Render.ru

Смазаные текстуры на модели

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста почему текстура начинает плыть , когда переводишь модель с Editable mesh в Editable Poly (при экспорте меша в игру , текстура тоже становиться смазаной в игре). Как с этим бороться и как оно лечиться ? Заранее спасибо.
 

Вложения

Denys Ivanenko

Активный участник
Рейтинг
8
#2
Точно не скажу, у меня похожее было из-за развертки, когда плотность сетки сильно отличается, например на стенах больше поликов, чем на этих местах, которые плывут, или когда сетка развертки растянута.
 

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
#3
Да не , вроде сетка не потянута, выравнивал ее текстулом
aaaa.png
.Тут я ее уже сабдивайдил , чтоб полигоны были одинаковые. Но мажет текстуру еще хуже....Я заметил , что это происходит после того как я применяю модификатор Edit normal , так как мне для игры нужно что б все нормали были Unify .
 
Рейтинг
281
#4
а экспорт через что? Если через OBJ то можно попробовать отключить оптимизацию вертексов, нормалей и текст.-коорд. Или это уже в самом максе все плохо?
 

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
#5
а экспорт через что? Если через OBJ то можно попробовать отключить оптимизацию вертексов, нормалей и текст.-коорд. Или это уже в самом максе все плохо?
В самом максе. А экспорт идет через игровую утилиту , делающую формат msh.
 

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
#8
А можешь текстуру кинуть и на развертке выделить это место?
В общем то, это те места на развертке , в которых угол между полигонами равен или больше чем 90 градусов. Эти места конечно можно брейкнуть на на модели, но из-за этого получаеться увеличиваеться количество нормалей, модель становиться тяжелее для игры и те же нормали не всегда корректоно отображаються.
 

Denys Ivanenko

Активный участник
Рейтинг
8
#9
В общем то, это те места на развертке , в которых угол между полигонами равен или больше чем 90 градусов.
ну да макс их считает оверлапингами
Эти места конечно можно брейкнуть на на модели, но из-за этого получаеться увеличиваеться количество нормалей,
В смысле "бейкнуть" "увеличится"? можно открыть UVW эдитор в максе, перейти в режим вертексов и подвигать их так чтобы угол перестал быть развернутым, топологию менять не нужно, но нужно будет изменить текстуру диффуза.
 

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
#10
ну да макс их считает оверлапингами

В смысле "бейкнуть" "увеличится"? можно открыть UVW эдитор в максе, перейти в режим вертексов и подвигать их так чтобы угол перестал быть развернутым, топологию менять не нужно, но нужно будет изменить текстуру диффуза.
Имееться в виду , те части, где смазано, детатчить и присойденять, чтоб вертэксы не были соедененые.
 
Сверху