Здравствуйте! Работаю в 2014 максе и не могу разобраться как создать взаимодействие объектов при анимации, то есть сделать так что бы один объект сталкиваясь с другим, не пролетал через него.
anlimitЗдравствуйте! Работаю в 2014 максе и не могу разобраться как создать взаимодействие объектов при анимации, то есть сделать так что бы один объект сталкиваясь с другим, не пролетал через него.
За то,что бы объекты не "пролетали" отвечают параметры Substeps и Solver Iter(в общих настройках) и Overide Solver Iterations в индивидуальных настройках (при использовании Dynamic или Kinematic) .Так же необходимо сначала конвертировать объекты в "мешь" или "поли" и уже потом применять симуляторы.
Sim cloth симулятор ткани, с ним много чего можно делать, но он работает сам по себе, вроде всё.
А разве в mass fx нет soft body (это как раз и есть мягкие тела)?
Параметры озвученные в третьем сообщении относятся как к глобальным настройкам MassFx так и индивидуальным ( Overide Solver Iterations) не зависимо ,что именно используется ( ткань,твёрдые тела и т.д.)
Здравствуйте! А возможно ли в massfx сделать так, чтобы при ударе о землю большого объекта, от него отлетел другой небольшой? Т.е. чтобы в полете объект вел себя как одно целое, а при ударе развалился на заранее предусмотренные части.
Большое спасибо! Еще так оперативно и с картинками! Только другая проблема возникла, чтобы мой объект (вышка) упал, его толкает box, а как только box касается объекта, с него все и отлетает. Это возможно обойти?
Не совсем понял,что именно и от чего отлетает но по всей видимости необходимо снять флажок с Cjllide with Rigd Bodies,в результате необходимые объекты будут игнорировать взаимодействие.
Вот смотрите, есть вышка, на ней 4 лампы, черный box толкает вышку, и она падает на землю. И вот мне нужно, чтобы лампы отлетели в момент удара о землю. А у меня они осыпаются сразу, как только box касается вышки.
Сложно казать как это сделать возможно стоит попробовать использовать PBmb или продумать само местоположение объектов имеется в виду посадочные места(рис1-4).
Могу лишь добавить ,что очень не плохо предварительно разбить объект великолепным скриптом FractureVoronoi_v1.1 ну и как вариант попробовать использовать mCloth в качестве имитации изгибания листов железа.Надо пробовать.
Возможно ли настроить систему костей(пользуясь также хелперами) так, чтобы при перемещении окончания кости, можно было растягивать эту кость?
Речь не о bone tool!
Проблема в следующем:
Анимирую объект тессеракт, точнее как я понял, его проекцию на трёхмерное пространство, брал тут: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%...%B0%D0%BA%D1%82
С зацикленной анимацией проблем не возникло, я сделал её с помощью dummy и bones с "look at" и "position" constraights, длину костей правил вручную с течением времени.
Если подробнее:
- создал на каждое ребро тессеракта по одной кости и на каждую вершину по одному dummy.
- затем к каждой кости применил position constraight указав объект dummy находящийся на начальной вершине
- и look at constraight на каждой кости, указав объект dummy находящийся на конечной вершине
Результат: при анимации dummy по образу и подобию тессеракта на википедии, всё работает также но рёбра отделяются от вершин, поскольку при движении "маленького куба" к "большому кубу", длина рёбер не изменяется.
но теперь мне надо сделать анимацию под музыку(эдакое издевательство над объектом) - чтобы он вращался туда, сюда, обратно, поворачивался как угодно.
Править длину вручную слишком геморно при таком варианте, поэтому вопрос такой:
как сделать так, чтобы манипулируя каким-нибудь вспомогательным объектом, можно было тем самым менять длину кости?
Возможно ли создать эдакую системку в максе?
Приветствую. Подскажите, направьте, сам в Максе глубоко не разбираюсь. Собственно хочу сделать смятие растительности при перемещении по ней объекта. Сцена - вездеход едет по полю засаженному камышом. Этот камыш необходимо смять при взаимодействии с вездеходом. При этом под гусеницей камыш ложится полностью, а под дном вездехода ломается или сгибается. Камыша будет много, поэтому вручную анимировать каждый не вариант.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
anlimit
Локскли
http://topviewport.com/index.php?newsid=216
Видео http://3domen.com/index.php?newsid=7506
Это то что вам нужно.
diwian diwian
anlimit
Локскли
А разве в mass fx нет soft body (это как раз и есть мягкие тела)?
Локскли
diwian diwian
Максим Тютюкин (МакcПрайм)
diwian diwian
Вложения
Максим Тютюкин (МакcПрайм)
diwian diwian
Максим Тютюкин (МакcПрайм)
diwian diwian
Вложения
Максим Тютюкин (МакcПрайм)
diwian diwian
kuirp
Возможно ли настроить систему костей(пользуясь также хелперами) так, чтобы при перемещении окончания кости, можно было растягивать эту кость?
Речь не о bone tool!
Проблема в следующем:
Анимирую объект тессеракт, точнее как я понял, его проекцию на трёхмерное пространство, брал тут:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%...%B0%D0%BA%D1%82
С зацикленной анимацией проблем не возникло, я сделал её с помощью dummy и bones с "look at" и "position" constraights, длину костей правил вручную с течением времени.
Если подробнее:
- создал на каждое ребро тессеракта по одной кости и на каждую вершину по одному dummy.
- затем к каждой кости применил position constraight указав объект dummy находящийся на начальной вершине
- и look at constraight на каждой кости, указав объект dummy находящийся на конечной вершине
Результат: при анимации dummy по образу и подобию тессеракта на википедии, всё работает также но рёбра отделяются от вершин, поскольку при движении "маленького куба" к "большому кубу", длина рёбер не изменяется.
но теперь мне надо сделать анимацию под музыку(эдакое издевательство над объектом) - чтобы он вращался туда, сюда, обратно, поворачивался как угодно.
Править длину вручную слишком геморно при таком варианте, поэтому вопрос такой:
как сделать так, чтобы манипулируя каким-нибудь вспомогательным объектом, можно было тем самым менять длину кости?
Возможно ли создать эдакую системку в максе?
INCUS
http://altmermag.ucoz.ru/forum/6-8-1
kuirp
alexandrlion
moreeasy