Артефакты после экспорта
- Автор темы Никита Пелевин
- Дата создания
Никита Пелевин сказал(а):
После экспорта в *.3дс при рендеринге в максе(врей) вылазят артефакты(как по мне) Что это такое? И в чем соль?
Никита Пелевин сказал(а):
пользовался исключительно сплит, хотя может и бульнун где, хм, а что булеан вообще использовать нельзя в рино? И вот еще соеденено єто все вместе с помощью джойн
- Рейтинг
- 21
да я так баловался, смотрел что сплит может, чендж дегри не применял, пока даже не знаю что єто...
Что можешь сказать по поводу Рино в общем (конечно нашел у кого спросить, модератор форума по Рино так и скажет стоящая єто штука? приведи пожалуйста примеры где рино применяеться с успехом, где его применяешь ты? помагает ли он тебе?
Спасибо
А куда можно выложить модельку?
Что можешь сказать по поводу Рино в общем (конечно нашел у кого спросить, модератор форума по Рино так и скажет стоящая єто штука? приведи пожалуйста примеры где рино применяеться с успехом, где его применяешь ты? помагает ли он тебе?
Спасибо
А куда можно выложить модельку?
в Рино чего только неделают как по мне самый удачный 3Д моделер из существующих НУРБС на сегодняшний день. Интерфейс очень продуман на Рино говорят что это КАД с человеческим лицом просто после длительной работы и Солид и Автокад пофиг становятся начинаеш рассматривать проги как тот же Рино но с особенностями ... В Рино есть командная строка которая ускоряет работу в разы + очень гибкий экспорт в любые проги ! Где его используют: промышленный дизайн использует или Рино или Алиас проги по сути похожи тут только вопрос кому в чём удобно в Алиасе нет такого удобного инструмента как командная строка в классическом понимании этого.
как я использую рино! я его неиспользую а в нём делаю почти всё темболее с появлением вирея под рино очень много вопросов отпали сами собой, признаюсь честно в Рино неудобно работать с текстурами, анимировать. Но моделить обьекты любой сложности проще я например проги незнаю . Как я применяю рино моделинг интерьеров, дизайн мебели, моделинг зданий для экстерьерной визуализации, моделинг плавсредств, автотранспорта, ювелирки. Я в рино моделю уже 5й год пошел так что оч мало задач с которыми несталкивался я даже еспы если допечатка какая делается в рино заместо пит-стопа проверяю багов нет вообще))) Так что вот для меня очень универсальный инструмент!!! Почту свою я те в личку отправил!
как я использую рино! я его неиспользую а в нём делаю почти всё темболее с появлением вирея под рино очень много вопросов отпали сами собой, признаюсь честно в Рино неудобно работать с текстурами, анимировать. Но моделить обьекты любой сложности проще я например проги незнаю . Как я применяю рино моделинг интерьеров, дизайн мебели, моделинг зданий для экстерьерной визуализации, моделинг плавсредств, автотранспорта, ювелирки. Я в рино моделю уже 5й год пошел так что оч мало задач с которыми несталкивался я даже еспы если допечатка какая делается в рино заместо пит-стопа проверяю багов нет вообще))) Так что вот для меня очень универсальный инструмент!!! Почту свою я те в личку отправил!
Привет! Каким плагином ты пользуешся!!!
Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
E8CFE179-B60C-411A-8416-62A893334519Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
9B4AAD04-B0B0-448E-8566-B8991834C07C
1. Открываем файл.
2. Применяем команду _Explode, затем _PointsOn. Затем увидив происходящие в сцене мы приходим к выводу что: обьекты имеют историю которая интерпритируется иными программами как поверхность или не понятные данные!
3. Отключаем _PointsOn, выделяем все обьекты в сцене, применяем комманду _Intersect, и получаем контуры пересечений обьектов!
4. Извлекаем _ExtractWireframe из обьектов, удаляем половинку сферы в центре обьекта а по оставшейся кривой используя команду _Revolve перестраиваем часть сферы. торчащие цилиндры перестраиваем с помощью команды _Loft получившися поверхности обьеденяем командой _Join, перестраиваем боковые ушки с помощью кривый извлеченных командой ExtractWireframe затем применяем _Loft выделяем все поверхность применяем к ним _Explode, затем _Join поверхность готова!! Экспортируем поверхность в формат *.3ds получаем желаемый результат!
Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
E8CFE179-B60C-411A-8416-62A893334519Unable to load plug-in: ID not found in registered plug-in list.
9B4AAD04-B0B0-448E-8566-B8991834C07C
1. Открываем файл.
2. Применяем команду _Explode, затем _PointsOn. Затем увидив происходящие в сцене мы приходим к выводу что: обьекты имеют историю которая интерпритируется иными программами как поверхность или не понятные данные!
3. Отключаем _PointsOn, выделяем все обьекты в сцене, применяем комманду _Intersect, и получаем контуры пересечений обьектов!
4. Извлекаем _ExtractWireframe из обьектов, удаляем половинку сферы в центре обьекта а по оставшейся кривой используя команду _Revolve перестраиваем часть сферы. торчащие цилиндры перестраиваем с помощью команды _Loft получившися поверхности обьеденяем командой _Join, перестраиваем боковые ушки с помощью кривый извлеченных командой ExtractWireframe затем применяем _Loft выделяем все поверхность применяем к ним _Explode, затем _Join поверхность готова!! Экспортируем поверхность в формат *.3ds получаем желаемый результат!
Вложения
-
94,3 КБ Просмотров: 204
-
63 КБ Просмотров: 219
-
62,3 КБ Просмотров: 271
-
83,6 КБ Просмотров: 256
- Рейтинг
- 21
Привет, уже не пользуюсь некаким Поставил было дело какое-то дополнение которое шло с рино на компакте
Все пункты проделал, весьма поучительно оказалось
Есть вопросы:
1. Я так понимаю Loft ты ставил стайл Loose, стиль здесь подразумевает метод интерполяции лофтинга?, я на один поставил луз(получился равномерный лофт) а на другой стрейт(получился лофт ступеньками)
2. Зачем в конце сначала делать Эксплод а затем Джойн? Кстати джойн у меня получился только за два прохода из 40 получилось 5, а потом из 5 один
Но самое смешное что даже после этого вылазят такие же баги! Это если использовать вирей, а если использовать сканлайн, то все нормально, ничего не могу понять...(со старой моделью также
Выслал тебе исправленную модель глянь пожалуйста все ли правильно
Все пункты проделал, весьма поучительно оказалось
Есть вопросы:
1. Я так понимаю Loft ты ставил стайл Loose, стиль здесь подразумевает метод интерполяции лофтинга?, я на один поставил луз(получился равномерный лофт) а на другой стрейт(получился лофт ступеньками)
2. Зачем в конце сначала делать Эксплод а затем Джойн? Кстати джойн у меня получился только за два прохода из 40 получилось 5, а потом из 5 один
Но самое смешное что даже после этого вылазят такие же баги! Это если использовать вирей, а если использовать сканлайн, то все нормально, ничего не могу понять...(со старой моделью также
Выслал тебе исправленную модель глянь пожалуйста все ли правильно
Вложения
-
61,2 КБ Просмотров: 275
-
96,8 КБ Просмотров: 368
- Рейтинг
- 21
Привет Мон!
Я и не думал что есть принципиальная разница Хм
Розьясни пожалуйста эту ботанику
У меня еще вот какой вопрос
Во что лучше всего экспортировать сцену для переноса в макс?
Может будет удобнее обменяться аськами? если ты конечно не против.
Никита так ты же незамкнутую поверхность строил!!
если бы задача была построить солид то это совсем иная Батаника могу разьяснить!
если бы задача была построить солид то это совсем иная Батаника могу разьяснить!
Розьясни пожалуйста эту ботанику
У меня еще вот какой вопрос
Во что лучше всего экспортировать сцену для переноса в макс?
Может будет удобнее обменяться аськами? если ты конечно не против.
LexxKB сказал(а):
Братья кто ни буть допер до того как переносить в Макс нурбсы ?
Rolex сказал(а):
Цитирую LexxKB:Братья кто ни буть допер до того как переносить в Макс нурбсы ? У nPower есть такая штука - PowerTranslators for Max - так она позволяет прямо риновские 3dm-файлы в максе открывать. Причем исключительно корректно. Правда у меня только демка - при рендере она случайным образом из модели пару десятков поликов выкидывает. Но ИМХО свои 245$ за полную версию таки стоит.
Слушай ну кинь пожалуйста ссылку на дему посмотрю а то этот перебор в полигонах у меня уже в печенках ??? зарание огромное спосибо
- Рейтинг
- 2
Mon сказал(а):
Цитирую Никита Пелевин:После экспорта в *.3дс при рендеринге в максе(врей) вылазят артефакты(как по мне) Что это такое? И в чем соль? Закономерно вылазят! Булевыми операциями пользоваться нельзя в Рино это просто костыль для новичка!! есть трим и сплит!!! тримниш поверхности они и корректно перенесутся!
- Рейтинг
- 21
surface
ID: 7AD14028-894F-4919-BF4E-A1C6F56D9432 (1168)
Layer name: Default
Render Material:
source = from layer
index = -1
Geometry:
Valid surface.
Surface
NURBS Surface
"U": Periodic degree =3 CV count = 61 (0 <= U <= 59.5326)
"V": degree =3 CV count = 8 (0 <= V <= 36.1827)
Edge Tally:
1 boundary edges
1 seam edges
1 singular edges
= 3 total edges
Render mesh: 1 mesh 2226 vertices 2728 polygons
Analysis mesh: none present
я так понимаю это оно?
спасиб
ID: 7AD14028-894F-4919-BF4E-A1C6F56D9432 (1168)
Layer name: Default
Render Material:
source = from layer
index = -1
Geometry:
Valid surface.
Surface
NURBS Surface
"U": Periodic degree =3 CV count = 61 (0 <= U <= 59.5326)
"V": degree =3 CV count = 8 (0 <= V <= 36.1827)
Edge Tally:
1 boundary edges
1 seam edges
1 singular edges
= 3 total edges
Render mesh: 1 mesh 2226 vertices 2728 polygons
Analysis mesh: none present
я так понимаю это оно?
спасиб