Render.ru
Поддержать

Смазаные текстуры на модели

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста почему текстура начинает плыть , когда переводишь модель с Editable mesh в Editable Poly (при экспорте меша в игру , текстура тоже становиться смазаной в игре). Как с этим бороться и как оно лечиться ? Заранее спасибо.

Вложения

Denys Ivanenko

Активный участник
Рейтинг
8
Точно не скажу, у меня похожее было из-за развертки, когда плотность сетки сильно отличается, например на стенах больше поликов, чем на этих местах, которые плывут, или когда сетка развертки растянута.

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
Да не , вроде сетка не потянута, выравнивал ее текстулом aaaa.png .Тут я ее уже сабдивайдил , чтоб полигоны были одинаковые. Но мажет текстуру еще хуже....Я заметил , что это происходит после того как я применяю модификатор Edit normal , так как мне для игры нужно что б все нормали были Unify .

Борис Кулагин (Boris Kulagin)

Золотой спонсор
Рейтинг
375
а экспорт через что? Если через OBJ то можно попробовать отключить оптимизацию вертексов, нормалей и текст.-коорд. Или это уже в самом максе все плохо?

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
Boris Kulaginа экспорт через что? Если через OBJ то можно попробовать отключить оптимизацию вертексов, нормалей и текст.-коорд. Или это уже в самом максе все плохо?
В самом максе. А экспорт идет через игровую утилиту , делающую формат msh.

Denys Ivanenko

Активный участник
Рейтинг
8
А можешь текстуру кинуть и на развертке выделить это место?

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Может оно наложений развёрток боится?

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
Denys IvanenkoА можешь текстуру кинуть и на развертке выделить это место?
В общем то, это те места на развертке , в которых угол между полигонами равен или больше чем 90 градусов. Эти места конечно можно брейкнуть на на модели, но из-за этого получаеться увеличиваеться количество нормалей, модель становиться тяжелее для игры и те же нормали не всегда корректоно отображаються.

Denys Ivanenko

Активный участник
Рейтинг
8
Николай ВКПВ общем то, это те места на развертке , в которых угол между полигонами равен или больше чем 90 градусов.
ну да макс их считает оверлапингами
Николай ВКПЭти места конечно можно брейкнуть на на модели, но из-за этого получаеться увеличиваеться количество нормалей,
В смысле "бейкнуть" "увеличится"? можно открыть UVW эдитор в максе, перейти в режим вертексов и подвигать их так чтобы угол перестал быть развернутым, топологию менять не нужно, но нужно будет изменить текстуру диффуза.

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
Denys Ivanenkoну да макс их считает оверлапингами

В смысле "бейкнуть" "увеличится"? можно открыть UVW эдитор в максе, перейти в режим вертексов и подвигать их так чтобы угол перестал быть развернутым, топологию менять не нужно, но нужно будет изменить текстуру диффуза.
Имееться в виду , те части, где смазано, детатчить и присойденять, чтоб вертэксы не были соедененые.