Render.ru
Поддержать
10.3 KЗаписей
68.3 KСледят
34.9 MЗаходов
Алекс Роуэн

Доля Unreal упала до 35%, Godot и свои движки растут

Интересное из сети

GDC выпустила ноябрьский выпуск отчёта State of the Game Industry. В нём заметно сдвинулась картина по движкам. Unreal Engine сейчас используют 35% опрошенных разработчиков, в прошлом замере их было 42%. Unity потеряла меньше: 28% против 30%. Растут собственные движки студий (с 19% до 23%) и Godot: 11% респондентов работают в инди-студиях на этом открытом движке, раньше таких было 7%.

Вторая большая тема отчёта — рынок труда. 68% работников AAA-студий за последние 12 месяцев так или иначе задели увольнения. Из уволенных 54% до сих пор не нашли работу, в США таких 59%. Ещё 27% уволенных разослали больше сотни откликов на вакансии.

Доля Unreal упала до 35%, Godot и свои движки растут

Генеративный ИИ используют чаще, оценки почти не меняются

Генеративные инструменты в работе применяют 40% опрошенных, годом ранее было 36%. Те, кто их освоил, пользуются ими плотно: 57% делают это каждый день. При этом отношение к технологии почти не меняется. Влияние генеративного ИИ на отрасль считают негативным 55% специалистов (годом ранее 54%), неоднозначным — 35%, положительным — 8%. Жёстче всех настроены специалисты QA и поддержки сообщества: среди них негативно оценивают ИИ 76%.

Разрыв виден и в образовании. 62% преподавателей разрешают, поощряют или прямо требуют использовать генеративный ИИ в учебных работах, но реально применяют его лишь 20% студентов. Для будущих художников и дизайнеров это означает, что преподаватели всё чаще допускают ИИ в учёбе, а сами студенты к нему не спешат.

PC держится, VR сдаёт позиции

Для PC свою следующую игру делают 81% респондентов. Среди консолей текущего поколения лидируют PlayStation 5 и PS5 Pro (45%), дальше идут Xbox Series X/S (37%), Steam Deck (32%) и Nintendo Switch 2 (29%). 21% разработчиков уже работают под ещё не вышедшую Steam Machine. По оценке GDC, Xbox и PlayStation готовят новые консоли к выпуску в ближайшие один–четыре года: 10% респондентов планируют игры для следующей PlayStation, 8% — для следующего Xbox с рабочим названием Project Helix.

VR/AR/MR, наоборот, теряет разработчиков. Под эти устройства сейчас работают 3% опрошенных против 8% годом ранее, интерес к направлению упал с 12% до 8%.

Переработки и деньги из своего кармана

Об обязательных переработках сообщают 8% респондентов. 69% из них ничего за это не получили, а 63% считают, что кранча можно было избежать. Длинные недели при этом встречаются и без официального кранча: в среднем больше 40 часов в неделю работают 44% разработчиков и 57% тех, кто занят в маркетинге, бизнесе, обучении и исследованиях. Хотя бы одну такую неделю в этом году пережили 86% разработчиков и 87% остальных работников индустрии. 65% говорят, что работа за последний год ударила по их психическому здоровью, и всё же 86% уверены, что в играх получают больше удовлетворения, чем получали бы в другой отрасли. Создание профсоюзов поддерживают 80% респондентов из США.

Финансирование студий по-прежнему держится на собственных средствах: для 50% работников студий это основной источник денег, в AAA — для 35%. Издательские сделки и проектное финансирование назвали 15%, контракты на совместную разработку — 9%, частные инвестиции — 5%. Совместная разработка широко распространена: 45% работников студий говорят, что их компании привлекали таких подрядчиков к последним проектам, а 16% работников студий, не специализирующихся на совместной разработке, сообщают, что их компании сами предлагали такие услуги за последний год (в более старых студиях — 23%).

По бизнес-моделям 75% работников студий делают премиальные игры, 25% — free-to-play. Премиальные проекты зарабатывают в основном на цифровых продажах (91%) и физических копиях (40%), бесплатные — на внутриигровой валюте (65%) и платной косметике (60%). Ценовой разрыв большой: 70% игр AAA-студий стоят $50 и дороже, а 61% игр молодых инди-студий — меньше $20.

Почему цифры стоит читать с поправкой

Сам GDC оговаривает, что выборка смещена в сторону тех, кому досталось сильнее всего. В подвыборке около 900 уволенных работников, и организаторы прямо пишут об этом в отчёте:

«Наш опрос показывает более высокий темп роста [увольнений], чем другие модели, что говорит о более активном участии в нём людей, сильнее всего пострадавших от сокращений».

Сопоставлять выпуски напрямую тоже рискованно. Опрос 2025 года охватил больше 3000 разработчиков с погрешностью ±2%. В выпуске начала 2026 года ответили более 2300 человек, и методику тогда перестроили: анкеты подгоняли под каждую группу — разработчиков, маркетологов, руководителей, инвесторов, отдельно преподавателей и студентов. Общий размер выборки ноябрьского выпуска в опубликованных материалах не назван. В статье о январском выпуске доля негативно оценивающих ИИ была указана как 52%, а ноябрьский выпуск сравнивает свои 55% с 54% годом ранее и даёт к этой цифре сноску, содержание которой в анонсе не раскрыто. Поэтому сдвиги в пару пунктов — Unity с 30% до 28%, негатив к ИИ с 54% до 55% — вполне могут объясняться составом участников. Падение Unreal на семь пунктов и рост Godot выглядят весомее, но и здесь стоит помнить, что показатель Godot описывает респондентов из инди-студий: если инди в выборке стало больше, это сдвигает и статистику по движкам.

Для технических художников практический вывод из этих цифр скромный: Unreal и Unity по-прежнему лидируют среди движков, и навыки в них остаются базовыми. Но растущая доля собственных движков и Godot, вероятно, означает, что работодатель всё чаще ждёт умения быстро осваивать незнакомый инструментарий. А то, что 45% студий привлекают подрядчиков по совместной разработке, говорит о том, что часть работы уходит внешним студиям — для уволенных художников это, вероятно, один из путей обратно в индустрию.

Следующая GDC пройдёт 1–4 марта 2027 года в Moscone Center в Сан-Франциско.

Продолжит ли Unreal терять долю в следующем замере GDC, или падение до 35% окажется эффектом смещённой выборки?

0
Ещё по теме:
Godot получил свой ProBuilder — блокаут без Blender
Epic разрешит обучать ИИ на контенте из Unreal Engine
Авторы Star Wars Zero Company сократили часть команды
Авторы Ghost of Yotei сократили около 10% студии
Комментарии:0
по поступлению