Взаимодействие объектов
- Автор темы anlimit
- Дата создания
Здравствуйте! Работаю в 2014 максе и не могу разобраться как создать взаимодействие объектов при анимации, то есть сделать так что бы один объект сталкиваясь с другим, не пролетал через него.
http://topviewport.com/index.php?newsid=216
Видео http://3domen.com/index.php?newsid=7506
Это то что вам нужно.
- Рейтинг
- 82
Здравствуйте, форумчане!
Возможно ли настроить систему костей(пользуясь также хелперами) так, чтобы при перемещении окончания кости, можно было растягивать эту кость?
Речь не о bone tool!
Проблема в следующем:
Анимирую объект тессеракт, точнее как я понял, его проекцию на трёхмерное пространство, брал тут:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%...%B0%D0%BA%D1%82
С зацикленной анимацией проблем не возникло, я сделал её с помощью dummy и bones с "look at" и "position" constraights, длину костей правил вручную с течением времени.
Если подробнее:
- создал на каждое ребро тессеракта по одной кости и на каждую вершину по одному dummy.
- затем к каждой кости применил position constraight указав объект dummy находящийся на начальной вершине
- и look at constraight на каждой кости, указав объект dummy находящийся на конечной вершине
Результат: при анимации dummy по образу и подобию тессеракта на википедии, всё работает также но рёбра отделяются от вершин, поскольку при движении "маленького куба" к "большому кубу", длина рёбер не изменяется.
но теперь мне надо сделать анимацию под музыку(эдакое издевательство над объектом) - чтобы он вращался туда, сюда, обратно, поворачивался как угодно.
Править длину вручную слишком геморно при таком варианте, поэтому вопрос такой:
как сделать так, чтобы манипулируя каким-нибудь вспомогательным объектом, можно было тем самым менять длину кости?
Возможно ли создать эдакую системку в максе?
Возможно ли настроить систему костей(пользуясь также хелперами) так, чтобы при перемещении окончания кости, можно было растягивать эту кость?
Речь не о bone tool!
Проблема в следующем:
Анимирую объект тессеракт, точнее как я понял, его проекцию на трёхмерное пространство, брал тут:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%...%B0%D0%BA%D1%82
С зацикленной анимацией проблем не возникло, я сделал её с помощью dummy и bones с "look at" и "position" constraights, длину костей правил вручную с течением времени.
Если подробнее:
- создал на каждое ребро тессеракта по одной кости и на каждую вершину по одному dummy.
- затем к каждой кости применил position constraight указав объект dummy находящийся на начальной вершине
- и look at constraight на каждой кости, указав объект dummy находящийся на конечной вершине
Результат: при анимации dummy по образу и подобию тессеракта на википедии, всё работает также но рёбра отделяются от вершин, поскольку при движении "маленького куба" к "большому кубу", длина рёбер не изменяется.
но теперь мне надо сделать анимацию под музыку(эдакое издевательство над объектом) - чтобы он вращался туда, сюда, обратно, поворачивался как угодно.
Править длину вручную слишком геморно при таком варианте, поэтому вопрос такой:
как сделать так, чтобы манипулируя каким-нибудь вспомогательным объектом, можно было тем самым менять длину кости?
Возможно ли создать эдакую системку в максе?
Глянь, попробуй, скачай.
http://altmermag.ucoz.ru/forum/6-8-1
http://altmermag.ucoz.ru/forum/6-8-1
Глянь, попробуй, скачай.
http://altmermag.ucoz.ru/forum/6-8-1
http://altmermag.ucoz.ru/forum/6-8-1
- Рейтинг
- 52
Приветствую. Подскажите, направьте, сам в Максе глубоко не разбираюсь. Собственно хочу сделать смятие растительности при перемещении по ней объекта. Сцена - вездеход едет по полю засаженному камышом. Этот камыш необходимо смять при взаимодействии с вездеходом. При этом под гусеницей камыш ложится полностью, а под дном вездехода ломается или сгибается. Камыша будет много, поэтому вручную анимировать каждый не вариант.