Render.ru
Поддержать

Перекруты с использованием Look At

Рейтинг
85
собственно говоря вопрос такой, сначала уточню - не придирайтесь к модели, часть модели из игры, задняя часть и щупальца дорисованы мной, дял возможного использования в моде....анимация в целом взята из игры также, но тк щупальца дорисованы мной, с ванильной анимацией они неподвижны, тк привязаны все к "голове"...Чтобы санимировать их я придумал такую штуку, проверил на одной анимации игровой - вполне себе смотрится, но!!!! загружаю вторую, где есть резкие движения и повороты головы - и щупальца начинают перекручиваться вдоль своей оси, попробовал (видел в туторе) сделать открытые группы, и АПНОАД кости поставил на них,....все равно есть искажения модели, хотя кости вроде не вращаются вокруг оси....в чем я могу ошибиться? влияет ли такая штука - если бы я сделал свой ригг на ПРЯМОЙ щупалец? те все дамми, группы были бы в одних плоскостях...а то я сделал ригг на уже "завернутые в спирали" щупальца? или надо добавить может какой констрант ? какие мысли ? картинки и видео в след посте прикреплю
Рейтинг
85
третье - где другая, "нормальная" анимация, видно что на щупальцах никаких перекрутов не происходит....
Рейтинг
85
ProcXel.AЭто "особенность" работы LookAt и прочих констрейнов.
Безымянный.gif
хмм... я вчера еще думал, попробовал сделать так - например в проекции front делаю такую же систему с лук эт - те все как бы в одной плоскости изначально находится, а потом сплайн, относительно которого стоят дамми, кости и тд, его точки выстраиваю вдоль щупалец....вчера на одном попробовал - вроде бы на нем перестало перекручиваться, на этой анимации, постараюсь сегодня проверить на всех....

. . (TOTOpulos)

Знаток
Рейтинг
37
ProcXel.AЭто "особенность" работы LookAt и прочих констрейнов.
Не смог повторить.
LookAt_Constr.gif

Но проблему такую встречал.
Иногда помогало сменить контроллер для вращения объекта с EulerXYZ на Linear Rotation
1687431708750.png

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
. . (TOTOpulos)Не смог повторить.
Если не выворачивает при вращении по горизонтальной плоскости, значит выворачивает по вертикальной. Всё зависит от выбранных осей в настройках LookAt Constraint. Это не бага. Это математика. Смена контроллера Euler XYZ на Linear Rotation не поможет, потому что LookAt Constraint - это тоже контроллер. Если вместо первого контроллера назначить второй, а потом назначить третий, то третий лучше работать не станет из-за того, что сначала первый заменили на второй. 🙂

Вместо LookAt можно, например, попробовать IK HI Solver с назначенным Target. Тогда с помощью таргета можно этот перекрут контролировать.
Рейтинг
85
ProcXel.AЕсли не выворачивает при вращении по горизонтальной плоскости, значит выворачивает по вертикальной. Всё зависит от выбранны

Вместо LookAt можно, например, попробовать IK HI Solver с назначенным Target. Тогда с помощью таргета можно этот перекрут контролировать.
понимаешь, я хотел сделать как говорится малой кровью...суть в том, что базовая анимация есть существа, от этого существа берется голова и дополняется "попой-затылком" и щупальцами, их желательно тоже анимировать, но мне совершенно не хочется покадрово придумывать и прописывать движения щупалец, я хотел попробовать максимум автоматизированные движения, благо непринципиально КАК щупальца будут двигаться...сначала хотел тупо ФЛЕКСом, на сплайн, кости на этот сплайн и будет шевеление - помоему начались перекруты (забыл уже почему, но не подошло), потом вспомнил тутор по риггу лошади (а я повторял его на осле), там позвоночник как раз делался - сплайн, на него дамми -пас констрант, на них позишн - кости, потом еще дамми с открытой группой, и на эти дамми апноад лук эт......но в случае лошади по сути позвоночник в одной плоскости, а на сплайн скин и на вспомогательные управлялки движением....
насчет хай-солвера, я пробовал, но опять же, он же тоже действует в плоскости 180 град? а у меня кости на щупальцах явно не в одной плоскости и при назначении их движения идиотические...
меня в принципе устраивает тот мой ригг за исключением вот этих перекрутов.....а так удобно - сплайн по которому бегает дамми, за которым тянется щупальце можно перенастроить по другой траектории, двигая точки сплайна и все по сути автоматизировано.....
я хотел попробовать такой вариант, как у меня, только дамми с группой открытой (которые апноад лук-эт-констранта) прилинковать Не к дамми, которые на сплайне щупальца, а к общему дамми, который стоит в начале каждого щупальца, хз, может не будет в этом случае "пересечений" как у тебя на картинке, когда кость переворачивается на 180...
Рейтинг
85
я много чего пробовал на них ))) и сплайн солвер, там хреново, что в каких-то моментах, кость может "прыгать", в зависимости от искажения сплайна......блин, вот нужен инструмент, который бы двигал кости плавно, что конец щупальца двигался по предложенной траектории, а за ним изгибалось остальное щупальце....
Рейтинг
85
Григорий ФилиповДолжен же быть объект, который указывают в качестве верхнего.
апноад? ну он есть...только все равно в некоторых положениях кость крутит...

(Удалённый пользователь)

Изменено: 2 #14
Вообще же ригают кости с нулевыми ротейтами.
Павел Шелухинвлияет ли такая штука - если бы я сделал свой ригг на ПРЯМОЙ щупалец?
я не знаю, как вообще это в максе происходит. Но это может сработать - адекватность придет, если будет прямая щупальца и нулевые ротейты. Если адекватность появится, то просто потом приконстрейнить к этим костям ваши кости из модели/
тот же самый лук ат будет давать крен, если привязка была не от нуля
Рейтинг
85
Григорий ФилиповВообще же ригают кости с нулевыми ротейтами.

я не знаю, как вообще это в максе происходит. Но это может сработать - адекватность придет, если будет прямая щупальца и нулевые ротейты. Если адекватность появится, то просто потом приконстрейнить к этим костям ваши кости из модели/
тот же самый лук ат будет давать крен, если привязка была не от нуля
смотри, я делал потом так - сделал прямой сплайн, на него кости - типа ригг щупальца, прямой...потом наложил на сплайн морфер, а цель - изогнутый сплайн, который повторяет форму изогнутого щупальца, и все равно после морфера есть перекруты, хотя изначально сплайн был прямой....
но я вчера вот написал
ProcXel.A
,что использовал ИК-солвер, и не получилось....а вчера придумал так - вот кости повторяют форму изогнутого щупальца, костей например 7, и на каждые две последовательные наложить ИК-солвер, назначить им позишн на дамми, которые лежат на изогнутом сплайне (пас-констрантом), те они будут двигаться в след за изгибами сплайна, а чтобы не крутились, я попробовал добавить дамми, выровнял их по солверам, и поднял по оси зет повыше, их залинковал на те дамми, которые пас-констрант, и потом назначил на солверы (ну инструмент, которые крутит солвер, как он называется там забыл), на одном щупальце я так сделал и мне показалось , чтол перекрутов не было, но надо проверить на всех и на разных аним....

(Удалённый пользователь)

Павел Шелухинпосле морфера есть перекруты
я вообще-то говорил подвести свой хороший риг к своим кривым костят. Потом приконсрейтить кривые кости к костям хорошего рига. То есть самый конечный уровень.
а этот морфированный сплайн - это, видимо, какой-то средний уровень рига.
----
и как вообще сплайн вокруг своей оси крутится... Я тут не мостак, в майке собираю все.
Рейтинг
85
Григорий Филиповя вообще-то говорил подвести свой хороший риг к своим кривым костят. Потом приконсрейтить кривые кости к костям хорошего рига. То есть самый конечный уровень.
а этот морфированный сплайн - это, видимо, какой-то средний уровень рига.
----
и как вообще сплайн вокруг своей оси крутится... Я тут не мостак, в майке собираю все.
если честно, я не понял
Рейтинг
85
я заколебался, не получается и все тут...
почему вращается вторая кость???? а остальные нет...ведь Свивел таргет перемещается вслед за сплайном, расстояние одинаковое, почему так???