Render.ru
Поддержать

Взаимодействие объектов

anlimit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Работаю в 2014 максе и не могу разобраться как создать взаимодействие объектов при анимации, то есть сделать так что бы один объект сталкиваясь с другим, не пролетал через него.

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
anlimitЗдравствуйте! Работаю в 2014 максе и не могу разобраться как создать взаимодействие объектов при анимации, то есть сделать так что бы один объект сталкиваясь с другим, не пролетал через него.
Сам я в 2009 максе тружусь, поэтому расписать про mass fx не могу, так,что вот вам ссылочка
http://topviewport.com/index.php?newsid=216

Видео http://3domen.com/index.php?newsid=7506
Это то что вам нужно.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
За то,что бы объекты не "пролетали" отвечают параметры Substeps и Solver Iter(в общих настройках) и Overide Solver Iterations в индивидуальных настройках (при использовании Dynamic или Kinematic) .Так же необходимо сначала конвертировать объекты в "мешь" или "поли" и уже потом применять симуляторы.

anlimit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо,насколько я понимаю это касается твердых тел, а что насчет мягких?

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Sim cloth симулятор ткани, с ним много чего можно делать, но он работает сам по себе, вроде всё.
А разве в mass fx нет soft body (это как раз и есть мягкие тела)?

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Совсем забыл, еще к предметам можно применять модификатор flex, в связке с гравитацией и дефлекторами.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Параметры озвученные в третьем сообщении относятся как к глобальным настройкам MassFx так и индивидуальным ( Overide Solver Iterations) не зависимо ,что именно используется ( ткань,твёрдые тела и т.д.)

Максим Тютюкин (МакcПрайм)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! А возможно ли в massfx сделать так, чтобы при ударе о землю большого объекта, от него отлетел другой небольшой? Т.е. чтобы в полете объект вел себя как одно целое, а при ударе развалился на заранее предусмотренные части.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Флажок "Start in Sleep Mode",тогда симуляция начнётся только при взаимодействии с другим предметом,естественно объект должен быть MassFX.

Вложения

  • 262,9 КБ Просмотров: 483
  • 539,7 КБ Просмотров: 494

Максим Тютюкин (МакcПрайм)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Большое спасибо! Еще так оперативно и с картинками! Только другая проблема возникла, чтобы мой объект (вышка) упал, его толкает box, а как только box касается объекта, с него все и отлетает. Это возможно обойти?

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Не совсем понял,что именно и от чего отлетает но по всей видимости необходимо снять флажок с Cjllide with Rigd Bodies,в результате необходимые объекты будут игнорировать взаимодействие.

Максим Тютюкин (МакcПрайм)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Вот смотрите, есть вышка, на ней 4 лампы, черный box толкает вышку, и она падает на землю. И вот мне нужно, чтобы лампы отлетели в момент удара о землю. А у меня они осыпаются сразу, как только box касается вышки. image.jpg image.jpg image.jpg

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Сложно казать как это сделать возможно стоит попробовать использовать PBmb или продумать само местоположение объектов имеется в виду посадочные места(рис1-4).

Вложения

  • 105,4 КБ Просмотров: 660
  • 130,9 КБ Просмотров: 403
  • 114,2 КБ Просмотров: 456
  • 137,0 КБ Просмотров: 418

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Могу лишь добавить ,что очень не плохо предварительно разбить объект великолепным скриптом FractureVoronoi_v1.1 ну и как вариант попробовать использовать mCloth в качестве имитации изгибания листов железа.Надо пробовать.

kuirp

Активный участник
Рейтинг
16
Здравствуйте, форумчане!

Возможно ли настроить систему костей(пользуясь также хелперами) так, чтобы при перемещении окончания кости, можно было растягивать эту кость?
Речь не о bone tool!
Проблема в следующем:
Анимирую объект тессеракт, точнее как я понял, его проекцию на трёхмерное пространство, брал тут:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%...%B0%D0%BA%D1%82
С зацикленной анимацией проблем не возникло, я сделал её с помощью dummy и bones с "look at" и "position" constraights, длину костей правил вручную с течением времени.
Если подробнее:
- создал на каждое ребро тессеракта по одной кости и на каждую вершину по одному dummy.
- затем к каждой кости применил position constraight указав объект dummy находящийся на начальной вершине
- и look at constraight на каждой кости, указав объект dummy находящийся на конечной вершине
Результат: при анимации dummy по образу и подобию тессеракта на википедии, всё работает также но рёбра отделяются от вершин, поскольку при движении "маленького куба" к "большому кубу", длина рёбер не изменяется.

но теперь мне надо сделать анимацию под музыку(эдакое издевательство над объектом) - чтобы он вращался туда, сюда, обратно, поворачивался как угодно.
Править длину вручную слишком геморно при таком варианте, поэтому вопрос такой:
как сделать так, чтобы манипулируя каким-нибудь вспомогательным объектом, можно было тем самым менять длину кости?
Возможно ли создать эдакую системку в максе?

alexandrlion

Знаток
Рейтинг
52
Приветствую. Подскажите, направьте, сам в Максе глубоко не разбираюсь. Собственно хочу сделать смятие растительности при перемещении по ней объекта. Сцена - вездеход едет по полю засаженному камышом. Этот камыш необходимо смять при взаимодействии с вездеходом. При этом под гусеницей камыш ложится полностью, а под дном вездехода ломается или сгибается. Камыша будет много, поэтому вручную анимировать каждый не вариант. Скрин.jpg

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
Одно из возможных напрвлений (на мой взгляд приоритетное) Hair And Fur modifier.