Здравствуйте. Подскажите пожалуйста почему текстура начинает плыть , когда переводишь модель с Editable mesh в Editable Poly (при экспорте меша в игру , текстура тоже становиться смазаной в игре). Как с этим бороться и как оно лечиться ? Заранее спасибо.
Точно не скажу, у меня похожее было из-за развертки, когда плотность сетки сильно отличается, например на стенах больше поликов, чем на этих местах, которые плывут, или когда сетка развертки растянута.
Да не , вроде сетка не потянута, выравнивал ее текстулом .Тут я ее уже сабдивайдил , чтоб полигоны были одинаковые. Но мажет текстуру еще хуже....Я заметил , что это происходит после того как я применяю модификатор Edit normal , так как мне для игры нужно что б все нормали были Unify .
а экспорт через что? Если через OBJ то можно попробовать отключить оптимизацию вертексов, нормалей и текст.-коорд. Или это уже в самом максе все плохо?
Boris Kulaginа экспорт через что? Если через OBJ то можно попробовать отключить оптимизацию вертексов, нормалей и текст.-коорд. Или это уже в самом максе все плохо?
В самом максе. А экспорт идет через игровую утилиту , делающую формат msh.
Denys IvanenkoА можешь текстуру кинуть и на развертке выделить это место?
В общем то, это те места на развертке , в которых угол между полигонами равен или больше чем 90 градусов. Эти места конечно можно брейкнуть на на модели, но из-за этого получаеться увеличиваеться количество нормалей, модель становиться тяжелее для игры и те же нормали не всегда корректоно отображаються.
Николай ВКПВ общем то, это те места на развертке , в которых угол между полигонами равен или больше чем 90 градусов.
ну да макс их считает оверлапингами
Николай ВКПЭти места конечно можно брейкнуть на на модели, но из-за этого получаеться увеличиваеться количество нормалей,
В смысле "бейкнуть" "увеличится"? можно открыть UVW эдитор в максе, перейти в режим вертексов и подвигать их так чтобы угол перестал быть развернутым, топологию менять не нужно, но нужно будет изменить текстуру диффуза.
В смысле "бейкнуть" "увеличится"? можно открыть UVW эдитор в максе, перейти в режим вертексов и подвигать их так чтобы угол перестал быть развернутым, топологию менять не нужно, но нужно будет изменить текстуру диффуза.
Имееться в виду , те части, где смазано, детатчить и присойденять, чтоб вертэксы не были соедененые.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Николай ВКП
Вложения
Denys Ivanenko
Николай ВКП
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Николай ВКП
Denys Ivanenko
INCUS
Николай ВКП
Denys Ivanenko
В смысле "бейкнуть" "увеличится"? можно открыть UVW эдитор в максе, перейти в режим вертексов и подвигать их так чтобы угол перестал быть развернутым, топологию менять не нужно, но нужно будет изменить текстуру диффуза.
Николай ВКП