Render.ru

белый шов

5813

Активный участник
Рейтинг
11
#1
белый шов на карте прозрачности. Уже что только не делал. левелс в оутпут не дают нужного результата, пробовал рендерить без фильтрации. Специалисты, помогите. Если нужно, вышлю файл.
Очень надеюсь на помощь
 

5813

Активный участник
Рейтинг
11
#4
мне вообще нужно чтоб маска с мягкими краями была, чтоб на нет сходила реалистично
 

5813

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Это я уже читал. Тут нужно чтоб опасити мап был настроен как моно канал из альфы. Тоесть одна и таже текстура кидается в дифуз и опасити слоты. В опасити слот моно канал из альфы
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#8
Ну так и в чем проблема? В фотошопе элементарно из альфа канала сделать отдельную маску прозрачности. И наоборот.
 

5813

Активный участник
Рейтинг
11
#9
потому что без отдельной маски в шопе должно всё идеально работать. Я видел примеры подобного у других людей.Всё элементарно и кочаественно работает. Не могу только понять почему у меня не так.
 

5813

Активный участник
Рейтинг
11
#10
может быть кто то посмотрит файл? очень нужно разобраться с этой проблемой. Даже когда делаю отдельную маску в фотошопе всеравно есть свечение. Светятся те области где маска имеет частичную прозрачность
 

Banzay

Знаток
Рейтинг
35
#12
Посмотрел.
Здесь проблема в самих текстурах. На них фон либо белый, либо чёрный, поэтому и получаются в полупрозрачных местах белые или тёмные ореолы.
Выход - использовать для слота Diffuse картинку с тем цветом фона, который планируется использовать в сцене, в данном случае - на голубом фоне.
Или вообще не использовать прозрачность - просто подставить на задний план часть фотки с небом.
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#15
Если проблема еще не решена, выложи файл можно на рапид шаре, я посмотрю.
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#17
То что ты скинул это совсем другие облака.


Думал проблема в другом немного.

По сути здесь одна маска без цвета.

В этом случае пихаешь ее только в слот опасити и в битмапе задаешь Mono Channel Autput: Alpha
Цвет Diffuse Береш пипеткой с отрендереного BG с самой яркой части облаков что там присутствуют.
Можно кинуть на слот Diffuse Gradient Ramp.
Да и self-Illumination материала выставляеш = 100, а объект исключаешь из освещения.
 

Вложения

5813

Активный участник
Рейтинг
11
#18
Спасибо за подсказку. Я скинул в личку ссылку на скачивание того же файла но с другими облаками (как на первой картинке).
Бьюсь с этой проблемой уже долгое время.Странно то что я видел у людей файлы с подобной технологией- одна карта в дифуз и опасити только опасити с моно каналом из альфы и работает всё просто, нет никаких свечений, хотя маски тоже с частичной прозрачностью.Буду благодарен за помощь.Очень хочеться узнать в чем проблема
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#19
Здесь просто снимаешь галку у диффузной текстуры с Premultiplied Alpha и все работает. Все потому что кто то умудрился засунуть в png цвет не домноженный на альфу.
 

5813

Активный участник
Рейтинг
11
#20
Спасибо) А можно подробнее рассказать что это означает "потому что кто то умудрился засунуть в png цвет не домноженный на альфу". Извиняюсь что задаю такие видать простые вопросы но хотелось бы понять суть проблемы.
 
Сверху