Я понимаю так. Абсолютное большинство современных игр, конечно, сплошные 3d сцены. Для достижения реализма окружающей среды, особенно в квестах, дизайнеры должны её насытить объектами - городской ландшафт, предметы интерьера, модели деревьев и проч не динамические - не анимируемые модели. И объектов таких - туча!
Но вот вопрос - каждый ли раз эти объекты создаются индивидуально? Например бочка на заднем плане - она и в Мисте- бочка, и в Атрантиде - такаяже. Есть ли технические какие-либо тонкости при разработке моделей второго плана для каждой игры.
Вопрос навеян следующим - удасться ли мой проект (www.3dvim.com) распространить и на игровой рынок? (до сих пор мы ориентировалис только на архитектуру)
Например, наша команда делает игрушку, а потом - модели, для неё изготовленные выставляет на продажу. Западные производители, стремящиеся сэкономить на моделлинге второго плана и сроках работ - из преобретают и вставляют в свою...
Я думаю - выгода и нашим и ихним! Но может есть подводные камни у этого бизнеса - в частности - технические?
Есть ли какя нибудь команда игровых разработчиков, которая может попробовать выставить такие свои модели на пробную продажу? Готов рассмотреть партнерство!
Даже бочка хороша тем, что она уникальна, тем более что делать её быстро.
Реализация деревьев вобще штука сложная, слабо связанная именно с моделированием. Сидя в офисе, с игрой на компе и то приходится часто такие штуки доделывать/переделывать, мотаться по окрестностям с фотоаппаратом.
На объекты заднего плана проще нанять неких пионеров, к которым можно подойти и сказать здесь так, здесь не так, постоянно видя что они делают. Платить им выйдет все равно дешевле, чем покупать модели. Как говориться - и тебе хорошо и они чему-то научаться.
К тому же, моделировать такие вещи крайне просто. Основное это текстуры. Вот нужна мне для проекта бочка, ко-во полигонов примерно подходит. Вот только текстуры у тебя 512, а у меня по стандарту 256 или 1024. Увеличенные\уменьшенные в фотошопе я не куплю. А просто модели - смысла не имеет.
Ограниечения на каждый игровой проект очнь различны.
И потом, права на модели могут принадлежать не разработчикам, а издателю.
>>Моделирование карты уровней - $200-300
>>Персонажное моделирование - $400-800
>>Анимация - $800-1300
>>Текстуринг - $400-600
>>Заставки - $1200-8000 за ролик (в зависимости от продолжительности)
Не обращая внимания суммы, а просто в процентном отношении - полная лажа.
Смотри сам. Я высказал свое мнение.
Одно хочу повторить - модели простые и самое главное в них правильный меппинг и хорошие тектстуры. А в этом, имхо, угодить очень сложно.
Хотя.....
Попытка не пытка (как говорил товарищ Берия)
Беседуй с sfp. Он тебе проценты посчитает - они в Самаре самые крутые. Посмотрел их команду - обалдел...
А мне надоело. Были в других темах ссылки на расценки - сам ищи.
А в чем проблема с нашей командой?
Если вас задело насчет цен, то я вобще-то имел ввиду довольно странный порядок отличия приведенных цифр. Похоже на курсовую в институте, сделанную для отмазки - надо вставить какие-нибудь цифры чтобы как-то подходило?
>>Моделирование карты уровней - $200-300
Каких уровней? Внутри зданий аля квака? Больших уровней с ландшафтами, зонами и кучей зданий?
>>Анимация - $800-1300
Чего? Вертолета? Персонажей? Хорошо, персонажей. Прыгающих маленьких зверушек для детализации? Человека? Восьминогой твари с двумя хвостами и головой, вываливающейся одна из другой аля Чужие?
И кстати, кол-во фаз анимации может отличаться раз в 10.
>>Текстуринг - $400-600
Текстуринг чего? Объекта детализации? Персонажа? Техники? Здания на пол уровня?
>>Заставки - $1200-8000 за ролик (в зависимости от продолжительности)
Какие? На движке ......(много пропущено) .......или как в варкрафте 3-м?
Это действительно зависит в основном от продолжительности?
P.S. Фильм сделать стоит .............. (по вкусу). А какой? Неудача Пуаро или Титаник?
Насчет цен - посмотри уровень зарплат в отечественных игровых конторах - и будет понятно почему покупать модели не выгодно.
Так что если что-то и мутить, то только с буржуями. Но тут такой казус - игровой проект, в отличии от , скажем, многих архитектурных - штука здоровая и долговременная. Поэтому дело придется иметь скорее всего не с разработчиками, а с издателями - а это обеспеченный геморрой.
>>С Соколовым В. вообще трудно разговаривать... Можно погладеть в форуме про кино как его собеседники страдают... Мы для него - не бойцы!
Хех.....
просто тут он немного не в теме...
про ХД вроде вставить некуда.....
отправить заниматься реальной работой - тоже стремно....
забубенить чо-нить про незнание технологий - можно не попасть....
Так что ответ <<А мне надоело<< - самое то 😉
P.S. А Самару Владимир любит - тут один хороший чел есть - он Владимиру, походу, даже по ночам снится 🙂
Конечно про забугорный проект я и думал... "От сюда - туда" - только такая схема у моего сайта... Но почему с издателями - они покупают - готовый продукт. Взять например "красявый" квест - тыщщщщщи моделей. Если треть "второго плана" - купиться, то сокращение сроков - значительное. Издатель - в восторге! Утрирую, конечно...
Вообще-то слышал, что тамошние издатели чатенько не брезгуют оффшором.
Ведь это в принципе - норма...
А есть наши команды - офшорные? как часто работа на зарубежных издателей случается, например, у вашей команды? И ставят ли они ограничения по происхождению и авторству моделей...
Работа на зарубежных издателей случится у любой команды, которая захочет издать за рубежом....
Не в тему по-моему я что-то 🙂
Я говорю не о тех кто покупает, а кто продает.
>>>Есть ли какя нибудь команда игровых разработчиков, которая может попробовать выставить такие свои модели на пробную продажу?
Т.е. вместо них будет издатель. И дело может быть не в правах, а втом что ему это не надо (не хочет), у него другой бизнес......
Хотя может я гоню...
Пусть кто-нибудь ещё напишет...
А то судя по конфе о вакансиях - у нас пол страны играми занимается....
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Очень нужен ваш совет!
Я понимаю так. Абсолютное большинство современных игр, конечно, сплошные 3d сцены. Для достижения реализма окружающей среды, особенно в квестах, дизайнеры должны её насытить объектами - городской ландшафт, предметы интерьера, модели деревьев и проч не динамические - не анимируемые модели. И объектов таких - туча!
Но вот вопрос - каждый ли раз эти объекты создаются индивидуально? Например бочка на заднем плане - она и в Мисте- бочка, и в Атрантиде - такаяже. Есть ли технические какие-либо тонкости при разработке моделей второго плана для каждой игры.
Вопрос навеян следующим - удасться ли мой проект (www.3dvim.com) распространить и на игровой рынок? (до сих пор мы ориентировалис только на архитектуру)
Например, наша команда делает игрушку, а потом - модели, для неё изготовленные выставляет на продажу. Западные производители, стремящиеся сэкономить на моделлинге второго плана и сроках работ - из преобретают и вставляют в свою...
Я думаю - выгода и нашим и ихним! Но может есть подводные камни у этого бизнеса - в частности - технические?
Есть ли какя нибудь команда игровых разработчиков, которая может попробовать выставить такие свои модели на пробную продажу? Готов рассмотреть партнерство!
Гость
http://www.digitalvideo.ru/archiv/001/00150.htm
http://www.digitalvideo.ru/archiv/002/00214.htm
Может, что-то интересное там будет для тебя.
sfp
Реализация деревьев вобще штука сложная, слабо связанная именно с моделированием. Сидя в офисе, с игрой на компе и то приходится часто такие штуки доделывать/переделывать, мотаться по окрестностям с фотоаппаратом.
На объекты заднего плана проще нанять неких пионеров, к которым можно подойти и сказать здесь так, здесь не так, постоянно видя что они делают. Платить им выйдет все равно дешевле, чем покупать модели. Как говориться - и тебе хорошо и они чему-то научаться.
К тому же, моделировать такие вещи крайне просто. Основное это текстуры. Вот нужна мне для проекта бочка, ко-во полигонов примерно подходит. Вот только текстуры у тебя 512, а у меня по стандарту 256 или 1024. Увеличенные\уменьшенные в фотошопе я не куплю. А просто модели - смысла не имеет.
Ограниечения на каждый игровой проект очнь различны.
И потом, права на модели могут принадлежать не разработчикам, а издателю.
sfp
>>Моделирование карты уровней - $200-300
>>Персонажное моделирование - $400-800
>>Анимация - $800-1300
>>Текстуринг - $400-600
>>Заставки - $1200-8000 за ролик (в зависимости от продолжительности)
Не обращая внимания суммы, а просто в процентном отношении - полная лажа.
Гость
sfp
Одно хочу повторить - модели простые и самое главное в них правильный меппинг и хорошие тектстуры. А в этом, имхо, угодить очень сложно.
Хотя.....
Попытка не пытка (как говорил товарищ Берия)
Гость
Гость
А мне надоело. Были в других темах ссылки на расценки - сам ищи.
sfp
Если вас задело насчет цен, то я вобще-то имел ввиду довольно странный порядок отличия приведенных цифр. Похоже на курсовую в институте, сделанную для отмазки - надо вставить какие-нибудь цифры чтобы как-то подходило?
>>Моделирование карты уровней - $200-300
Каких уровней? Внутри зданий аля квака? Больших уровней с ландшафтами, зонами и кучей зданий?
>>Анимация - $800-1300
Чего? Вертолета? Персонажей? Хорошо, персонажей. Прыгающих маленьких зверушек для детализации? Человека? Восьминогой твари с двумя хвостами и головой, вываливающейся одна из другой аля Чужие?
И кстати, кол-во фаз анимации может отличаться раз в 10.
>>Текстуринг - $400-600
Текстуринг чего? Объекта детализации? Персонажа? Техники? Здания на пол уровня?
>>Заставки - $1200-8000 за ролик (в зависимости от продолжительности)
Какие? На движке ......(много пропущено) .......или как в варкрафте 3-м?
Это действительно зависит в основном от продолжительности?
P.S. Фильм сделать стоит .............. (по вкусу). А какой? Неудача Пуаро или Титаник?
sfp
Гость
sfp
Так что если что-то и мутить, то только с буржуями. Но тут такой казус - игровой проект, в отличии от , скажем, многих архитектурных - штука здоровая и долговременная. Поэтому дело придется иметь скорее всего не с разработчиками, а с издателями - а это обеспеченный геморрой.
>>С Соколовым В. вообще трудно разговаривать... Можно погладеть в форуме про кино как его собеседники страдают... Мы для него - не бойцы!
Хех.....
просто тут он немного не в теме...
про ХД вроде вставить некуда.....
отправить заниматься реальной работой - тоже стремно....
забубенить чо-нить про незнание технологий - можно не попасть....
Так что ответ <<А мне надоело<< - самое то 😉
P.S. А Самару Владимир любит - тут один хороший чел есть - он Владимиру, походу, даже по ночам снится 🙂
Гость
sfp
Гость
Да жаль Владимиру слишком рано надоело... Отвлекся бы от "бессоных ночей"...
sfp
если игра издается и за рубежом, то издатели там буржуйские....
Гость
Вообще-то слышал, что тамошние издатели чатенько не брезгуют оффшором.
Ведь это в принципе - норма...
А есть наши команды - офшорные? как часто работа на зарубежных издателей случается, например, у вашей команды? И ставят ли они ограничения по происхождению и авторству моделей...
(или я опять не в тему...)
sfp
Не в тему по-моему я что-то 🙂
Я говорю не о тех кто покупает, а кто продает.
>>>Есть ли какя нибудь команда игровых разработчиков, которая может попробовать выставить такие свои модели на пробную продажу?
Т.е. вместо них будет издатель. И дело может быть не в правах, а втом что ему это не надо (не хочет), у него другой бизнес......
Хотя может я гоню...
Пусть кто-нибудь ещё напишет...
А то судя по конфе о вакансиях - у нас пол страны играми занимается....