Render.ru
Поддержать
10.1 KЗаписей
68.3 KСледят
32.9 MЗаходов
Man5ON

Unreal Engine 5.8 что нового в обновлении?

Софт Unreal Engine

Одним из самых заметных нововведений стал Mesh Terrain - экспериментальный инструмент нового поколения для создания ландшафтов на основе 3D-сеток. В отличие от традиционной системы высотных карт, он обеспечивает более гибкую работу со сложными формами рельефа и тесно интегрируется с системой процедурной генерации контента (PCG).

Epic Games продолжает развивать Unreal Engine не только как игровой движок, но и как платформу для создания визуальных эффектов, анимации и цифрового контента. В версии Unreal Engine 5.8 разработчики сделали особый акцент на инструментах, которые могут заинтересовать CG-художников, специалистов по виртуальному производству и создателей цифровых персонажей.

В этом обновлении технология Nanite получила поддержку Virtual Shadow Maps (VSM), что обеспечивает более стабильное и детализированное отображение теней от микрополигональной геометрии. Это решает проблему мерцания и повышает общую кинематографичность сцен без существенной потери производительности. Система полностью динамического глобального освещения Lumen также претерпела глобальные улучшения, став быстрее и качественнее, что позволяет создавать более атмосферные окружения. В трассировщик путей Path Tracer была добавлена долгожданная поддержка подповерхностного рассеивания (SSS), благодаря чему теперь можно рендерить с фотореалистичным качеством прямо в движке такие материалы, как кожа, воск или молоко.

1.jpg

Серьёзное развитие получила экосистема MetaHuman. В Unreal Engine 5.8 появился инструмент для создания и управления большими группами цифровых персонажей, что позволит быстрее наполнять сцены реалистичными толпами. Кроме того, был улучшен процесс преобразования сторонних 3D-моделей в персонажей MetaHuman.

2.jpg

Для художников по окружению Epic продолжила развитие инструментов растительности. Procedural Vegetation Editor получил оптимизацию производительности и расширенные возможности создания высокодетализированных растений с поддержкой технологии Nanite непосредственно внутри редактора.

В области освещения важным событием стал переход системы MegaLights в статус production-ready. Технология позволяет эффективнее работать с большим количеством источников света и повышает производительность при создании сложных сцен для игр, визуализации и виртуального производства.

Mesh Terain (1).gif

Не остались без внимания и специалисты по анимации. В движке появились новые возможности для физически корректной анимации через Control Rig Physics, а также система Direct Mesh Controls, позволяющая напрямую взаимодействовать со скелетными мешами и ускорять процесс настройки персонажей. Дополнительно Unreal Engine 5.8 получил улучшения рендеринга, включая новые режимы работы глобального освещения Lumen и ускорение ряда производственных процессов.

По словам Epic Games, релиз Unreal Engine 5.8 сосредоточен на повышении производительности, масштабируемости и удобства рабочих процессов. Обновление должно значительно упростить создание крупных миров, массовых сцен и высококачественного контента для игр, кино и виртуального производства.

778
Ещё по теме:
Будущее Unreal Engine: что ждёт художников в версии 6.0 и почему это революция
Zibra AI выпустила ZibraGDS для Unreal Engine
ИИ - дайджест недели
Houdini 22: новый UI, поддержка Gaussian Splats и обновлённые инструменты
Комментарии:6
по поступлению
15
4
Константин Д
18.06.2026 14:29
Выглядит мощно. Только вот качество игр на ue в последнее время - лажа. Все сливается в кашу. Художник по окружению не знают базовые понятия композиции: ритм, баланс, контраст и т.п. Игрок теряется на фоне нелепых и бессмысленных деталей, которые только создают шум. Технологии то норм, вот только с исполнителями какая-то херня происходит. Допустим, что это криворукий дизайнер, но тогда чем занимается артлид, непонятно.
27
0
Александр Р
18.06.2026 15:53
-Поддержки нескольких видеокарт нет до сих пор. То что две карты А серии можно по через глубочайшаю ж... считай, что нет.
- Лезут в vfx и кино, при этом в рендер движке до сих пор нет нормальных AOV пассов.
- рендер движок до сих пор альтернативно одаренная дичь. Зачем было разделять проходы на Spartial (который жрет память и крашится) и Tempora(который все что не кэшировано превращает в мыло)
- По поводу обычного кэширования. Ч так понял, его до сих пор нет .
- SSS был еще в версии 5.0 Включался правда через одно место.
- "...В этом обновлении технология Nanite получила поддержку Virtual Shadow Maps (VSM), что обеспечивает более стабильное и детализированное отображение теней от микрополигональной геометрии. Это решает проблему мерцания..." Не прошло и 5ти лет.
- проблема выбора активной камеры для рендеринга я так понял, до сих пор через ж...
0
Роланд Дискейн
19.06.2026 0:27
Все херня,ни чего не работает
34
0
Андрей Трава
21.06.2026 10:57
Роланд ДискейнВсе херня,ни чего не работает

На самом деле вообще все херня. Полная. В итоге мы все умрем.
181
0
Мне кажется, Unreal всё сильнее уходит в сторону "движка для всего", а не просто для игр. Mesh Terrain звучит особенно интересно, потому что heightmap-ландшафты всегда ощущались немного клеткой: удобно, быстро, но как только нужна сложная форма рельефа - начинаются костыли. А если ландшафт можно собирать через 3D-сетки и нормально связывать с PCG, то для окружения - это уже совсем другой уровень свободы. Ну и приятно видеть, что Epic параллельно докручивает не только вау-фичи, но и рабочие вещи: Lumen, Nanite, MegaLights, растительность, MetaHuman, Control Rig. То есть меньше "смотрите, какая красивая демка" и больше "вот инструменты, с которыми реально можно собирать большие сцены и не страдать каждые пять минут". Хотя страдать мы всё равно будем. Это же CG 😄
4
0
Алексей Петров
23.06.2026 10:33
Константин ДВыглядит мощно. Только вот качество игр на ue в последнее время - лажа. Все сливается в кашу. Художник по окружению не знают базовые понятия композиции: ритм, баланс, контраст и т.п. Игрок теряется на фоне нелепых и бессмысленных деталей, которые только создают шум. Технологии то норм, вот только с исполнителями какая-то херня происходит. Допустим, что это криворукий дизайнер, но тогда чем занимается артлид, непонятно.

Ну так порог входа очень низкий. Много заготовок из коробки, бесплатных ассетов, инструментов, автоматизирующих и удешевляющих работу, блюпринты (пока еще). Вот и набилось много случайных людей без опыта и вкуса...