Unreal Engine 5.8 что нового в обновлении?
Одним из самых заметных нововведений стал Mesh Terrain - экспериментальный инструмент нового поколения для создания ландшафтов на основе 3D-сеток. В отличие от традиционной системы высотных карт, он обеспечивает более гибкую работу со сложными формами рельефа и тесно интегрируется с системой процедурной генерации контента (PCG).
Epic Games продолжает развивать Unreal Engine не только как игровой движок, но и как платформу для создания визуальных эффектов, анимации и цифрового контента. В версии Unreal Engine 5.8 разработчики сделали особый акцент на инструментах, которые могут заинтересовать CG-художников, специалистов по виртуальному производству и создателей цифровых персонажей.
В этом обновлении технология Nanite получила поддержку Virtual Shadow Maps (VSM), что обеспечивает более стабильное и детализированное отображение теней от микрополигональной геометрии. Это решает проблему мерцания и повышает общую кинематографичность сцен без существенной потери производительности. Система полностью динамического глобального освещения Lumen также претерпела глобальные улучшения, став быстрее и качественнее, что позволяет создавать более атмосферные окружения. В трассировщик путей Path Tracer была добавлена долгожданная поддержка подповерхностного рассеивания (SSS), благодаря чему теперь можно рендерить с фотореалистичным качеством прямо в движке такие материалы, как кожа, воск или молоко.
Серьёзное развитие получила экосистема MetaHuman. В Unreal Engine 5.8 появился инструмент для создания и управления большими группами цифровых персонажей, что позволит быстрее наполнять сцены реалистичными толпами. Кроме того, был улучшен процесс преобразования сторонних 3D-моделей в персонажей MetaHuman.
Для художников по окружению Epic продолжила развитие инструментов растительности. Procedural Vegetation Editor получил оптимизацию производительности и расширенные возможности создания высокодетализированных растений с поддержкой технологии Nanite непосредственно внутри редактора.
В области освещения важным событием стал переход системы MegaLights в статус production-ready. Технология позволяет эффективнее работать с большим количеством источников света и повышает производительность при создании сложных сцен для игр, визуализации и виртуального производства.
Не остались без внимания и специалисты по анимации. В движке появились новые возможности для физически корректной анимации через Control Rig Physics, а также система Direct Mesh Controls, позволяющая напрямую взаимодействовать со скелетными мешами и ускорять процесс настройки персонажей. Дополнительно Unreal Engine 5.8 получил улучшения рендеринга, включая новые режимы работы глобального освещения Lumen и ускорение ряда производственных процессов.
По словам Epic Games, релиз Unreal Engine 5.8 сосредоточен на повышении производительности, масштабируемости и удобства рабочих процессов. Обновление должно значительно упростить создание крупных миров, массовых сцен и высококачественного контента для игр, кино и виртуального производства.
- Лезут в vfx и кино, при этом в рендер движке до сих пор нет нормальных AOV пассов.
- рендер движок до сих пор альтернативно одаренная дичь. Зачем было разделять проходы на Spartial (который жрет память и крашится) и Tempora(который все что не кэшировано превращает в мыло)
- По поводу обычного кэширования. Ч так понял, его до сих пор нет .
- SSS был еще в версии 5.0 Включался правда через одно место.
- "...В этом обновлении технология Nanite получила поддержку Virtual Shadow Maps (VSM), что обеспечивает более стабильное и детализированное отображение теней от микрополигональной геометрии. Это решает проблему мерцания..." Не прошло и 5ти лет.
- проблема выбора активной камеры для рендеринга я так понял, до сих пор через ж...
На самом деле вообще все херня. Полная. В итоге мы все умрем.
Ну так порог входа очень низкий. Много заготовок из коробки, бесплатных ассетов, инструментов, автоматизирующих и удешевляющих работу, блюпринты (пока еще). Вот и набилось много случайных людей без опыта и вкуса...