотрит государство? Это же неприкрытое мошенничество. Чуть сложнее дела обстоят с крупными онлайн школами, курсы которых зачастую вполне себе рабочие и действительно могут чему-то научить. Но вот вопрос “входного порога” и неоправданно высоких цен остается открытым.
В чем главная проблематика. Современное общество с одной стороны доросло до идеи того, что люди должны иметь равные возможности, и, вроде бы действительно, почему кто-то не имеет право той же бабушке продать обучающий курс, тем более сделать его еще доступнее при помощи кредитования? И, возможно, даже, какая-то из этих бабушек действительно добьется определенных успехов, но что с остальными?
Почему-то, чтобы поступить в университет, даже платный, мы должны сдать какие-то нормативы… а на выходе, мы должны сдать большое количество действительно сложных экзаменов, при участии представителей научного сообщества, чтобы доказать нашу состоятельность, как специалиста. Т.е. получается, что молодые люди, желающие стать врачами или юристами у нас ограничены в своем праве на профессию и должны еще доказать свою пригодность, а IT-специалисты и дизайнеры как бы нет.
Очевидно, что плохо обученный доктор может буквально убить человека, а плохой дизайнер врядли нанесет много вреда обществу, верно?) И это открывает широкие возможности для отъема денег у населения. Ведь многие школы злоупотребля этим, продают не знания и не контроль результатов. Они продают мечту о легких деньгах, причем в случае IT и дизайна, они продают всю ту информацию, которой огромное количество в свободном доступе. И всё, чему на самом деле должен сначала научиться любой будущий дизайнер или программист - это научиться эту информацию извлекать и структурировать. Всё.
А дальше уже, пожалуйста, специализированные курсы по выбору, если лень искать. Или чтение документации самостоятельно. Когда человек уже имеет какую-то базу он не станет переплачивать за абстрактные сказки о легких деньгах и способен делать рациональный и полезный выбор.
Я бы хотел раскрыть эту тему гораздо шире, с инфографикой и статистикой, но для этого понадобится еще 10 страниц текста. Надеюсь у меня будет возможность это сделать когда-нибудь потом.
Уверен, что общество в какой-то момент поймет в чем тут суть мошенничества. Просто схема довольно сложна, и ее легко защитить разглагольствованием про равные возможности, доступность и новую парадигму профессионального обучения, но всё это неправда, к сожалению.

Render.ru: Не можем не задать вопрос про NFT, какое у вас отношение к нему? Когда NFT набирал обороты рынок просто захлестнула истерия, безумные покупки, десятки курсов которые обещают научить вас зарабатывать на NFT какие-то невероятные деньги и в какой-то момент все просто рухнуло.
Еще недавно стоимость некоторых составляла миллионы, а сейчас 95 % коллекций обесценились до нуля.

Тимур: В этом вопросе я скорее человек, который стоял в стороне пока всё это безумие происходило, но не потому, что я не знал что, где и как продавать или покупать. Опять же, чувство справедливости. Мне было откровенно зазорно продавать людям всякий цифровой мусор за реальные деньги. Т.к. я на тот момент очень плотно работал в сфере DeFI и видел кто и почему покупал эти “фантики”. Это были обычные люди, которые совсем не разбирались ни в искусстве, ни в крипте, ни в финансах, они просто поверили блогерам, пиарщикам и различным селебрити. Если бы все эти люди хотя бы немного порисерчили сколько подобного “арта” лежит в различных галереях, стоках, блогах и “нельзяграмах” нашего профессионального комьюнити, и увидели цены на это, то вряд ли бы они повелись на весь этот развод.
Я, разумеется, не говорю, что абсолютно все NFT-работы это хлам. Среди них есть хорошие и даже очень крутые работы, но вот вопрос… а кто это будет покупать дальше? Цифровой арт, игры, блоги, да и многое другое в современном мире работает только один раз - в момент привлечения внимания, когда оно впервые является публике. Потом… какая бы ни была ценная информация, какой бы крутой работа не оставалась, она тонет в пучине всего нового и более свежего, а следовательно, перестает чего-либо стоить.
“Цифровые художники”, которые напродавали свои, пусть даже крутые работы тем людям, которые были одурманены хайпом и просто хотели заработать легких денег, но в результате потерявшим свои накопления, чем они отличаются от прочих интернет-разводил? Тут у каждого свои моральные ориентиры и дальновидность, увы.
Для меня же, технология NFT, это просто вид крипто-токена, в который можно записать какую-то информацию, и использовать в различных схемах обмена, кредитования, учета чего-либо, в крипто соц.сетях или играх. Хорошая полезная штука, которая может принести еще много пользы человечеству.

14.png

Render.ru: Приходилось ли вам сталкиваться с нюансами работы с талантливыми людьми, сложными характерами и амбициями? Интересует как опыт руководителя, так и общения внутри команды.

Тимур: Ха! Вопрос с подвохом. Сейчас все с кем я работал такие: - “Интересно, а я талантливый/амбициозный/сложный?” Поэтому, пожалуй, я попробую ни на кого не намекать. Вот, мне кажется, что у каждого художника есть три ползунка свойств: “амбициозность”, “талант” (чтобы это ни значило) и “сложность характера”. И вот у нас есть возможность крутить “талант” и “амбициозность”, но за это придется платить увеличением “сложности характера”. Бывает, что человек очень круто делает свою работу, но именно амбиций у него не слишком много, поэтому в целом, он будет не такой вредный. Если у человека нет ни амбиций, ни особо ярко выраженных талантов, то он будет послушно делать то, что ему говорят и быть надежной опорой режима. А вот если человек и талантлив, и амбициозен, то с ним 100% будет много проблем.
И я имею в виду, разумеется, проблемы с тем как этого человека удержать, мотивировать к работе, сколько с ним придется спорить, даже если он формально твой подчиненный. Поэтому врядли возможно такое, что на одном проекте или даже в одной студии уживутся много таких людей. Это глядя со стороны на успешные кейсы и портфолио крутых художников мы думаем только об их успехах, но когда начинаешь с ними работать или просто узнавать поближе, понимаешь, что они далеко не ангелы, и послушно работать на твоих условиях их вообще не интересует. Поэтому приходится соблюдать баланс сложности в командах. Амбициозность и ярко выраженные таланты - это конечно замечательно, но только на разовых портфолийных работах. Или когда есть возможность их привлекать на особо сложные этапы, а потом отодвигать куда-то подальше, чтобы они не превращали проект в стройку века и не дизморалили команду своим перфекционизмом.
Стабильное производство только на таких людях не построить. Возможно это звучит цинично, но такова реальность. Поэтому для понятных предсказуемых задач я всегда ищу тех, для кого это будет достаточно большим личным вызовом, либо тех, для кого такая работа просто повседневная рутина и ему с этим нормально живется.
А еще особо талантливым и амбициозным можно приносить жертву. Прямо как с языческими богами. Такой жертвой может быть например “арт-директорский” проект. Который не принесет денег, но позволит ему реализовать весь свой творческий потенциал. В особо запущенных случаях, и такое бывало, в жертву приносится кто-то из сотрудников, с кем наша талантливая супер звезда не хочет работать и видит в нем причину неидеальности результатов.

Render.ru:
Одной из самых сложных задач, является набор хорошей команды, мало набрать талантливых людей, они могут не сработаться, уходить с проекта в самый ответственный момент, иметь очень низкий уровень ответственности, проваливать сроки и т.д. Есть какой-то универсальный секрет, как собрать такую команду, понять сработаются люди или нет?

Тимур:
Мне кажется, что не существует такого способа. Конечно же, мы в силах отсеять на входе прям совсем неадекватных людей. Или людей, которым просто еще нужно пару лет активно доучиваться. Но вот с момента, когда у них вроде бы есть необходимые навыки, начинается чистое казино. Любой более менее опытный специалист на собеседовании расскажет всё, что вы хотите услышать и у нас нет никаких инструментов эти слова проверить, кроме как попробовать поработать. Даже рекомендации друзей и коллег тут нисколько не помогают. Для меня это даже наоборот дополнительный фактор того, что нужно относиться к такому кандидату с ещё бОльшей осторожностью. Т.к. люди, которые его привели или порекомендовали точно не будут объективны. Так вот, когда мы начали работать у нас есть варианты развития событий: Первый - все отлично, нам повезло. Второй - есть проблемы и нужно с этим что-то делать. Иногда достаточно просто рассадить людей по разным сторонам офиса, иногда наоборот, подсадить этого человека рядом к какой-нибудь суперзвезде, чтобы он мотивировался и подсматривал нужные знания. Иногда дать ему другие задачи, а иногда, мы просто должны признать неудачу и расстаться.
А вот с вопросом завала проекта, это вообще вопрос не к команде. Адекватное управление, контроль рисков, запасные варианты не должны позволить ни одному из членов команды самостоятельно завалить проект. Создать ошибки и трудности - да, но прям завалить? Это как же сильно продюсеры, арт-директора или супервайзеры должны ослепнуть и забить на проект, чтобы такое произошло. Так не должно быть.

Render.ru: Приходилось ли “разруливать” конфликтные ситуации? Как часто они возникают в творческих коллективах, работающих над сложными и выматывающими проектами?

Тимур: Даже не знаю как ответить на этот вопрос. Если мы говорим о каких то не слишком сложных ситуациях, в которых мы делим деньги или ищем виноватых, то, да. Это постоянные наши спутники, даже более того, неотъемлемая часть наших менеджерских обязанностей. Тут мне хотелось бы сделать отсылку к своей длинной речи, про принятие на себя негатива, как одной из важнейших функций любого руководителя. В сложных ситуациях, когда обе стороны конфликта имеют множество своих мотивов и каждый по своему прав, иногда достаточно принять огонь на себя и абсорбировать весь этот негатив, просто потому, что ты можешь. В других случаях я к этому отношусь как к разделу сфер влияния, финансов, амбиций или зон ответственности. Если отбросить яркую эмоциональную обертку любого конфликта, то обычно всё сводится к тому, что кто-то хочет чего-то в свою пользу, и это что-то всегда будет изъято у кого-то другого. Иногда недовольный, просто искренне этого недопонимает, и достаточно на это указать. Иногда приходится восстанавливать равновесие добрым словом, а иногда буквально доплачивать денег из своего кармана.

Render.ru:
Какое у вас отношение к Нейросетям для художников? Видите ли вы какие-то опасные моменты как для художника-творца, так и для индустрии в целом?

Тимур: Я определенно не стал бы занимать луддитскую позицию по отношению к ИИ, как много бы рабочих мест у людей оно не отнимало. Безусловно, нужно быть слепцом, чтобы не видеть тренды и не осознавать, что ИИ рано или поздно победит человечество во всех видах творческих и интеллектуальных профессий. Какое-то время, однако, как и в случае с изучением языков, люди по-прежнему будут хотеть взаимодействовать с другими людьми. Потому что, человек это идеальный интерфейс взаимодействия. И пока технологии не станут настолько крутыми, чтобы подменить живых людей в физическом смысле, нам еще долго будет чем заняться. Даже если все наши виды деятельности будут так или иначе связаны с оперированием какими-то ИИ или тяжелым физическим трудом. Мне кажется мы, как человечество, просто еще не осознали, как сильно мы переоцениваем важность и сложность “творчества”. Придаем этому какой то сакральный, чуть ли ни магический смысл. Это было сложно, да, но теперь для решения таких задач появились более совершенные инструменты. Мы же привыкли, что трактор лучше нас пашет землю, а роборуки лучше нас собирают автомобили. А значит и привыкнем к тому, что творить будут машины, и найдем себе другие занятия. Лично мне крайне любопытно за всем этим наблюдать, я рад, что живу в такое удивительное время.

15.jpg

Render.ru: Есть мнение, что использование ИИ приведет к деградации нового поколения художников, которые будут уметь писать текстовые запросы, но не уметь рисовать, разделяете ли вы его?

Тимур: Да, безусловно разделяю. Только, я думаю, что оно приведет не к деградации художников, а к их полному исчезновению. Даже написание текстовых запросов, это временная мера. Нет ни одной причины считать, что машина не сможет в ближайшем будущем сама анализировать техническое задание, генерировать прототипы и тестировать эти прототипы на людях или их архетипических цифровых моделях. А потом и выявлять запросы и потребности различных аудиторий и самостоятельно генерировать гипотезы, прототипировать и тестировать. Выдавая уже готовые решения, информационные и развлекательные продукты.


Render.ru: С учетом невероятной скорости развития ИИ, можно ли попытаться дать прогноз на 10-15 лет вперед?

Тимур:
Наверное даже нужно! Думаю, что каждый для себя должен поставить этот вопрос, как самый приоритетный в своей жизни. Например в сфере CG, как мне кажется, человечество еще долго будет удерживать те сферы, которые требуют строго отслеживания формы, топологии, логики движения. Например, те же продуктовые рендеры и анимации, презентации, некоторые виды спец.эффектов в кино (не связанные с клинапом и окружающей средой), разработка 3d игр и ассетов для них. Эти задачи пока еще слишком комплексные и сложноорганизуемы в датасеты, на которых можно было бы обучать нейронки. А для того чтобы под них разворачивать сложную языковую модель уровня GPT 4/5 эти рынки недостаточно большие, и люди еще долго будут выгоднее.
Но, все таки, важно уточнить, что я не программист, это мое мнение, на основе которого я планирую свою дальнейшую жизнь.

16.jpg


Render.ru: Ваш личный ТОП-5 правил успешного специалиста?

Тимур:
1) Читать официальную документацию.
2) Ориентироваться только на самых лучших и стремиться к их уровню.
3) Доверять своим клиентам. Страх быть лишний раз обманутым не стоит того, чтобы осложнять им жизнь и рисковать пропустить тот самый заветный шанс, который станет золотым билетом в светлое успешное будущее.
4) Платить за свою репутацию (как дополнительными усилиями, так и деньгами).
5) Делиться знаниями, хотя-бы среди коллег, это выгодно.

Render.ru: Знаем, что вы тратите достаточно много времени на создание бесплатного обучающего контента, передаете свой опыт, делитесь знаниями, расскажите немного о вашем проекте? А также, где можно ознакомиться с вашими статьями?

Тимур: Да, это стало своеобразной привычкой. Благодаря моей первой статье на render.ru я быстро понял, какие бонусы дает эта деятельность. Написание статьи очень хорошо структурирует мои собственные мысли и знания, а также позволяют проверить их объективную реальность. Нет какой-то одной главной причины почему я это делаю, тут всё намешано понемногу. И самореализация, и своеобразное возвращение долгов за ту информацию, которую я сам получил бесплатно. И формирование полезных знакомств, и тут же самопрезентация для моих потенциальных работодателей или коллег. А также небольшая доля протеста против платных курсов. Когда утверждаешь, что всё есть в открытом доступе и бесплатно, иногда приходится это всё дополнять… хаха.
Создание видеоконтента в формате блога, это вообще отдельный интересный мир. Это просто очень увлекательно, а также мне нравится чувствовать, что у меня наконец-то есть свободное время и деньги на то, чтобы делать что-то свое личное.
Например, на видео урок про производительность рендер-движка FStorm, я потратил месяца полтора своей жизни. Прям фул-тайм. Мне хотелось сделать что-то по-настоящему важное и полезное и подарить это миру! Ну или по крайней мере сообществу 3D-шников.

17.png

В этом году я поднял планку для себя еще выше и решил, что могу позволить себе уделить этой деятельности пол года. Я вижу тренд, как люди из интерьер и экстерьер визуализаций начинают делать анимации, вижу, что у них нет простого и понятного источника проверенной и испытанной на практике информации как делать это интересно и эффективно. Поэтому я и решил, что нужно стать таким источником и принести знания из сферы рекламного продакшена и моушен-дизайна в мир архитектурной анимации.
Сейчас я вижу в комьюнити некоторый скепсис по этому поводу. Людям кажется, что их привычный рынок архитектурной визуализации прочно стоит на ногах, и что им не придется переквалифицироваться в какие-то более сложные профессии. Даже не смотря на то, что за последние десять лет их работа уже стала самой низкооплачиваемой и самой конвейерной в сфере. При этом на рынке анимаций всё ещё острый дефицит квалифицированных кадров и бесконечное количество запросов на анимации и различные виды интерактивного 3d.
На самом деле очень странно, что на рынке довольно много талантливых моушен-дизайнеров, которые умеют делать классные камеры, симуляции, частицы и анимированную типографику. Также у нас есть огромное количество очень крутых визуализаторов, которые делают очень живописные интерьеры и экстерьеры. А между ними, на границе этих миров, творится какой то ужас. Большая глубокая пропасть, заполненная в основном скучными архитектурными слайд-шоу под безликую дженерик музыку. Пока что людей и студий, способных объединить классный моушен и классную визуализацию очень мало и они очень дорогие. Поэтому моя миссия - дать визуализаторам готовый пайплайн, который позволит им конкурировать с этими студиями и прекратить делать плохие анимации.

Надеюсь у меня хватит энтузиазма, посмотрим через пару лет на моем ютуб канале и в блоге на render.ru.

18.png

Render.ru: Что порекомендуете начинающим специалистам с учетом всего вышесказанного? Как ориентироваться и каких направлений придерживаться в стремительно изменяющемся мире CG?

Тимур:
В моей голове до сих пор живет вера в то, что в 3d графику люди идут в первую очередь от большого желания что-то создавать. Будь то игры или кино. В этом плане вряд ли есть смысл им что-то рекомендовать. Т.к. это стремление иррационально и исходит не из цели получения практической выгоды, а буквально из мечты. Вряд-ли эту статью будет читать кто-то, кто купился на обещания легких денег, и кому бы я мог сказать, что это обман. Поэтому я бы ограничился своей версией развития идеальной карьеры, по крайней мере на старте.
Как известно из многочисленных исследований, человек лучше всего учится у других людей, причем видео уроки тут работают гораздо хуже, чем реальные живые опытные коллеги. Поэтому, нужно понимать, что главная цель и оно же самый быстрый способ развить свои навыки, это попасть на работу со специалистами, которые круче вас.
Любыми методами, нужно достичь минимального уровня для того, чтобы устроиться именно на работу, именно в офис на фул-тайм. И, соответственно, увольняться, как только вы почувствовали, что вас больше ничему не учат. Не стоит пытаться фрилансить или бесконечно совершенствоваться сидя дома, просматривая уроки - это неэффективно и долго. Живой бизнес, в котором вы получаете опыт, это также возможность видеть, чем живет индустрия, что востребовано, а что нет. Это и будет объективным навигатором для понимания куда двигаться и что изучать.
И да, ни при каких обстоятельствах, не рекомендую начинать карьеру визуализатора интерьеров. К тому времени пока вы научитесь делать это настолько хорошо, чтобы не бедствовать - эта профессия уже умрет.

Render.ru:
Тимур, мы благодарим Вас за уделенное время, интересную беседу и, конечно же, опыт, которым вы с нами поделились! Желаем вам успехов во всех ваших начинаниях

818 0 850 20
12
2023-12-25
Ну работать идут не ради учёбы .. а ради дела собственно и продвижения... Я с 2005 года в ювелирной нише !
2024-01-02
Очень хорошая статья для менеджеров, но начинающему дизайнеру...не думаю. Вот человек загорелся стать CG творцом. Через 3-4 года набрался опыта в моделировании и визуализации. И тут начинается самое интересное. Оказывается, то что он так усердно изучал эти годы, на рынке занято. Цветные мечты о крутых проектах и высоком доходе разбиваются об реальность, где визуализаторов пруд пруди. Демпинг жуткий. Сейчас взаимодействую с моушен-дизайнерами и хочу сказать, что 150 т.р. - 200 т.р. за визуализацию архитектурного объекта в 500 - 600 лямов это смешно. В предметном дизайне тоже самое. Если за промышленный дизайн платят до 1 млн, то за бесконечные визуализации сотруднику платят 90 т.р. Работодатель в РФ очень своеобразный. За модель корпуса в Solidworks он готов платить, а за визуализацию нет. Он думает, что фотореалистичные картинки получаются по щелчку пальца. С иностранными фирмами дела обстоят лучше, но на фоне изоляции государства с каждым годом потребность в CG художниках все меньше и меньше. А вот востребованность в промышленных дизайнерах очень высокая. Человек который может спроектировать (шкаф, деталь, агрегат,....), а также сделать визуализации на вес золота.
2024-01-13
Странно. Не руководитель, фриланс одиночка но практически полностью совпадают все мысли :)
И да - надо бы "в офис и коллектив за опытом" но тут же - "конфликты и жертвы обычное дело" Стоит ли одно другого. хз.
2024-01-13
Александр КузнецовОчень хорошая статья для менеджеров, но начинающему дизайнеру...не думаю. Вот человек загорелся стать CG творцом. Через 3-4 года набрался опыта в моделировании и визуализации. И тут начинается самое интересное. Оказывается, то что он так усердно изучал эти годы, на рынке занято. Цветные мечты о крутых проектах и высоком доходе разбиваются об реальность, где визуализаторов пруд пруди. Демпинг жуткий. Сейчас взаимодействую с моушен-дизайнерами и хочу сказать, что 150 т.р. - 200 т.р. за визуализацию архитектурного объекта в 500 - 600 лямов это смешно. В предметном дизайне тоже самое. Если за промышленный дизайн платят до 1 млн, то за бесконечные визуализации сотруднику платят 90 т.р. Работодатель в РФ очень своеобразный. За модель корпуса в Solidworks он готов платить, а за визуализацию нет. Он думает, что фотореалистичные картинки получаются по щелчку пальца. С иностранными фирмами дела обстоят лучше, но на фоне изоляции государства с каждым годом потребность в CG художниках все меньше и меньше. А вот востребованность в промышленных дизайнерах очень высокая. Человек который может спроектировать (шкаф, деталь, агрегат,....), а также сделать визуализации на вес золота.

в смысле смешно - вам предлагают 200 и это смешно? или вы предлагаете ?:)
Если серьезно то да, желающих тыкать кнопки в графредакторе в уютном кресле вместо того чтоб крутить баранку или кирпичи на стройке - много, и будет еще больше, это нормально, и их право - почему одному можно другому нет. Но деньги не растут из воздуха же - вся эта наша визуалка только надстройка над "реалэкономи" - обертка и честно признать - по большей части одноразовая краткосрочная шелуха.
2024-01-14
Эдуард Муратов (eddy444)реалэкономи
Доброго времени суток.
Нет, не предполагаю. На данный момент за визуализацию платят хорошо. Также хорошо платили за концептуальные картинки, фотообработку и логотипы в нулевых годах. Сейчас нейронка генерит логотипы за секунды. Адобавская нейронка исправляет любые фотки. Про генерататоры миров вообще молчу. Кроме этого, САПР программы начали обзаводиться своими встроенными визуализаторами (пример Solidworks). Представьте на минутку, что вы потратили 2-3 года на изучение CG индустрии, а нейросеть начала обрабатывать 3D модели от архитекторов и кинструкторов за секунды. Кому будут нужны ваши навыки? В моушен и игровой индустрии дела обстоят не лучше. Посмотрите как меняется рендеровщик в архикаде. Вспомните как в 2007 - 2009 появились архимоды. У нас в отделе был отдельных художник по моделированию окружающей среды. Деревца, кусты, фонарики, дорожки,... В 2008 его сократили. В Архимодах можно найти все. Нейросети вытеснят всех кто занимает срисовыванием и раскраской моделей от архитекторов и проектировщиков. Не за горами.
2024-01-14
я в свое время потратил 10 лет на флэш :) а он взял и просто умер без всяких ИИ. Навыки в 3д устаревали всегда, твой 5 -3х летней давности технический опыт уже никому не нужен - это я давно знаю, просто реальность. Ну да в нулевых это все помедленнее было сейчас ускоряется.
В моушн дизайне технология ведут к тому что всё больше людей этим занимается, никто никого не выкидывает просто люди делают все более комплексные сложные вещи в одного и быстрее., кто не умеет то, другое -пользуется плагинами пресетами библиотеками а теперь и ИИ. Это гонка и конечно человеку комфортнее чтобы один раз и навсегда - прыг на пенсию - но так вот устроен мир чтобы всем было лучше кому то нужно постоянно гнать. Производить больше лучше дешевле.
2024-01-15
Собрат))) Я эту Макромедию 2 года изучал и все в ведро. Наверно и из-за этой бешеной гонки и ушел в промышленный дизайн. Пластики как резали лазером 10 лет назад, так и сейчас режут. Металл как варили полуавтоматом, так и сейчас. 3D принтеры вошли в жизнь, но для серийки они, вообще, не катят. Большой плюс, что ниша пустая. Образование промышленный дизайнер отсутствует. Все кто выходят с дипломами даже близко не представляют как работают станки. А на фоне СВО это еще усугубилось. Ценник на работы очень высокий. За корпус устройства башляют от 100 - 300 т р, а по временным затратам это 10 - 15 рабочих дней. Понятно, что на выходе нужны чертежи и stl (лучше чистый g-code). Здесь надо подучиться конструированию, но это того стоит. Еще плюс в том, что любое производство привыкает к сотруднику и не занимает бесконечным поиском новых дизайнеров. В медиа такого нет, точнее в 2015 году надо было искать постоянно новых заказчиков, демпинговать по ценам, постоянно править видео ряд,... Короче, много головняка было. В промышленном дизайне все по другому. Получаешь внутренние узлы и компонуешь их в корпус, получаешь бабки, выдаешь пакет документации. Если заказчик надумал что-то поменять, то каждая корректировка оплачивается в ту же сумму, что и первоначальный проект. Да и восприятие по деньгам разное. Простой пример: корзина для белья (под литье пластика) - 100 т р за разработку. На разработку уходит 3-4 дня. Тираж 500 000 шт, себестоимость + накладные расходы 353 руб. Отпускная цена по 667 руб. Завод зарабатывает около 150 лямов чистой прибыли. Руководитель видит прибыль и потратить на промышленного дизайнер пару сотен в месяц, вообще не проблема. Да и загрузка, скажу я вам, не бей лежачего. В том году два месяца, вообще, не работал, а за проект платили.
2024-01-28
С удовольствием прочитал, спасибо за статью
2024-02-05
Александр Кузнецовушел в промышленный дизайн
А софт какой сейчас там актуальный? Я вот смотрю на уход из геймдева куда-то ещё.
2024-02-08
Andrew Feoktistov (fruit_cake) А софт какой сейчас там актуальный? Я вот смотрю на уход из геймдева куда-то ещё.
Доброго времени суток. Немного не так. Актуального софта очень много, основная масса технологов работает в Solidworks или Компасе. Криволинейное моделирование (что касается промышленного дизайна) в нем крайне неудобное, по сравнению с Fusion или Catia. Начинал именно с них. Solidworks, считаю, оптимальным, т к все узлы от конструкторов приходят именно в нем. Примитивный промышленный дизайн (корпуса приборов, станков, корзинок) можно делать в любой САПРовской проге. Когда перейдете на следующий уровень поймете, что без знания Solid никуда. На данный момент в Solide появился плагин PowerSurfacing - это как в максе или блендере полилинии. Можно достаточно быстро моделировать концепты, но при экспорте модель, по любому, придется перестраивать с использованием стандартного инструментария моделирования. Без этого станок или 3d принтер сделают неточную деталь. В 2016 году пробовал экспортировать модели из 3dmax и Zbrush. Ничего хорошего не выходит. Точнее статуэтку можно распечатать, но вот точности в ней не будет. С коллегами делали "Валли". Так вот посадочные отверстия для плат имели отклонения в 0,2 мм. Пришлось гравером доделывать детали. В Solidworks такого нет по определению. Для более высокого уровня в промышленном дизайне придется изучить CREO. Чем сейчас и занимаюсь)
2024-02-08
Александр Кузнецов Доброго времени суток. Немного не так. Актуального софта очень много, основная масса технологов работает в Solidworks или Компасе. Криволинейное моделирование (что касается промышленного дизайна) в нем крайне неудобное, по сравнению с Fusion или Catia. Начинал именно с них. Solidworks, считаю, оптимальным, т к все узлы от конструкторов приходят именно в нем. Примитивный промышленный дизайн (корпуса приборов, станков, корзинок) можно делать в любой САПРовской проге. Когда перейдете на следующий уровень поймете, что без знания Solid никуда. На данный момент в Solide появился плагин PowerSurfacing - это как в максе или блендере полилинии. Можно достаточно быстро моделировать концепты, но при экспорте модель, по любому, придется перестраивать с использованием стандартного инструментария моделирования. Без этого станок или 3d принтер сделают неточную деталь. В 2016 году пробовал экспортировать модели из 3dmax и Zbrush. Ничего хорошего не выходит. Точнее статуэтку можно распечатать, но вот точности в ней не будет. С коллегами делали "Валли". Так вот посадочные отверстия для плат имели отклонения в 0,2 мм. Пришлось гравером доделывать детали. В Solidworks такого нет по определению. Для более высокого уровня в промышленном дизайне придется изучить CREO. Чем сейчас и занимаюсь)
Ясно, спасибо. По поводу печати 3д, вы же учитывали погрешность которую дают материал и сопло принтера? Я если учитывал там где надо точно подогнать размеры, проблем с печатью не возникало.
2024-02-08
Andrew Feoktistov (fruit_cake) ...вы же учитывали погрешность которую дают материал и сопло принтера? Я если учитывал там где надо точно подогнать размеры, проблем с печатью не возникало.
FDM - это не печать. Так дома можно побаловаться. Волосато-слоенные детали из PLA и ABS с микропустотами в слоях разваливаются на первых же испытаниях. Полиамидами (нейлоном) можно печатать на FDM машинах, но качество просто ужас. Даже дихлорэтан не помогает. Я же писал про проблемы с SLA. При выращивании модели происходит вертикальная усадка 0,01 мм на 1 см. На больших деталях (от 70 мм высотой ) сильно сказывается смещение.
RENDER.RU