Поток игр на itch.io удвоился, а продажи — нет
Магазин инди-игр itch.io сообщил, что число создаваемых за сутки страниц игр выросло вдвое за два месяца. На графике, который площадка опубликовала в Bluesky, в августе появлялось около 3000 новых страниц в день, в октябре — почти 8000.
Выручка за этим скачком не пошла: по сообщению площадки, рост числа страниц не привёл к сопоставимому росту продаж и выручки. В ответе под постом отдельно уточняется, что количество загрузок и покупок не удвоилось.
Причину площадка прямо не называет
В самой публикации itch.io не связывает всплеск с генеративными нейросетями, хотя представитель сайта на это намекает. Когда пользователи спросили об этом в комментариях, аккаунт магазина ответил эмодзи с усталым лицом и роботами. В ленте «самых новых игр», где проекты идут в порядке добавления, заметно много превью, сделанных с помощью генеративных моделей.
Масштаб видно по встроенному фильтру. Кнопка «No AI» сжимает выдачу каталога с 1 772 099 результатов до 432 180 — примерно до четверти от прежнего объёма.
Маркировка держится на честном слове
Раздел AI Disclosure появляется при создании страницы проекта: автора спрашивают, использовались ли в ассетах генеративные модели. Отвечать необязательно — страница публикуется и без ответа. В правилах по качеству контента itch.io формулирует это как просьбу: площадка просит аккуратно помечать проект, если в нём есть материалы, созданные генеративными нейросетями.
Общие правила допускают удаление страницы за их нарушение, но порядок действий для случая, когда генеративный контент не задекларирован, не описан. На практике это означает, что инструмент, которым покупатель мог бы отсекать нейросетевой поток, работает ровно настолько, насколько честны загружающие.
Похожая ситуация на Steam
itch.io не единственная витрина, которую заливает быстро собранными нейросетевыми играми. Valve уже высказывалась по поводу клонов, расплодившихся вокруг Next Fest, и её совет разработчикам свёлся к тому, чтобы делать игры «менее пригодными для копирования» и полнее задействовать функции сообщества в Steam, чтобы выделяться. Ответственность за заметность платформа оставила на авторах.
Последствия для планирования релизов уже видны: студия, разрабатывающая следующую игру после Moonlighter, отложила публичный плейтест из-за опасений, что проект скопируют с помощью нейросетей. Открытый показ прототипа перестаёт быть безобидной маркетинговой практикой, если клон может появиться в витрине раньше оригинала.
Почему открытые витрины ломаются первыми
itch.io годами строился как площадка без привратника: выложить проект может кто угодно, фильтрацию выполняет сам рынок. Модель работала, пока стоимость создания игры и страницы измерялась неделями работы человека. Генеративные инструменты резко снизили эту стоимость, и ограничитель, на котором держалась открытость, вероятно, перестал действовать.
Первыми ломаются именно те механизмы, которые раньше считались преимуществом инди-сцены. Лента новинок, сортировка по дате, джемы, теги — всё это рассчитано на то, что новых проектов в сутки конечное количество. Когда поток удваивается без роста аудитории, видимость каждого отдельного автора падает, а платформа, вероятно, получает дополнительные расходы на хранение и модерацию без встречной выручки.
Если тенденция продолжится, открытым витринам, вероятно, придётся выбирать между двумя неприятными решениями: вводить барьеры на вход — проверку личности, плату за публикацию, лимиты на число проектов с аккаунта — или перекладывать отбор на кураторские подборки и редакционные ленты, что расходится с исходной идеей равного доступа. Добровольная маркировка в её нынешнем виде выглядит переходным вариантом: она даёт покупателю фильтр, но не даёт платформе инструмента принуждения.
Для художников и моделлеров вывод прикладной. Ставка на органическое обнаружение внутри магазина становится всё менее надёжной: трафик, который раньше приносила лента новинок, размывается. В более выигрышном положении те, кто приводит аудиторию извне — из собственных сообществ, рассылок, девлогов и соцсетей; в проигрыше авторы, у которых единственный канал продвижения — сама витрина.
С чем связан этот всплеск листингов на itch.io — ИИ-генерация ассет-флипов, фарм ссылок, последствия ноябрьских джемов?