DLSS 5 стал работать на одной видеокарте и вышел в Hogwarts Legacy
NVIDIA выпустила DLSS 5 с 3D-Guided Neural Rendering в Hogwarts Legacy. В этой технологии нейросеть дорисовывает освещение и детали материалов поверх уже отрендеренного изображения. Это отдельная функция, она не заменяет масштабирование и генерацию кадров из прежних версий DLSS. Включить её могут владельцы видеокарт и ноутбуков GeForce RTX 50 Series, ПК RTX Spark и подписчики GeForce NOW Ultimate. Следом идут War Thunder (середина ноября) и Where Winds Meet (23 ноября).
Изменилась и сама технология. Когда в марте NVIDIA впервые показала DLSS 5, для работы требовались две GeForce RTX 5090. Теперь хватает одной видеокарты, а за семь месяцев компания, по её словам, повысила производительность в 10 раз. В Hogwarts Legacy функция включается пунктом «Neural Rendering» в настройках игры.
Что делает нейросеть с кадром
DLSS 5 работает последней стадией графического конвейера. На вход он получает цвет кадра и векторы движения, а на выходе выдаёт более правдоподобный свет и материалы. NVIDIA подчёркивает, что результат детерминирован, стабилен во времени и привязан к содержимому игры: кадр движка определяет, что должно остаться неизменным, а художник решает, что может меняться. В документации к Omniverse список входных данных шире: изображение, глубина, векторы движения и временная история кадров.
Для игрока всё сводится к одному переключателю «вкл/выкл». Настройка внешнего вида целиком лежит на разработчиках, и здесь у технических художников появляется работа.
Чем студия может управлять
Через DLSS 5 SDK студия выбирает между несколькими моделями с разными весами, которые дают разный результат. Модель можно назначить на всю игру или комбинировать по сценам: например, одну для густой растительности на открытых локациях, другую для драматичных интерьеров, отдельно для геймплея и катсцен.
- Structure Intensity и Tone Intensity. Первый регулятор управляет высокочастотными деталями: затенением в углублениях (ambient occlusion), отражениями, подповерхностным рассеиванием. Второй отвечает за низкочастотные: общее освещение и цветовой отклик. При нулевом Tone Intensity цвета остаются ровно такими, как в отрендеренном кадре.
- Семантическое AI-маскирование. Модель сама распознаёт объекты сцены, и разработчик может усилить обработку окружения, придержав персонажей, или наоборот.
- Маскирование на уровне движка. Художник выделяет отдельные пропсы или группы ассетов и настраивает нейронное освещение только для них.
«Маскирование на уровне движка позволяет художникам изолировать конкретные пропсы или группы ассетов, такие как стеклянная посуда, капли воды или листва, и применять собственные настройки нейронного освещения к отдельным элементам игры, не затрагивая окружающие».
Так описывает эту возможность NVIDIA. Для арт-директора это способ, например, доработать свет на стекле или листве, не затрагивая остальную сцену и персонажей.
Модель стала легче и быстрее
Все три игры выходят с моделью Neural Rendering версии October 2026, которую NVIDIA выпустила в прошлом месяце для систем RTX 50 Series и RTX Spark. По сравнению с предыдущей версией она:
- вдвое производительнее;
- на 24% меньше по размеру, около 118 млн параметров;
- потребляет на 20% меньше видеопамяти в 4K.
NVIDIA приводит и цифры частоты кадров, но в связке с другими технологиями. Hogwarts Legacy на максимальных настройках в 4K с трассировкой лучей, DLSS 5, 6X Multi Frame Generation, Ray Reconstruction и Reflex выдаёт на RTX 5090 до 300 кадров/с; в 2560×1440, по данным NVIDIA, до 370 кадров/с. С этим обновлением игра поддерживает полный набор технологий DLSS. Отдельный вклад нейронного рендеринга в эти числа компания не выделяет.
War Thunder и Where Winds Meet
В War Thunder DLSS 5 придёт с крупным обновлением Eagle's Shadow вместе с десятками новых самолётов, кораблей и танков. В тесте наземного боя NVIDIA игра идёт в 4K до 400 кадров/с, в 2560×1440 на пресете Ultra с трассировкой путей до 550 кадров/с. На ноутбучной RTX 5090 в 2560×1440 на пресете High с трассировкой путей показано до 300 кадров/с, на ноутбучных RTX 50 Series в 1920×1080 до 490 кадров/с.
Визуальная идентичность War Thunder построена на достоверной технике. В интервью NVIDIA Gaijin Entertainment формулирует требование: любой прирост реализма должен сохранять маркировку, материалы и облик машин, которые игроки узнают. Ранее в War Thunder уже появились DLSS 4.5 с Multi Frame Generation, Super Resolution, Ray Reconstruction и DLAA, а также Reflex, трассировка лучей и глобальное освещение с трассировкой путей.
Where Winds Meet получит DLSS 5 23 ноября. У игры более 100 млн игроков, пиковый онлайн в Steam превысил 250 тыс. человек, отзывов в Steam больше 116 тыс. Драйвер Game Ready с поддержкой DLSS 5 для этих игр NVIDIA выпускает 4 ноября через NVIDIA app. Новые проекты с DLSS 5 компания обещает в ближайшие недели и месяцы.
Что это значит для художников и техартов
DLSS 5 передаёт часть финального облика кадра нейросети, и поэтому набор масок и регуляторов здесь важнее, чем у прежних поколений DLSS. Документация Omniverse прямо предупреждает: результат генерирует детали внешнего вида, и считать его физически точным эталоном нельзя. Для студий, которые выверяют свет и материалы под референс, это, вероятно, означает дополнительный этап: проверять, не уводит ли нейросеть картинку от задуманной, и маскировать проблемные ассеты.
Вторая сторона — аудитория. Технология доступна только на RTX 50 Series, RTX Spark и в GeForce NOW Ultimate, поэтому владельцы других карт увидят исходный рендер. Базовая картинка по-прежнему должна быть готовой сама по себе, а DLSS 5 остаётся надстройкой для части аудитории.
Есть и вопрос доступа к инструменту. В Omniverse функция пока экспериментальная: только Windows, только GPU поколения Blackwell, драйвер 615.64 или новее и только режим Real-Time Path-Tracing. На форуме разработчиков NVIDIA автор собственного движка SMILE 2.0 в сентябре писал, что в публичном пакете Streamline 2.14.1 нашёл упоминание нейронного рендеринга, но не нашёл ни реализации, ни руководства по интеграции. Судя по анонсам, DLSS 5 пока появляется в играх, над которыми NVIDIA работает вместе со студиями; для проектов на Unreal Engine 5 компания заявляет плагин. Небольшим студиям на собственных движках, вероятно, придётся дождаться более открытого доступа к SDK.
Почему DLSS 5 за семь месяцев ужали до одной видеокарты? Что сработало сильнее: давление конкурентов, оптимизация модели или спешка с продажами RTX 50?
Hogwarts Legacy и без DLSS 5 очень требовательная игра.