белый шов на карте прозрачности. Уже что только не делал. левелс в оутпут не дают нужного результата, пробовал рендерить без фильтрации. Специалисты, помогите. Если нужно, вышлю файл.
Очень надеюсь на помощь
Это я уже читал. Тут нужно чтоб опасити мап был настроен как моно канал из альфы. Тоесть одна и таже текстура кидается в дифуз и опасити слоты. В опасити слот моно канал из альфы
потому что без отдельной маски в шопе должно всё идеально работать. Я видел примеры подобного у других людей.Всё элементарно и кочаественно работает. Не могу только понять почему у меня не так.
может быть кто то посмотрит файл? очень нужно разобраться с этой проблемой. Даже когда делаю отдельную маску в фотошопе всеравно есть свечение. Светятся те области где маска имеет частичную прозрачность
Посмотрел.
Здесь проблема в самих текстурах. На них фон либо белый, либо чёрный, поэтому и получаются в полупрозрачных местах белые или тёмные ореолы.
Выход - использовать для слота Diffuse картинку с тем цветом фона, который планируется использовать в сцене, в данном случае - на голубом фоне.
Или вообще не использовать прозрачность - просто подставить на задний план часть фотки с небом.
В этом случае пихаешь ее только в слот опасити и в битмапе задаешь Mono Channel Autput: Alpha
Цвет Diffuse Береш пипеткой с отрендереного BG с самой яркой части облаков что там присутствуют.
Можно кинуть на слот Diffuse Gradient Ramp.
Да и self-Illumination материала выставляеш = 100, а объект исключаешь из освещения.
Спасибо за подсказку. Я скинул в личку ссылку на скачивание того же файла но с другими облаками (как на первой картинке).
Бьюсь с этой проблемой уже долгое время.Странно то что я видел у людей файлы с подобной технологией- одна карта в дифуз и опасити только опасити с моно каналом из альфы и работает всё просто, нет никаких свечений, хотя маски тоже с частичной прозрачностью.Буду благодарен за помощь.Очень хочеться узнать в чем проблема
Здесь просто снимаешь галку у диффузной текстуры с Premultiplied Alpha и все работает. Все потому что кто то умудрился засунуть в png цвет не домноженный на альфу.
Спасибо) А можно подробнее рассказать что это означает "потому что кто то умудрился засунуть в png цвет не домноженный на альфу". Извиняюсь что задаю такие видать простые вопросы но хотелось бы понять суть проблемы.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
5813
Очень надеюсь на помощь
hobobobo
и рендер какой?
5813
Вложения
5813
Валерий Беляев (seaman-3d)
5813
5813
Валерий Беляев (seaman-3d)
5813
5813
Banzay
Мыло кинул тебе в личку.
Banzay
Здесь проблема в самих текстурах. На них фон либо белый, либо чёрный, поэтому и получаются в полупрозрачных местах белые или тёмные ореолы.
Выход - использовать для слота Diffuse картинку с тем цветом фона, который планируется использовать в сцене, в данном случае - на голубом фоне.
Или вообще не использовать прозрачность - просто подставить на задний план часть фотки с небом.
Savin Denis
5813
Savin Denis
5813
Savin Denis
Думал проблема в другом немного.
По сути здесь одна маска без цвета.
В этом случае пихаешь ее только в слот опасити и в битмапе задаешь Mono Channel Autput: Alpha
Цвет Diffuse Береш пипеткой с отрендереного BG с самой яркой части облаков что там присутствуют.
Можно кинуть на слот Diffuse Gradient Ramp.
Да и self-Illumination материала выставляеш = 100, а объект исключаешь из освещения.
Вложения
5813
Бьюсь с этой проблемой уже долгое время.Странно то что я видел у людей файлы с подобной технологией- одна карта в дифуз и опасити только опасити с моно каналом из альфы и работает всё просто, нет никаких свечений, хотя маски тоже с частичной прозрачностью.Буду благодарен за помощь.Очень хочеться узнать в чем проблема
Savin Denis
5813