Rebulild dlja surfaces kotorie budut attached - kak zhivaja voda na ranu. Ja pravda tak i ne ponjal s tvoego posta, ti pered tem kak "Attach Surfaces" rebuildel ih ili net. Esli net - to seychas luchshee vremja eto sdelat'. Vistavi "Uniform" kak Rebuild Type,
Parameter Range: 0-1, Direction: U and V, Keep: CVs, Degree 3Cubic, Output: Nurbs.
Zatem Delete history. Prover v HyperGraph ne ostalis' li kakie "hidden nodes". Esli ostalis - select ih v HyperGraph i nazhmi Del klavishu. Posmatrivay v etot moment na ekran viewporta - chto xslucchaino ne udalit' sam ob'ekt.
Pered tem kak attach objecti - Select Isoparms na krajah, kotorie budut "s'shiti" (right click na prevom ob'ekte - isoparms - select, right click na vtorom ob'ecte - isparms - i s SHIFT nadavlennom select isoparm na vtorom ob'ekte - v resul'tate oba ob'ekta s videlennimi isoparmami na krajah attachmenta).
Esli opjat propadaet object...est' u nas i na eto ulovka! =)
Viravni direction UVs na oboih ob'ektah ispol'zujua Reverse Surface Direction Tool (Edit Surface menu). Swap option v etom dialog boxe pomenjaet mestami U na V ili V na U - eto kak tebe udobnee. Zatem mi kak znaem - U i V imejut svoe napravlenie tozhe. To est na Lofted ob'ekte napravlenie U mozhet bit s leva na pravo, a u spheri s pravo-na-levo. Ispol'zuy U ili V option chto reverse ih napravlenija.
(Chtobi vidno bilo jasnee - nalazhi kartinku - obichno eto specialnaja kartinka s zvetnimi poloskami - gradientom- i ziframi s vehu vniz i sleva na pravo - to est' kogda ti nakladivaesh ee na Nurbs surface u tebja est' tochnoe visual'noe predstavlenie gde V, gde U. ih napravlenie, a takzhe chetko vidna parametisazija obekta - tam gde kubiki gradienta szhalis', gde naoborot vitjanulis. Gde vitjanulis naprimer -- mozhno parochku isoparm vrezat (posle togo kak Attach sdelan!!!) i nezabud' posle etogo rebuild surface snova. Voobshe voz'mi za pravilo Rebuild Surface KAZHDII ras kak sdelal insert isoparm ili posle togo kak udalil Row of CVs(Hull).)
Reverse Surface Direction kak bilo zamecheno vishe luchshe delat s kartinkoy na objekte v mode Viewporta 6 (Texture View). Krome togo vkljuchi Shading menu - Back Face Culling - eto odno iz Viewport menu. Teper tebe budet vidno ne tolko napravlenie UVs no i napravlenie normaley. Chto nuzhno sdelat - eto dobits'ja togo zhe samogo napravlenija U i V na oboih ob'ektah, napravlenie normaley, i o tom o chem mi govorili ran'zhe - odinakovoe kollichestvo Isoparms na oboih ob'ejktah i raspolozhenie zhirnoy pervoy isoparmi. Oba ob'ekta dolzhni bit' Pereodic!!!!. Ili zhe oba dolzhni bit' Open, ili oba dolzhni bit' Closed.
Voobshe nuzhno znat' chto v maya, nurbs surfaces mogut imet' tri shtata - Open, Closed i Periodic. Open - eto ponjatno.
Closed i Periodic dve raznie veshi! Closed ne imeet nichego obshego s ponjatiem CLOSED. Eto na samom dele OPEN surface kotoroe tolko vigljadit CLOSED. Naidi tu zhirnuju ISOPARMU na objectke kotorii v attribute Editore pokazivaetsja kak CLOSED. Select CV vdol' etoy zhirnoy isoparm i potashi...ti uvidish, chto otkroetsja "shel'". To est' objekt ne "svaren" - to bish ne periodic. Periodic ob'ekt - svaren na samom dele. Kakuju bit ti CV ne potjanul - dirki eto ne obrazuet. K primeru, sozday NURBS CYLINDER. V attribute Editore on idet kak PERIODIC. naidi zhirnuju isoparm. potjani tochki. Shel' ne obrazuetsja.
Teper select ljubuju isopram (ili dazhe isoparm mezhdu isoparm),
Nalozhi na nego EDIT SURFACE-DETACH SURFACE. otkroy Attribute Editor - ob'ekt stal CLOSED. Potjani CV vdol' zhirnoy isoparm (kstati zhirnoy isoparm stala ta samaja kotoruju ti vibral dlja Detach operazii). Potjanul ti CV - a tam dobra to - vidimo ne vidimo! (shutka) a tam - shel'. Undo tvoy move cv's points operaziju ...undo do togo momenta kogda ti tolko chto Detach ego..kogda ti tolko ego CLOSED sdelal - to est vigljadit on CLOSED(to bish tochnee vigljadit on pereodic a na samom dele OPEN). Teper apply OPen/CLose Surface tool s Blend Option.
Otkroy Attribute Editor - gljad' - a on stal Periodic! Move points vdol' zhirnoy isoparm - kak mi uzhe znaesm - sheli ne budet.
Tak. Na etoy tochke, Serezha, =) ti ja dumaju ujasnil raznicu mezhdu Open, Closed i Pereodic Surfaces. Tak vot vse Nurbs objecti uchavstvueshie v Attach dolzhni bit odinakogo shtata.
Kogda vse vishe perechislennie Uslovija vipolneni - tolko toga proizoydet gramotno vipolennii ATTACH!! Kstati govorja - v ruchuju uvelichivaja kollichestvo Isoparm na obekte ( a ne cheres Rebuild Surface Tool) u tebja v rukah polnii kontrol' gde novaja isoparm pojavitsja. To est' ti mozhesh viravnjat novie isoparmi na pervom ob'ekte s sushestvujushimi isoparmami vtorogo. Kogda ti delaesh rebuild surface ustanoviv NUMBER of CVs Maya vstavit isparmi ot baldi - v rovnoy stepeni vdol' vsego napravlenija U ili V ili oboih.
Nu i kak poslednii shag. Esli i posle etogo ne rabotaet - hotja ja ne mogu v eto poverit'! Importiruy nurbsi kak OBJ file i open novuju scenu. A eshe luchshe kak IGES - voobshe nikakoy history ne ostanetsja. Hotsja etot shag mozhet bit' i polezen v redkih sluchajach - v bolshenstve - esli vse trebovanija vipolneni - Attach Surface is going to be successful.
1. Oba surfaces Periodic, Open ili Closed!
2. Odinakovoe kollichestvo Isoparm vdol' napravlenija shiva.
3 Ne obezatelno - no neploho bi controlirovat: eto napravlenie UV i normaley.
3. Chistaja HISTORY - no hidden nodes.
4. Rebuild Surface s optijami ja napisal vishe.