3D-художник июня 2019 года: Константин Гдалевич

3DAotM_Blog_Juni_830x345.jpg

Преступникам Metropia лучше остерегаться, будущее охраны правопорядка наступает на пятки! Знакомьтесь: «Кейси и Мак» от Константина «Костя» Гдалевича, нашего июньского 3D-художника месяца. Сексуальная научно-фантастическая Шериф и ее сообщник, толстенький робот-кругляш, завоевали первое место в "NVIDIA Metropia 2042 challenge", а превосходная дизайнерская работа художника принесла ему массу онлайн-показов.

Узнайте в нашем интервью почему успех Кости не случаен, и как он рушит подход к дизайну персонажей и важности дизайнерских задач!

01_Kasey_Mac_830.jpg
Футуристические борцы с преступностью в действии: "Кейси и Мак" завоевали первое место в конкурсе дизайна персонажей "NVIDIA Metropia 2042".

Привет Костя, мы рады представить Вас в качестве нашего 3D-художника месяца! Прежде чем с головой погрузиться в Ваше творчество, мы хотели бы узнать Вас немного получше. Итак, давайте начнем. Пожалуйста, представьтесь нашим читателям!
Привет! Меня зовут Константин «Костя» Гдалевич, и я почти 31-летний 3D-художник, родившийся в России, тогда еще СССР. Когда мне было девять, моя семья переехала в солнечный Израиль, и с тех пор я живу здесь.

Интересно, что Ваша жена тоже является художником и иллюстратором CG.
Правильно, моя жена Виктория тоже в этой отрасли, хотя больше специализируется на 2D-объектах. Она работает концепт-художником и иллюстратором на рынке мобильных игр. Как и я, она имеет степень в области визуальной коммуникации и, прежде чем перейти к играм, работала в студии визуализации архитектуры.

Как выглядит совместная жизнь двух CG художников? Работа совсем не влияет на ваш брак?
Жизнь с другим художником под одной крышей это постоянный вызов, но по большому счету именно это и является спасительным средством! Например, мне очень нравится соревноваться в 3D-задачах, так как строгие сроки мотивируют меня на упорную работу над проектами. Одна задача может легко занять 120-150 часов и, чтобы уложиться в срок, нужно как-то ужаться на ее выполнение между обычной работой и личной ответственностью. Не имеет значения, как сильно вы стараетесь - личная жизнь все равно пострадает. И я не могу представить, как моя жена смогла бы принять это, не будь она сама художницей!

02_Kosta_Victoria_830.jpg
Костя и его жена Виктория во время медового месяца в Словении.

Можете ли Вы вкратце рассказать нам о своем профессиональном прошлом и о том, что привело Вас в данную отрасль?
Конечно! После получения степени в области визуальных коммуникаций в 2014 году я работал художником по визуальным разработкам в крупнейшей израильской студии пост-продакшен на протяжении двух лет, делая рекламные ролики и телешоу. Большую часть времени я полагался на Photoshop, но чем дальше, тем сильнее я понимал, что просто не смогу выжить в этой отрасли без 3D. Так Maya и Keyshot впервые вошли в мою жизнь.

Первоначально я использовал программное обеспечение только для создания статических кадров, которые затем передавал нашей 3D-команде. Но однажды я решил, что могу все сделать сам. Креативный директор дал мне шанс проявить себя, и я эффектно провалился. Именно в этот момент, понимая, что мне абсолютно необходимо узнать больше, началось мое путешествие как 3D-художника.

Итак, первоначальная неудача побудила Вас двигаться дальше. В каком направлении Вы решили развиваться?
Моя первая должность в качестве полноценного 3D-художника была в мобильной игровой студии. Мы работали над очень перспективной стратегической игрой в режиме реального времени, но через полтора года инвестиции иссякли, к сожалению, компания была закрыта. И я стал зарабатывать на жизнь фрилансом.

Два года спустя я оказался в Ванкувере, оттачивая свои навыки в течение целого семестра. Именно тогда я полностью посвятил себя фрилансу, создавая в основном персонажей и реквизит.

03_SkyWars_830.jpg
Рекламное оформление сделал Костя для "Sky Wars: Archon Rises". Мобильная игра RTS так и не вышла в свет.

Какие факты личной жизни до сих пор оказывают влияние на Вашу рабочую жизнь?
Мое пребывание в Ванкувере, без сомнений. Я уволился с работы. Это было действительно хорошо для меня и не только из-за зарплаты, но и из-за рабочей среды в целом, ведь художник во мне искал большего. Я взял шестимесячный перерыв чтобы сосредоточиться на своей будущей карьере, и это решение позволило мне попробовать и изучить новые методы и программное обеспечение. Моя работа "Кейси и Мак" ознаменовала конец этого путешествия победой в ArtStation NVIDIA challenge, и вот теперь я здесь!

Мы доберемся до "Кейси и Мак" через минуту, обещаю! Но перед этим расскажите нам, пожалуйста, больше о Вашей работе фрилансером.
Конечно. Как фрилансер, я создаю персонажей и реквизиты для анимационных и игровых студий. Я специализируюсь на полном производстве, включая все - от первоначальной концепции и общего направления до готовых персонажей и их снаряжения. Из-за масштаба проектов, в которых я сейчас участвую, я не могу раскрыть подробностей по юридическим аспектам, к сожалению.

Однако, могу добавить, что в дополнение к моей фриланс работе я возвращаюсь в израильскую студию пост-продакшен, чтобы поработать над крутым диснеевским шоу в качестве художника-ретушера.

Ваш опыт включает в себя как работу на ТВ в рекламе, так и в индустрии мобильных игр. Каковы основные различия между этими рынками с точки зрения общего подхода, и с точки зрения CG и дизайна?
Во-первых, обе эти отрасли удивительны! Главное различие между ними это количество людей, вовлеченных в производство и, как прямой результат этого, отличие в объеме вашей индивидуальной ответственности в проекте. В мобильных играх я, скорее всего, буду участвовать в каждом шаге процесса разработки: я могу начать как концепт-художник, затем моделировать, текстурировать и даже импортировать все в движок. В анимации вы, вероятнее всего, будете выполнять одну и только одну задачу, например, моделирование или ретушь. В массивном канале вы даже можете быть «только» художником текстуры. Чем больше производство, тем выше уровень специализации.

04_Whale_830.jpg
Костя ярый сторонник сложных задач искусства, поскольку они улучшают такие навыки, как тайм-менеджмент и самодисциплина. К сожалению, данная работа "Андрей Кит" была завершена уже после дедлайна.

Какие для Вас самые большие преимущества и недостатки самозанятости?
Фриланс сложная штука, это точно! Если вы хотите расти как художник в индустрии анимации, вам нужно полностью погрузиться в тему, что обычно означает очень-очень много личных проектов. Производство может занять кучу времени, и как правило, вы не можете показать свою работу до ее официального выпуска. И так как вы хотите, чтобы ваше портфолио не выглядело морально устаревшим, пока вы создаете новый контент, вы делаете обзоры в промежутках между проектами. В мобильных играх это немного проще из-за более коротких временных рамок, и вы можете публиковать свою работу быстрее.
Нахождение между двумя этими ограничивающими факторами делает мою жизнь художника похожей на сэндвич: я создаю и публикую собственные работы, что приводит к большему количеству показов и, надеюсь, к новым клиентам. Затем, как только я заканчиваю с клиентским проектом, у меня обычно есть что-то новенькое, чтобы показать и включить в свое портфолио. В результате я снова получаю дополнительные показы, что привлекает новых клиентов и так далее ... так и появляются идеи.

Вы художник по персонажам, есть ли определенная философия дизайна или научная школа, которой Вы придерживаетесь? Что вдохновляет Вас как 3D-художника?
Смесь технологии и искусства — это то, что вдохновляет меня двигаться дальше. Мое собственное ожидание как 3D-художника заключается в том, что каждый новый проект должен превзойти мою предыдущую работу с точки зрения дизайна, программного обеспечения или чего-то еще. Я могу найти вдохновение как в обычных объектах или ситуациях, так и в анимации CG, фильмах или работах других художников в любимых сообществах! Вдохновение повсюду, откройтесь ему и впитывайте его, а затем просто включите в свою собственную визуальную библиотеку.

Какой набор навыков необходим художнику по персонажам?
Из-за сложных технических требований у этой должности нет младшей позиции. Прежде чем вы сможете сосредоточиться только на дизайне, общей привлекательности и самом смысле вашей работы, вам нужно будет освоить техническую сторону, вот в чем загвоздка. Еще сильнее все усложняет постоянно меняющийся характер 3D-индустрии. С вечно видоизменяемыми каналами и программным обеспечением, с прекращениями, обновлениями и заменами - соблюдение всех отраслевых стандартов очень жесткое. Однако, если вам удастся удержать баланс, выигрыш будет поистине огромен: вы будете работать над лучшими проектами вместе с лучшими художниками, и именно это в конечном итоге и поддерживает меня!

05_Dobroslav_830.jpg
Основанный на концепции Петра Яблонского, "Доброслав" прекрасно иллюстрирует подход Кости к дизайну характерных персонажей.

Что помогает сделать хорошего персонажа?
Чтобы создать действительно хороший и хорошо сбалансированный характер, вам всегда нужно иметь в виду его или ее общую привлекательность. Общая привлекательность персонажа должна быть основным фокусом на протяжении всего этапа моделирования, текстурирования, поиска и окончательной презентации. Скажем, вы работаете над каким-то роботом, и ваш персонаж буквально сделан из мусора. Тогда подумайте о его создателе как о старом графическом дизайнере или что-то в этом роде. Даже хаос может и должен быть хорошо спланирован.

Как Вы достигаете задуманных характеристик у персонажей и реквизита героев с точки зрения визуального повествования?
Я подхожу к созданию персонажа с самого начала, с базовой истории. Обычно это про мир, в котором он живет, и о его положении в этом конкретном мире. Возьмите предыдущий пример, про мусорный дрон в пост апокалиптическом обществе: какая у него история? что случилось с миром? может быть, произошел ядерный взрыв или прорыв зомби? Ответы на эти вопросы и окажут влияние на окончательный дизайн персонажа. С конкретной историей в голове и с учетом общей привлекательности, о которой мы говорили выше, вы можете сделать почти любой персонаж или реквизит и заставить его работать так, как вам нужно.

Теперь давайте рассмотрим ваш подход на практике и, наконец, поговорим о "Кейси и Мак", двух персонажах, которые завоевали для вас первое место в категории персонажей в Nvidia Metropia 2042 challenge, размещенном ArtStation. Наши поздравления!

Можете ли Вы в первую очередь подробно описать конкурс и свое к нему отношение, понравилось ли вам?
Участники должны были визуализировать Метропию 2042 – это место и дата, где в ближайшем будущем человечество получает выгоду от революций в области искусственного интеллекта, робототехники, автономных транспортных систем, дополненной реальности и охраны окружающей среды. Было в общей сложности четыре номинации, за которые можно было побороться: персонажи, реквизиты, интерьеры и города.

Я уже коснулся темы моей любви к подобного рода вызовам, но повторюсь: участвуя, вы много узнаете о тайм-менеджменте, крахах проектов и дисциплине. Кроме того, вы найдете множество точек соприкосновения с другими художниками и познакомитесь с новыми для себя рабочими процессами. Я призываю всех присоединиться к этому веселью, поверьте, вы сделаете своей карьере большое одолжение!

06_Clay_830.jpg
"Кэйси и Мак", глина.

Сколько времени Вам потребовалось, чтобы окончательно предоставить все нужные материалы?
На выполнение конкурсного задания было отведено 45 дней, и за это время я переехал из Ванкувера, Канада, обратно в Тель-Авив. Ключ к успеху состоял в тщательном планировании и корректировке проектов так, чтобы они не отнимали много времени. И хотя кажется, что все это оказывало давление и ставило проект под угрозу, в конечном итоге все сработало в мою пользу, поскольку ограниченное время идеально подошло для минималистичного дизайна моих персонажей.

Интересно увидеть различные вариации обоих персонажей, прежде чем вы решились на окончательный дизайн. Поначалу Кэйси выглядела более традиционно, даже щеголяла в ковбойской шляпе. А финальная эстетика законченного персонажа кажется уже более традиционной для современной научной фантастики. Как Ваше художественное видение персонажа Кейси менялось со временем?
Идея для Кэйси и Мака была проста: я хотел попытаться сломить традиционное художественное восприятие персонажа шерифа. Сравните старого, грузного чувака в ковбойской шляпе с усами и молодую, проворную девушку.

Концепция дизайна Кейси, то есть принятие окончательного решения о том, какое у нее будет лицо и сопутствующий реквизит, было самой длинной частью всего проекта. Сейчас трудно это представить, но изначально я планировал взять за основу проекта футуристическую версию вселенной "Фарго". Однако я понял, что даже их взгляд на правоохранительные органы мало чем отличается от текущего, поэтому решил пойти еще дальше. На самом деле, я постоянно ходил вокруг да около и дошел до того, что вы бы едва ли узнали в девушке шерифа. Я делился своим прогрессом на протяжении всего этапа проекта и часто получал неоднозначную реакцию, я зашел довольно далеко, но в конечном итоге именно это и оказалось правильным.

07_Cowboy_415.jpg08_Cap_415jpg.jpg
"Кейси и Мак" ранние концепции. Костя задокументировал весь процесс проектирования.

А Мак наоборот, начинал как “дрон-пончик”. Теперь это однозначно заслуживает объяснения! У него все еще есть отсек для выпечки где-то под капотом?
Выбирая между ними двумя, Мак мой любимчик! Этот милый, круглый механизм действительно заслуживает своей собственной истории и, кто знает, может когда-нибудь я еще поработаю над этим. Во всяком случае, он действительно начинал как “дрон-пончик”, но в конечном итоге стал полноценным персонажем в истории, обменяв свою способность полета на моноколесный диск. Повышение Мака до помощника Кэйси также нашло отражение в его дизайне: она высокая и худая, в то время как Мак низкий и круглый. Кейси смелая и дерзкая и, когда они оба попадают в беду, он становится голосом разума, старше и мудрее самой Кэйси.

С Вашей стороны заметно четкое усилие для придания индивидуальности футуристическому шерифу и ее роботизированному помощнику не только с помощью визуальных средств, таких как позы и выражения лица, но и в сопровождающих их сообщениях. На Ваш взгляд, каковы Кейси и Мак и в каком мире они живут?
У Кейси и Мак классные отношения! Они друзья и партнеры и, хотя Кейси занимает место центрального персонажа, она сильно полагается на Мака, чтобы он вытащил ее из неприятностей. Она быстро ввязывается в сумасшедшие драки, бегает за самыми страшными головорезами только потому, что знает, что ее друг отслеживает и анализирует каждое ее движение, и готов предупредить ее о любой опасности.

Какое программное обеспечение Вы использовали для создания этой части? Какие плагины Вы нашли особенно полезными?
Я использовал Maya и ZBrush для моделирования, скульптуры, ретопологии и UV-работы, Substance Painter и Mari для текстурирования, XGen для настройки изображения волос и V-Ray для рендеринга. Постобработка была выполнена в After Effects и Photoshop. В последнее время этот набор инструментов стал моим стандартом для всех проектов. В будущем я хотел бы претворить в жизнь свои собственные материалы, сделанные в Substance Designer, но я только начал их изучение.

09_Goodbye_830.jpg
Вот и все, ребята!

Говоря о будущем, Вы хотите что-то добавить? Может, хотите упомянуть о каких-то проектах?
Прежде всего, я хочу поблагодарить RebusFarm за предоставленную мне возможность продемонстрировать свою работу! В настоящее время я настраиваю свой канал, который будет готов через две-три недели. Я отправлю ссылку на свой Instagram, как только все будет готово, поэтому, пожалуйста, подписывайтесь на меня, если вам интересно!

Спасибо и хорошего Вам месяца!

Костя, большое спасибо, что нашли время для интервью и всего Вам самого наилучшего!
Следите за Костантином "Костя" Гдалевичем:

Web https://www.gdalevich.net/
Faecbook https://www.facebook.com/kostia.gdalevich
Instagram https://www.instagram.com/shamansart/
ArtStation https://www.artstation.com/shamansh
Vimeo https://vimeo.com/kostag

773 0 850 6
1
2019-06-02
Прикольно )).
RENDER.RU