Chaos V-Ray теперь бесплатен для коммерческого использования в Blender
Разработчики из Chaos объявили о выпуске V-Ray for Blender Community Edition - бесплатной редакции популярного рендер-движка, предназначенной для пользователей открытого 3D-пакета Blender. Новая версия ориентирована на студентов, начинающих художников, преподавателей и независимых специалистов, которым нужен доступ к профессиональному инструменту рендеринга без необходимости оформлять платную подписку. При этом бесплатная редакция допускает использование в коммерческих проектах, что делает её особенно привлекательной для фрилансеров и авторов небольших студий.
Поддержка Blender со стороны Chaos активно развивается: ранее компания интегрировала V-Ray напрямую в программную среду Blender, начиная с версии V-Ray 7. Такой подход позволяет использовать движок как для интерактивного предпросмотра сцены, так и для финального рендера изображений и анимации. Ранее доступ к этой интеграции предоставлялся только по подписке, стоимость которой составляла около 33 долларов в месяц или 199 долларов в год.
Community Edition сохраняет большую часть ключевых возможностей движка. Пользователи получают доступ к основным функциям рендеринга V-Ray, включая инструменты освещения, материалы и другие технологии, применяемые в профессиональной индустрии визуализации. Также в распоряжении пользователей остается часть библиотеки Chaos Cosmos, которая содержит тысячи готовых 3D-объектов и материалов для использования в сценах. Однако бесплатная версия имеет ряд ограничений. Основное из них - лимит разрешения финального изображения, который составляет 2560×2560 пикселей. Кроме того, вывод ограничен 8-битными форматами, что исключает использование профессиональных форматов вроде EXR или 32-битных TIFF. В Community Edition также отсутствует интеграция с производственными пайплайнами: пользователи не могут экспортировать файлы .vrscene для рендеринга в других версиях V-Ray.
«Мы хотим сделать профессиональные инструменты доступнее для всего сообщества Blender», - отметили в Chaos.
Дополнительно бесплатная редакция работает только на локальном компьютере пользователя. Она не поддерживает распределённый рендеринг, использование рендер-ферм или запуск пакетных задач без графического интерфейса. Также пользователи Community Edition не получают официальную техническую поддержку от разработчиков.
По словам создателей, подобные ограничения введены для того, чтобы крупные студии визуальных эффектов и анимации продолжали использовать платные лицензии, необходимые для полноценной производственной среды. Тем не менее новая бесплатная версия может стать удобным инструментом для создания портфолио, тестовых проектов и небольших коммерческих задач.
Лицензия Community Edition выдается на срок 90 дней, после чего её можно продлить, заполнив короткую анкету на сайте разработчика. Таким образом, пользователи могут фактически использовать V-Ray для Blender бесплатно неограниченное время, регулярно обновляя лицензию.
Но, в годах так 2005-2012 он был очень популярен везде. Хотя был уж точно не менее классный и быстрый Final Render, который мог тоже самое, плюс были интересные шейдеры и разные примочки для моушн-дизайна. В архивизе пробовал использовать Final Render, наряду как раз с Vray и Mental Ray. Если из коробки, без различной постобработки, то по реализму Mental Ray был впереди, плюс к нему много дополнительных шейдеров, например стекло или металл можно было сделать разными шейдерами, и разный результат - выбирай по вкусу. В Максе Mental Ray был встроен, ничего дополнительно устанавливать не надо и в комплекте просто шикарнейшая библиотека материалов. Помню, посмотрел на материалы например ламината для пола или металла - Vray просто тихо курил в сторонке по качеству.
И вообще Vray выдавал стабильно пластиковую картинку, и этим пластиком все галереи были забиты, даже сейчас можно посмотреть, и так было до появления Corona. Понятно, что если руки растут из правильного места, то изображения от Vray можно улучшить, скомпоновать по слоям, использовать AO, заморочиться с цветокоррекцией - и вот он, шикарный результат. Но, в Mental Ray для шикарной картинки нужно было просто просто отрендерить и минимально откорректировать изображение, бутерброда из слоев не требовалось. При этом, не сказать, что были идейные фанаты Vray и хейтеры Mental-а, насчет последнего 99% говорили - "не пробовал, не знаю", хотя этот инструмент вот лежит, под носом, даже устанавливать не надо.
Final Render для архивиза почему-то не использовался практически совсем, да, там тоже от фотореализма было далековато, но как минимум не хуже.
А так хз, ии конечно потихоньку хоронит офлайн рендеры имхо. Отюсда и такая щедрость.
Просто архвиз уже не нужен. Дизайнер в скетчапе поднял коробку, накидал боксов и заменяет их рефами в банане.
Дешевле и быстрее в 10-20 раз.
Только Phoenix к архивизу имеет опосредованное отношение, да и если они решили пойти по пути Renderman-а, имело смысл сделать ограниченно бесплатным Vray для всех, а не только для блендера. Кстати, а как дела у Corona, если речь зашла про архивиз?
Решили найти свой путь. Бесплатный рендер для бесплатного пакета. Определенная логика в этом есть. Всё относительно неплохо. Вытесняет вирей, на этом и держится.
Сам предпочитаю вирей gpu.
Это если одна картинка нужна. Вот только если нужно много разных видов этой локации - то как быть? Нейросеть пока очень коряво может генерировать другие ракурсы этой же локации. Нанобанана например вообще не любит такое, если просишь например вид на персонажа или предмет с другой стороны, то она персонажа или предмет переставит, а локацию оставит без изменений. Ну Qwen еще может генерировать другие ракурсы, но делает это грубо, постоянно придумывает отсебячину и т.п., то есть старый добрый рендер будет надежнее.
По поводу JangaFX: если нужно что-то быстрое, "игрового" качества, то сойдет, но воду они генерируют просто ужасно.
Тянул инфу с этих публикаций через ии:
https://reports.valuates.com/market-reports/QYRE-A...
https://www.marketresearch.com/IMARC-v3797/Visuali...
Это была не вода. У всех симуляторов "игровое" качество, если большие ячейки и рендер на анриле.
Но ты так и не объяснил, каким образом Corona вытесняет Vray?
Я и не утверждал, что это была вода - я привел пример плохого качества симуляции от JangsFX. Возможно, с другими симуляциями у них лучше, но далеко не факт. А "рендер на анриле" - только в Unreal, тогда как подавляющее большинство симуляторов и рендеров происходит за его пределами и никакого отношения к нему не имеет. На качество же влияет большое кол-во параметров и модификаторов, а не только размер сцены или клеток.
ЛиквиГен пока в раннем доступе. Возможно будет допилен в будущем.
Анрил давно знает вдб и качество зависит от внутреннего скаттеринга света и правильного внешнего освещения, еще от разнообразия (цвет дыма и пр).
Он и даром не нужен, лучше бы Корону завезли, её бы точно юзали
Версия 1.0 вышла более полугода тому назад, поэтому они теперь полноценный продукт.
Качество создается при симуляции, а рендер может либо испортить его, либо сохранить(в редких случаях может даже улучшить).
Значит будет сл. версия с новым солвером. Впрочем и текущая версия вполне годная, если не сильно приглядываться. Для риалтайма так вообще отличная. Это уже больше зависит от опыта и прямоты рук юзера, чем от пакета. По соотношению скорость/качество продукты Мортена Вассвика вполне преуспели.
Да, есть кино и пр. нетленка, которая оправдывает своим бюджетом Гудини + проприетарный софт, но доля таких проектов - считанные %%.
Но до сих пор не знает, что такое две видеокарты, кэширование и ключевые кадры :-D
Так "завтраками" покупателей можно кормить бесконечно, а оценить качество можно только путем сравнения с аналогами. Пользователь не может добавить или исправить то, чего нет или неправильно работает в пакете, поэтому пакет первичен по отношению к прямоте рук.
Если же рассуждать о соотношении скорости к качеству, то игровые движки unity/unreal уделывают любого Мортена с его Вассвиком, а когда мы вспомним цену на unity/unreal, то конкуренты отпадут сразу же.
Цена на Houdini и другой проприетарный софт взята не с потолка - раз они стоят столько, сколько они стоят, значит это рентабельно и вдобавок еще продолжает двигать прогресс.
Сложно сказать, почему так сложилось, но для меня V-Ray GPU лучший рендер на сегодня (при наличии 5090).
Кстати, разраб обещает в этом году выпустить Эмберген 2.0 с увеличенной на порядок плотностью вокселей за тот-же объем vram. Потом и воду поправят, наверное.
Слишком абстрактное утверждение в контексте обсуждаемой темы. В моем случае взаимодействие рабочего 3Д пакета с Эмбергеном проблем не вызвало. Что конкретно вас беспокоит?
Не совсем понимаю, о чем вы? Мы обсуждаем симуляторы или рендеры? Если про Ниагару, то там всё грустно, т.к. заточена под реалтайм.
Кто ж спорит? Моя позиция строилась на том, что ценник заказа определяет соответствующий инструмент и не более.
Качество, которое дает JangaFX, можно получить и в игровых движках, и они работают в реальном времени (симуляциями, рендером и прочим), а реалтайм, как ты говорил, "рулит", поэтому в чем смысл Embergen-а и его собратьев при таких раскладах, не совсем понятно.
Несколько лет не пользовался V-ray GPU, поэтому как он на фоне классического V-ray(по функционалу) и Cycles, раз в новости речь идет про Blender?
О,хоть кто-то вспомнил,спасибо,любимый в бытность движок.
Когда вышел Brazil R/S я на долгое время забыл про другие движки,отличный рендер был,с большой теплотой вспоминаю.
Blur Studio его в бытность пользовала помню.
На фоне классического V-ray абсолютно тоже самое, только в 20 раз быстрее + интерактивный рендер драматически ускоряет настройку матов в сцене. Единственный жирный минус - отсутствие совместимости с процедурными текстурами сторонних плагинов. Еще бывает, что заканчивается vram, но эта ерунда легко лечится.
А внутри-V-ray-ские фишки стандартного рендера полноценно поддерживаются gpu-версией?