Blender на два года сосредоточится на задачах небольших студий, которые делают полнометражную анимацию
Разработчики Blender определили, чем займутся в ближайшие два года. В статье «Small Teams, Ambitious Projects» в блоге разработчиков Далай Фелинто, руководитель продукта Blender, описал главную цель: Blender должен стать инструментом, на котором небольшая независимая студия сможет сделать длинный проект, например полнометражный анимационный фильм.
Эта цель должна объединить участников проекта. Под неё составлен предварительный список из шести областей. Его ещё будут уточнять, и разработчики ждут отзывов от студий, которые работают в Blender. Большая часть пунктов касается проблем, с которыми сталкивается маленький коллектив на большом проекте: большого объёма ручной работы аниматоров, сложности риггинга для людей без технической подготовки, совместной работы нескольких художников над одним ассетом и управления сложными сценами.
Шесть направлений, на которых сосредоточится команда
- Динамические оверрайды. Эта функция позволяет переопределять значения свойств у любого блока данных, как связанного, так и локального. Её разрабатывают уже несколько лет, но ей ещё нужны доработка дизайна и тщательное тестирование, чтобы ею было удобно пользоваться.
- Рутина в анимации. Разработчики признают, что анимация остаётся очень трудоёмким процессом. Среди примеров задач: улучшенные инструменты фильтрации ключей и кривых, слоистая анимация, более удобное редактирование ключей и кривых, а также средства визуализации: траектории движения (motion paths) и onion skinning.
- Риггинг для больших проектов. Команда хочет сделать более полную систему риггинга с заранее заданными подходами, чтобы риги персонажей могли собирать пользователи с небольшой технической подготовкой. Сейчас не хватает многих инструментов, от простой настройки метаригов до продвинутого модульного фреймворка для нескольких персонажей. Кроме того, разработчики могут изучить интерфейсные инструменты, например гизмо прямо на модели и панели выбора костей (bone picker).
- Переход от раскадровки к превизу. Video Sequence Editor может служить системой отслеживания статусов на всех этапах проекта, от разбора сценария до финальной сдачи. Среди примеров задач: Story Tools Next: Board-to-Previs и отслеживание статусов шотов и секвенций по образцу Watchtower.
- Совместная работа над ассетами. Blender Studio разрабатывает аддон Asset Pipeline. Он позволяет нескольким художникам синхронизировать свои изменения в одном файле ассета. Концепцию ещё нужно доработать и надёжно реализовать. В планах совместная работа над одним персонажем, прежде всего обмен данными между моделированием, риггингом и настройкой поверхностей, а также инструменты для управления шотами и их сборки.
- Работа со сложными сценами. В этот блок вошли текстурные слои, рисование и запекание текстур, табличное представление источников света и проходов рендера, работа со связями освещения (light linking) с точки зрения освещаемых объектов, метрики производительности сцены и визуализация зависимостей файлов и графа зависимостей.
Что остаётся за пределами главной цели
Кроме стратегических задач, в проекте продолжаются исследования, поддержка модулей и другие проекты, не связанные с полнометражным фильмом. Фелинто пишет, что при нынешнем размере команды и прогнозах финансирования параллельная работа над ними должна быть возможна. При этом он предлагает подумать, как привлечь больше разработчиков к общим задачам, чтобы не распыляться на слишком много направлений. Понятная повестка должна помочь и внешним контрибьюторам: из неё видно, почему у команды может не найтись времени на ревью функций, которых нет в планах.
В статье перечислены и другие цели, которые команда считает важными: использование Blender в игровых студиях всех масштабов вплоть до AAA, в крупных анимационных и VFX-пайплайнах и в машиностроении, включая авиакосмическую и автомобильную отрасли и промышленный дизайн. Эти цели могут войти в планы, если хватит времени и ресурсов, но главной целью остаётся работа над длинными проектами.
OVERGROWN станет полигоном для новых функций
Проверять новые возможности на практике будет Blender Studio. Студия работает над полнометражным фильмом OVERGROWN. Это её самый амбициозный проект. Фильм полностью сделают в Blender, а художники будут работать на ежедневных сборках и тестировать инструменты прямо в ходе их разработки. Студия также собирается выпустить документацию и уроки, чтобы другие создатели фильмов могли применить этот опыт в своих проектах.
Главные герои OVERGROWN — енот и его дочь-ёжик. Визуальный стиль продолжает эксперименты студии с живописным NPR: мазки в духе гуаши сочетаются со сложными слоями атмосферного освещения. Студия уже показала тизер фильма. Для стабильного финансирования Blender Studio нужна поддержка 7000 человек, и по данным студии эта цель выполнена на 85%.
Что это значит для отрасли
Выбранный курс продолжает давнюю практику Blender. Открытые фильмы давно помогают проверять инструменты в реальном производстве, а Blender Studio была источником идей для многих функций. Полнометражный фильм, вероятно, предъявляет другие требования: больше шотов, долгая работа над одними и теми же ассетами, много людей в одном пайплайне. Судя по списку приоритетов, разработчики хотят закрыть пробелы, которые мешают использовать пакет на таком масштабе.
Больше всего это может помочь небольшим анимационным студиям и авторским командам, для которых заметную часть бюджета составляют лицензии на коммерческие пакеты и содержание отдела пайплайна. Для игровых и инженерных пользователей изменения, скорее всего, будут менее заметны: их задачи не входят в главную цель. Если OVERGROWN дойдёт до релиза, у независимых студий появится задокументированный пример производства полнометражного фильма на открытом ПО. Это может укрепить позиции Blender как основного инструмента для длинных проектов.
Реакция сообщества
На англоязычном X объявление прошло почти незаметно: официальный пост @Blender набрал десятки отметок «нравится», но содержательных ответов и цитат почти нет. Живее отреагировали японские специалисты по компьютерной графике: разбор двухлетних целей от @kurono73 разошёлся на сотни отметок и десятки пересылок. Общий тон — поддержка и оживление, без возмущения. Художники и технические специалисты видят в ставке на небольшие студии шанс делать полнометраж меньшими силами и уйти от Maya. Единственные сомнения касаются не самой стратегии, а того, не ускорят ли разработку генеративные модели; автор исходного поста возражает: у Blender жёсткие правила по таким моделям, а заявленные задачи готовили годами — основание уже заложено, теперь берётся главное.
«Хочу поскорее бросить Maya, так что прошу: не подведите.»
— @houdiniotaku (X)
«Довольно горячее заявление.»
— @Misaki_Akatsuki (X)
«Политика по генеративным моделям у них чёткая, и это сообщество людей, которые сами пишут код, так что такого, как ни странно, почти нет. То, что здесь описано, планировали ещё несколько лет назад: основание уже готово, и вот наконец можно браться за главное.»
— @kurono73 (X)
Что стоит за таким выбором Blender Foundation: запросы студий-спонсоров, рост независимой анимации или отставание от Maya в пайплайне?