Релайт с помощью normal pass
- Автор темы mantra
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
это смотрел?
http://lowrez.marklowne.com/relightplugin.html
но имхо.. слишком все это усложняет. Лично я для себя пока считаю более целесообразным настроить ИС в 3д чем парится в композе.
Особенно, если рендерить по слоям, можно использовать маски, CC для лайт, спекуляр пасс итд. А сами блики/положение прекрасно настраиватся и в 3д, создав специальный ИС для бликов..
Вобщем ИМХО лучше без релайта обходится, да и нестабиленн он.
А вот нормал пасс иногда можно использовать для получения масок из р г б составляющих
http://lowrez.marklowne.com/relightplugin.html
но имхо.. слишком все это усложняет. Лично я для себя пока считаю более целесообразным настроить ИС в 3д чем парится в композе.
Особенно, если рендерить по слоям, можно использовать маски, CC для лайт, спекуляр пасс итд. А сами блики/положение прекрасно настраиватся и в 3д, создав специальный ИС для бликов..
Вобщем ИМХО лучше без релайта обходится, да и нестабиленн он.
А вот нормал пасс иногда можно использовать для получения масок из р г б составляющих
- Рейтинг
- 948
Можно для этого использовать стандартный инструмент Shader. В отличие от плага, он не создает падающих теней, но правильную падающую тень все равно не получить на основе нормалей и глубины.
Иногда композный релайтинг сильно выручает, если 3Д делается другими людьми и нет возможности от них быстро получать версии рендеринга.
Иногда композный релайтинг сильно выручает, если 3Д делается другими людьми и нет возможности от них быстро получать версии рендеринга.
mantra, посмотри по нюку видео
http://thefoundry.co.uk/pkg_training.aspx?ui=CBC2593A-2C9F-4EF9-84BE-C198B0171453
там серия про 2.5D релайтинг.
несмотря что это про нюк - тема фундаментарльная объясняется и ПОКАЗЫВАЕТСЯ - так что без проблем реализуется ф вьюжене. (причём даже БОЛЕЕ интерактивно и приятно чем в нюке)
http://thefoundry.co.uk/pkg_training.aspx?ui=CBC2593A-2C9F-4EF9-84BE-C198B0171453
там серия про 2.5D релайтинг.
несмотря что это про нюк - тема фундаментарльная объясняется и ПОКАЗЫВАЕТСЯ - так что без проблем реализуется ф вьюжене. (причём даже БОЛЕЕ интерактивно и приятно чем в нюке)
я это делал так :
открываю в нюке сцену, котая мне интересна
открываю фьюжен
и воссоздаю в фьюжене нода в ноду тот же "сетап" что и в нюке
с тойже математикой, параметрами и всё такое.
пока ещё невстретил в нюке НИЧЕГО такого, чему неудалось найти соответствие в фьюжене.. блюр он и в зимбабве - blur.
аа... возможно ты (ничего, что на "ты"?) незаметил - там помимо видео, на сайте, чуть ниже есть ВСЕ! исходные сцены , которые можно спокойно скачать и ковырять сколько влезит. вот.
открываю в нюке сцену, котая мне интересна
открываю фьюжен
и воссоздаю в фьюжене нода в ноду тот же "сетап" что и в нюке
пока ещё невстретил в нюке НИЧЕГО такого, чему неудалось найти соответствие в фьюжене.. блюр он и в зимбабве - blur.
аа... возможно ты (ничего, что на "ты"?) незаметил - там помимо видео, на сайте, чуть ниже есть ВСЕ! исходные сцены , которые можно спокойно скачать и ковырять сколько влезит. вот.
- Рейтинг
- 948
Сайт временно не работает.
Можно пойти в меню Help, снять галку с Enable VFXPedia Help, после чего F1.
Либо просто вызвать локальный хелп через меню Пуск или зайдя в папку Fusion:\Help
Вкратце: к пассу FlatColor присоединить пасс Normals через ChannelBoolean (вкладка Aux Channels), затем присоединить Shader.
В принципе, там все параметры интуитивны.
Можно пойти в меню Help, снять галку с Enable VFXPedia Help, после чего F1.
Либо просто вызвать локальный хелп через меню Пуск или зайдя в папку Fusion:\Help
Вкратце: к пассу FlatColor присоединить пасс Normals через ChannelBoolean (вкладка Aux Channels), затем присоединить Shader.
В принципе, там все параметры интуитивны.
- Рейтинг
- 948
BlackAgate,
1. Это пасс чистого цвета/текстур, без затенения, бликов и т.д. Можно использовать просто белое поле - тогда получите после Шейдера пасс Диффуз+Спекуляр
2. Позицию вычисляет относительно заданного источника света (EquatorAngle, PolarHeight), яркость и цвет задается, соответственно через параметр Specular и вкладку Shader.
1. Это пасс чистого цвета/текстур, без затенения, бликов и т.д. Можно использовать просто белое поле - тогда получите после Шейдера пасс Диффуз+Спекуляр
2. Позицию вычисляет относительно заданного источника света (EquatorAngle, PolarHeight), яркость и цвет задается, соответственно через параметр Specular и вкладку Shader.