Никита ПелевинПосле экспорта в *.3дс при рендеринге в максе(врей) вылазят артефакты(как по мне) Что это такое? И в чем соль?
Закономерно вылазят! Булевыми операциями пользоваться нельзя в Рино это просто костыль для новичка!! есть трим и сплит!!! тримниш поверхности они и корректно перенесутся!
пользовался исключительно сплит, хотя может и бульнун где, хм, а что булеан вообще использовать нельзя в рино?
И вот еще соеденено єто все вместе с помощью джойн
Никита Пелевинпользовался исключительно сплит, хотя может и бульнун где, хм, а что булеан вообще использовать нельзя в рино? И вот еще соеденено єто все вместе с помощью джойн
Да нет можно но потом артифакты тут всё дело в правильности построения смотря как и что ты строил применял ли чендж дегри выложи модель я скринов наделаю где ты заблудился и все посмотрят
да я так баловался, смотрел что сплит может, чендж дегри не применял, пока даже не знаю что єто...
Что можешь сказать по поводу Рино в общем (конечно нашел у кого спросить, модератор форума по Рино так и скажет 🙂 стоящая єто штука? приведи пожалуйста примеры где рино применяеться с успехом, где его применяешь ты? помагает ли он тебе?
в Рино чего только неделают как по мне самый удачный 3Д моделер из существующих НУРБС на сегодняшний день. Интерфейс очень продуман на Рино говорят что это КАД с человеческим лицом просто после длительной работы и Солид и Автокад пофиг становятся начинаеш рассматривать проги как тот же Рино но с особенностями ... В Рино есть командная строка которая ускоряет работу в разы + очень гибкий экспорт в любые проги ! Где его используют: промышленный дизайн использует или Рино или Алиас проги по сути похожи тут только вопрос кому в чём удобно в Алиасе нет такого удобного инструмента как командная строка в классическом понимании этого.
как я использую рино! я его неиспользую а в нём делаю почти всё темболее с появлением вирея под рино очень много вопросов отпали сами собой, признаюсь честно в Рино неудобно работать с текстурами, анимировать. Но моделить обьекты любой сложности проще я например проги незнаю . Как я применяю рино моделинг интерьеров, дизайн мебели, моделинг зданий для экстерьерной визуализации, моделинг плавсредств, автотранспорта, ювелирки. Я в рино моделю уже 5й год пошел так что оч мало задач с которыми несталкивался я даже еспы если допечатка какая делается в рино заместо пит-стопа проверяю багов нет вообще))) Так что вот для меня очень универсальный инструмент!!! Почту свою я те в личку отправил!
Привет! Каким плагином ты пользуешся!!!
Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
E8CFE179-B60C-411A-8416-62A893334519Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
9B4AAD04-B0B0-448E-8566-B8991834C07C
1. Открываем файл.
2. Применяем команду _Explode, затем _PointsOn. Затем увидив происходящие в сцене мы приходим к выводу что: обьекты имеют историю которая интерпритируется иными программами как поверхность или не понятные данные!
3. Отключаем _PointsOn, выделяем все обьекты в сцене, применяем комманду _Intersect, и получаем контуры пересечений обьектов!
4. Извлекаем _ExtractWireframe из обьектов, удаляем половинку сферы в центре обьекта а по оставшейся кривой используя команду _Revolve перестраиваем часть сферы. торчащие цилиндры перестраиваем с помощью команды _Loft получившися поверхности обьеденяем командой _Join, перестраиваем боковые ушки с помощью кривый извлеченных командой ExtractWireframe затем применяем _Loft выделяем все поверхность применяем к ним _Explode, затем _Join поверхность готова!! Экспортируем поверхность в формат *.3ds получаем желаемый результат!
Привет, уже не пользуюсь некаким 🙂 Поставил было дело какое-то дополнение которое шло с рино на компакте
Все пункты проделал, весьма поучительно оказалось
Есть вопросы:
1. Я так понимаю Loft ты ставил стайл Loose, стиль здесь подразумевает метод интерполяции лофтинга?, я на один поставил луз(получился равномерный лофт) а на другой стрейт(получился лофт ступеньками)
2. Зачем в конце сначала делать Эксплод а затем Джойн? Кстати джойн у меня получился только за два прохода из 40 получилось 5, а потом из 5 один
Но самое смешное что даже после этого вылазят такие же баги! Это если использовать вирей, а если использовать сканлайн, то все нормально, ничего не могу понять...(со старой моделью также🙂
Выслал тебе исправленную модель глянь пожалуйста все ли правильно
LexxKBБратья кто ни буть допер до того как переносить в Макс нурбсы ?
У nPower есть такая штука - PowerTranslators for Max - так она позволяет прямо риновские 3dm-файлы в максе открывать. Причем исключительно корректно. Правда у меня только демка - при рендере она случайным образом из модели пару десятков поликов выкидывает. Но ИМХО свои 245$ за полную версию таки стоит.
RolexЦитирую LexxKB:Братья кто ни буть допер до того как переносить в Макс нурбсы ? У nPower есть такая штука - PowerTranslators for Max - так она позволяет прямо риновские 3dm-файлы в максе открывать. Причем исключительно корректно. Правда у меня только демка - при рендере она случайным образом из модели пару десятков поликов выкидывает. Но ИМХО свои 245$ за полную версию таки стоит.
Слушай ну кинь пожалуйста ссылку на дему посмотрю а то этот перебор в полигонах у меня уже в печенках ??? зарание огромное спосибо
MonЦитирую Никита Пелевин:После экспорта в *.3дс при рендеринге в максе(врей) вылазят артефакты(как по мне) Что это такое? И в чем соль? Закономерно вылазят! Булевыми операциями пользоваться нельзя в Рино это просто костыль для новичка!! есть трим и сплит!!! тримниш поверхности они и корректно перенесутся!
Не согласен. Если при работе с поверхностями стоит по умолчанию tolerance 0,001 мм, то сбулиненные солиды открываются без ошибок в любых CAD/CAM прогах, пользуюсь кроме Рино Солидворксом и ThinkDesign - проблемы нет. А про экспорт в Мах, зависит от того, что хочется получить в Мах - меши или нурбсы..
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Никита Пелевин
Что это такое? И в чем соль?
Вложения
SALAMon
Никита Пелевин
И вот еще соеденено єто все вместе с помощью джойн
SALAMon
Никита Пелевин
Что можешь сказать по поводу Рино в общем (конечно нашел у кого спросить, модератор форума по Рино так и скажет 🙂 стоящая єто штука? приведи пожалуйста примеры где рино применяеться с успехом, где его применяешь ты? помагает ли он тебе?
Спасибо
А куда можно выложить модельку?
SALAMon
как я использую рино! я его неиспользую а в нём делаю почти всё темболее с появлением вирея под рино очень много вопросов отпали сами собой, признаюсь честно в Рино неудобно работать с текстурами, анимировать. Но моделить обьекты любой сложности проще я например проги незнаю . Как я применяю рино моделинг интерьеров, дизайн мебели, моделинг зданий для экстерьерной визуализации, моделинг плавсредств, автотранспорта, ювелирки. Я в рино моделю уже 5й год пошел так что оч мало задач с которыми несталкивался я даже еспы если допечатка какая делается в рино заместо пит-стопа проверяю багов нет вообще))) Так что вот для меня очень универсальный инструмент!!! Почту свою я те в личку отправил!
SALAMon
Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
E8CFE179-B60C-411A-8416-62A893334519Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
9B4AAD04-B0B0-448E-8566-B8991834C07C
1. Открываем файл.
2. Применяем команду _Explode, затем _PointsOn. Затем увидив происходящие в сцене мы приходим к выводу что: обьекты имеют историю которая интерпритируется иными программами как поверхность или не понятные данные!
3. Отключаем _PointsOn, выделяем все обьекты в сцене, применяем комманду _Intersect, и получаем контуры пересечений обьектов!
4. Извлекаем _ExtractWireframe из обьектов, удаляем половинку сферы в центре обьекта а по оставшейся кривой используя команду _Revolve перестраиваем часть сферы. торчащие цилиндры перестраиваем с помощью команды _Loft получившися поверхности обьеденяем командой _Join, перестраиваем боковые ушки с помощью кривый извлеченных командой ExtractWireframe затем применяем _Loft выделяем все поверхность применяем к ним _Explode, затем _Join поверхность готова!! Экспортируем поверхность в формат *.3ds получаем желаемый результат!
Вложения
Никита Пелевин
Все пункты проделал, весьма поучительно оказалось
Есть вопросы:
1. Я так понимаю Loft ты ставил стайл Loose, стиль здесь подразумевает метод интерполяции лофтинга?, я на один поставил луз(получился равномерный лофт) а на другой стрейт(получился лофт ступеньками)
2. Зачем в конце сначала делать Эксплод а затем Джойн? Кстати джойн у меня получился только за два прохода из 40 получилось 5, а потом из 5 один
Но самое смешное что даже после этого вылазят такие же баги! Это если использовать вирей, а если использовать сканлайн, то все нормально, ничего не могу понять...(со старой моделью также🙂
Выслал тебе исправленную модель глянь пожалуйста все ли правильно
Вложения
Никита Пелевин
SALAMon
если бы задача была построить солид то это совсем иная Батаника могу разьяснить!
Никита Пелевин
Я и не думал что есть принципиальная разница Хм
Розьясни пожалуйста эту ботанику
У меня еще вот какой вопрос
Во что лучше всего экспортировать сцену для переноса в макс?
Может будет удобнее обменяться аськами? если ты конечно не против.
LexxKB
Rolex
LexxKB
Слушай ну кинь пожалуйста ссылку на дему посмотрю а то этот перебор в полигонах у меня уже в печенках ??? зарание огромное спосибо
Сергей Иванов
Никита Пелевин
что нужно для их устранения?
Вложения
SALAMon
Никита Пелевин
на второй картинке добавлен еще и вертекс велд в максе
к Моn
напомни плиз про валид полисурфейс, это определяеться так сказать на глаз или есть гдето проверяльщик? F2?
Вложения
SALAMon
Никита Пелевин
ID: 7AD14028-894F-4919-BF4E-A1C6F56D9432 (1168)
Layer name: Default
Render Material:
source = from layer
index = -1
Geometry:
Valid surface.
Surface
NURBS Surface
"U": Periodic degree =3 CV count = 61 (0 <= U <= 59.5326)
"V": degree =3 CV count = 8 (0 <= V <= 36.1827)
Edge Tally:
1 boundary edges
1 seam edges
1 singular edges
= 3 total edges
Render mesh: 1 mesh 2226 vertices 2728 polygons
Analysis mesh: none present
я так понимаю это оно?
спасиб