Zibra AI выпустила ZibraGDS для Unreal Engine

Компания Zibra AI, известная своим решением для сжатия объёмных эффектов ZibraVDB, объявила о стабильном релизе новой технологии ZibraGDS (Geometry Data Structure). Инструмент призван решить проблему, с которой не справляется штатный Nanite в Unreal Engine, - эффективную работу с большими анимированными геометрическими последовательностями.

ZibraGDS представляет собой комбинацию компрессора и рендерера реального времени. По заявлениям разработчиков, технология позволяет сокращать размер анимированной геометрии до 92%, что даёт возможность выводить в движке сложные симуляции разрушений, тканей, жидкостей и мягких тел, ранее требовавшие офлайн-рендеринга. При этом производительность рендеринга заявляется в 5–10 раз выше, чем у штатного Geometry Cache Unreal Engine, с сохранением миллионов полигонов на кадр.

На данный момент ZibraGDS работает с кэшами Alembic. В дорожной карте: поддержка USD, облаков точек для частиц и кривых для симуляции волос. Инструмент доступен исключительно для Unreal Engine 5.3 и выше, а поддержка Unity, как заявляют разработчики, "не находится в планах".

Ещё на этапе бета-тестирования ZibraGDS была опробована ведущими студиями визуальных эффектов DNEG и Blur Studio, которые уже заключили корпоративные соглашения на использование технологии в производстве. Генеральный директор Zibra AI Алекс Петренко отметил, что поддержка анимированных Alembic-последовательностей была одним из самых частых запросов от клиентов.

output.gif


ZibraGDS доступна по подписке: персональный тариф (для дохода до $100 000 в год) обойдётся в 4.90$ в месяц или 49$ в год, инди-тариф (до $1 млн в год) - 14.90$ в месяц или 149$ в год, а стоимость корпоративной лицензии рассчитывается индивидуально по запросу.

729 0 850 2
0
RENDER.RU