Всем доброго времени суток, дорогие форумчане. Уже несколько дней мучаюсь с такой бедой - сделал модель в 3ds max 2009, протекстурировал, приделал кости везде куда надо, но после применения модификатора skin кость не тянет за собой модель как должна тянуть. Перенес модель в 3ds max 2011, думал, что может это 2009 сломался, но ничего. Тупик. Интересен тот факт, что раньше я делал все точно так же и все работало, правда раньше я работал на 3ds max 2012. Фото прилагается
Так одной кости и не должно быть!!!Кости (минимум 2)создают "шарнир" управляющий внешней оболочкой при помощи модификатора Skin.Сегментов костей может быть сколько угодно-не важно,главное что бы было правильно настроено влияние на оболочку.Так как габаритные управляющие контейнеры индивидуальны для каждого сегмента(кости) то настраивать их влияние приходится обычно под определённые участки "кожи".
А что с моделью, почему столько полигонов и такая непонятная структура? Это точно ваш моделлинг? Если не ваша модель, то может в этом и проблема. Геометрия перед скином должна быть обнулена, все трансформации сняты иначе могут быть конфликты.
возможно к сетке не применён модификатор "Edit Mesh", который должен стоять ниже модификаторов "Кожа" или "Физика". Поэтому скелет и не привязывается к сетке.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Skomoroh
diwian diwian
Skomoroh
diwian diwian
Вложения
Skomoroh
diwian diwian
Skomoroh
diwian diwian
Skomoroh
diwian diwian
Георджик
Vitaliy I
вован1 В
вадим соболев (maiden666)