Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
57
интересно, вот например колонна, я имею ввиду цилиндровую часть...вот ее верх можно ли просто закрыть полигоном? (ну как по умолчанию у цилиндра кругляшок сверху и снизу)...вообще конечно этот полигон будет по идее "хрен-знает-сколько-гон", .... надо придумывать как закрывать эту дырку, получается? ну сеткой имею ввиду....
да, и у меня на картинке вся эта штука по частям, я не объединял в одну модель, это влияет на рендер конечный?
 
Рейтинг
282
у тебя какой-то натурально "рассвет в джунглях" :p

мне кажется ветки несколько сильно топорщатся. Ну если с точки зрения канонов конечно смотреть.
надо придумывать как закрывать эту дырку, получается? ну сеткой имею ввиду....
а чего там придумывать. Делаешь экструд внутрь немного, потом еще раз и все точки в центр смержить.

Ну можно еще из меню выбрать филл, тоже закроет. Фил грид еще может закрыть. Но ему четное надо. Зато красивше закроет. И никаких нгонов
да, и у меня на картинке вся эта штука по частям, я не объединял в одну модель, это влияет на рендер конечный
да не должно быть особой разницы.ю
 
Рейтинг
57
насчет веток - да, я сам вижу, что верх колонны должен был быть шире, но уж получилось так, я не буду переделывать )))
насчет дырки, я думал, точку в центре после всех экструдов не хорошо оставлять...да, про филл забыл, у меня где-то были именно четные вершины.....
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
237
у меня на картинке вся эта штука по частям, я не объединял в одну модель, это влияет на рендер конечный?
На рендер не значительно, внутренняя не видимая геометрия всё равно общитывается рендердвижком. А вот то что детали криво изогнуты и воткнуты друг в друга видно, лепнина так не выглядит, ну там до хрена чего видно если докапываться....
 
Рейтинг
57
На рендер не значительно, внутренняя не видимая геометрия всё равно общитывается рендердвижком. А вот то что детали криво изогнуты и воткнуты друг в друга видно, лепнина так не выглядит, ну там до хрена чего видно если докапываться....
тогда вопрос, там детали. ветки ,маленькие колонны стоят на круге вокруг основы, в друг друга я вроде не втыкал их, но как же мне соединить их вместе? если я войду в скульпт, сделаю ремеш, то мне придется такую сетку мелкую ставить, что боюсь мой комп взорвется....
ПС единственное, что может соединить их друг с другом до сабдива? ну там тоже эту геометрию друг к другу как подгадать, ведь я все детали делал отдельно?
 
Рейтинг
57
ППС ветки я гнул разными способами - и симпл дефор, и shift+W в режиме редакт, и инструментом в режиме скульпта......как понять криво изогнуты? некоторые детали я гнул с учетом расположения рядом стоящих, чтобы они не касались друг друга...
 
Рейтинг
282
тогда вопрос, там детали. ветки ,маленькие колонны стоят на круге вокруг основы, в друг друга я вроде не втыкал их, но как же мне соединить их вместе? если я войду в скульпт, сделаю ремеш, то мне придется такую сетку мелкую ставить, что боюсь мой комп взорвется....
ПС единственное, что может соединить их друг с другом до сабдива? ну там тоже эту геометрию друг к другу как подгадать, ведь я все детали делал отдельно?
а зачем объединять то? Даже если скажем под печать, то и то не так обязательно. Там лишь бы дырок в мешах не было.
Если просто под рендер, тем более. Там даже дырки не помеха.

когда надо сделать одним объемом, я в той же Зебре делаю. Ну просто чтобы лишние внутренние объемы убрать хотя бы.
Там булеан нормально все сращивает и не нужно сетку одной плотности на все. Желательно конечно, чтобы не слишком сильно отличались плотности, но в принципе там булеан стыки простраивает вполне достаточно.

В Блендере меши такого размера я просто не пробовал соединять. Возможно тут действительно ремеш лучше применять.
Зависит какая четкость нужна, но в принципе несколько лямов Блендер потянет. Зависит от железа. Говорят 10-15 средний комп должен тянуть. Хорошее железо и до 40 может.
 
Рейтинг
57
хех..22 миллиона точек ))) минут 10 ушло на коллапс модификтаоров и объединение в один, а потом ремеш....и то, с ремешем сразу не угадал, 2-3 минут глючил блендер прежде чем выдать 900 тыс.....ха ха ха ))))
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
237
а зачем объединять то? Даже если скажем под печать, то и то не так обязательно.
Не, под печать без дырок и без пересечений, без вариантов. Под фрезер да пересечения можно.
хех..22 миллиона точек ))) минут 10 ушло на коллапс модификтаоров и объединение в один, а потом ремеш....и то, с ремешем сразу не угадал, 2-3 минут глючил блендер прежде чем выдать 900 тыс.....ха ха ха ))))
Я такие штуки сразу одним куском сразу моделю, если надо соединять элементы, подгоняю количество рёбер на стыке и связываю мостом.
А уж если ретопология то руками, И тогда там полтора ляма за глаза
Вот менее 300 тысяч, с двумя интеракциями подразделения будет чуть больше ляма. лепнина3.jpg
 
Рейтинг
57
хм...а лепесток этот делать на поверхности той же колонны например, потом экструдом для толщины? и вот...как назвать ее...прорезь на листе, ну углубление которое , ее вручную? то бишь, ребра краев поднять повыше, серединку пониже?
 
Рейтинг
282
Не, под печать без дырок и без пересечений, без вариантов. Под фрезер да пересечения можно.
ну я вот как-то тут давненько уже делал под цветную печать с текстурами.
Ну там как бэ довольно геморно было бы сливать. Поэтому были отдельные меши и на каждый своя текстурка.
Вроде как не жаловались люди.
Для оборудования конечно мороки больше печатать пересекающиеся объемы и т.п., но вроде как это не является проблемой нерешаемой.

когда монохром без покраски, там в общем-то проблема технически очень легко решаемая в Зибраше. Так что, чтобы ошибок лишних не выскакивало и объединяется булеаном в один объем на финише.
Но это Зибраш.
Насколько это все Блендер отрабатывает, да еще за сколько времени, я даже не пробовал как-то еще
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
237
хм...а лепесток этот делать на поверхности той же колонны например, потом экструдом для толщины? и вот...как назвать ее...прорезь на листе, ну углубление которое , ее вручную? то бишь, ребра краев поднять повыше, серединку пониже?
Ну на поверхности делать это если поверхность сложная. типа вот так
https://yandex.ru/video/preview/1812205021707462822
А так там практически весь спектр инструмента под хоткеями Ctrl V ,Ctr E, Ctr F, плюс аддон луптолс.
когда монохром без покраски, там в общем-то проблема технически очень легко решаемая в Зибраше. Так что, чтобы ошибок лишних не выскакивало и объединяется булеаном в один объем на финише.
Но это Зибраш.
Насколько это все Блендер отрабатывает, да еще за сколько времени, я даже не пробовал как-то еще
Ну болеан никогда не сделает на стыке закругление, а абсолютно острых стыков практически не бывает в природе, если это один объект. Есть аддон к блендеру который пытается сделать правильные стыки. но всё это довольно криво и не надёжно, и количество полигонов там приходится увеличивать неоправданно. Хотя да, на скору руку пойдёт, при печати всё равно обычно разрешение никакое, детальки маленькие, и то приходится дорабатывать напильником. В общем я всё руками моделю, булеан вообще крайне редко использую, после него замучаешься править топологию. У меня простое правило, если объект в реале одним куском, то и смоделен он должен быть одним куском.
Тут вопрос скорость-качество, во многих случаях композиция из воткнутых друг в друга примитивов вполне оправдана. Я больше из эстетического удовольствия))) вдруг макросъёмка потребуется ))).
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
237
конечно, это 1е что приходит, а альтернатива есть?
Есть, геометрией)))
Сделать один стежок, размножить массивом, от коврика отделить крайние рёбра, преобразовать их в кривую, и пустить этот массив по этой кривой.
 
Рейтинг
282
Ну болеан никогда не сделает на стыке закругление, а абсолютно острых стыков практически не бывает в природе, если это один объект.
ну я как раз обычно другую проблему вижу, что резкие стыки между элементами сложнее поддерживать. Пусть лучше отдельными будет, чтобы стык оставался четким.
А скругления меня обычно меньше волнуют. Тем более, что при печати или фрезеровке обычно как раз идет какое-то сглаживание
 

Grid Louder

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всех приветствую! Возникла проблема с экспортом нормалки из мармосета в блендер. Никак не могу понять в чем может быть дело. В мармосете выглядит хорошо, а в блендере будто искажается (скрины ниже). Импортирую при помощи шортката ctrl+shift+t, пробовал и через цепочку нодов image texture+normal map, ни один способ не дает мармосетовского результата. Благодарю!
 

Вложения

Рейтинг
282
Всех приветствую! Возникла проблема с экспортом нормалки из мармосета в блендер. Никак не могу понять в чем может быть дело. В мармосете выглядит хорошо, а в блендере будто искажается (скрины ниже). Импортирую при помощи шортката ctrl+shift+t, пробовал и через цепочку нодов image texture+normal map, ни один способ не дает мармосетовского результата. Благодарю!
скорее всего зеленый канал перевернут.
Если в мармосете под директХ делалась нормалка, а в Блендере ОпенЖЛ, то будет разница.
Можно зеленый канал перевернуть в Блендере
 
Сверху