Render.ru
Поддержать
10.1 KЗаписей
68.3 KСледят
32.8 MЗаходов
Man5ON

Zibra AI выпустила ZibraGDS для Unreal Engine

Софт

Компания Zibra AI, известная своим решением для сжатия объёмных эффектов ZibraVDB, объявила о стабильном релизе новой технологии ZibraGDS (Geometry Data Structure). Инструмент призван решить проблему, с которой не справляется штатный Nanite в Unreal Engine, - эффективную работу с большими анимированными геометрическими последовательностями.

ZibraGDS представляет собой комбинацию компрессора и рендерера реального времени. По заявлениям разработчиков, технология позволяет сокращать размер анимированной геометрии до 92%, что даёт возможность выводить в движке сложные симуляции разрушений, тканей, жидкостей и мягких тел, ранее требовавшие офлайн-рендеринга. При этом производительность рендеринга заявляется в 5–10 раз выше, чем у штатного Geometry Cache Unreal Engine, с сохранением миллионов полигонов на кадр.

На данный момент ZibraGDS работает с кэшами Alembic. В дорожной карте: поддержка USD, облаков точек для частиц и кривых для симуляции волос. Инструмент доступен исключительно для Unreal Engine 5.3 и выше, а поддержка Unity, как заявляют разработчики, "не находится в планах".

Ещё на этапе бета-тестирования ZibraGDS была опробована ведущими студиями визуальных эффектов DNEG и Blur Studio, которые уже заключили корпоративные соглашения на использование технологии в производстве. Генеральный директор Zibra AI Алекс Петренко отметил, что поддержка анимированных Alembic-последовательностей была одним из самых частых запросов от клиентов.

output.gif


ZibraGDS доступна по подписке: персональный тариф (для дохода до $100 000 в год) обойдётся в 4.90$ в месяц или 49$ в год, инди-тариф (до $1 млн в год) - 14.90$ в месяц или 149$ в год, а стоимость корпоративной лицензии рассчитывается индивидуально по запросу.

636
Ещё по теме:
Будущее Unreal Engine: что ждёт художников в версии 6.0 и почему это революция
Ключевой разработчик движка Unreal Engine бросает вызов своему детищу
Unreal Engine 5.8 что нового в обновлении?
Autodesk открыла исходный код коннекторов Golaem для Houdini и Unreal Engine
Комментарии:3
по поступлению
0
Mister Villain
10.07.2026 15:03
А как у них в голове уложилось что анимированная геометрия должна ужиматься не так как статичная? И зачем им это всё рендеритт в реалтайме? И зачем ai для упрощения геометрии, есть несколько неплохих алгоритмов без ai. Так же и генераторы лодов есть.
39
0
maniacalipsis
10.07.2026 19:24
По поводу рендеринга в реальном времени, видимо, получается такая штука: геометрию в любом случае надо рендерить, а поскольку она сжатая, то её сперва надо ещё и разжать. И тут напрашивается мысль о том, а нельзя-ли эти два процесса каким-то хитрым образом совместить, убрав лишние перекладывания байтов из одной области кучи в другую и прочие накладные расходы.
А если там разница в объёме хранения порядка 12.5 раз, то это довольно неплохо.
В любом случае, это вопрос оптимизации: если что-то не влезает в производительность, то придётся кешировать, жертвуя потреблением памяти; а если в память уже не влезает - обратно жертвовать производительностью.
0
Дмитрий Сказка
14.07.2026 19:34
про саму технологию - ни слова.