NVIDIA представила DLSS 5 - самую революционную технологию рендеринга со времён трассировки лучей
На конференции GTC 2026 компания NVIDIA официально представила DLSS 5, назвав это событие "GPT-моментом для игровой графики" и самым большим прорывом со времен появления трассировки лучей. Новая технология обещает совершить революцию в реал-тайм рендеринге, однако первые демонстрации и анализ экспертов вызвали неоднозначную реакцию: от восторга до обвинений в создании "ИИ-фильтров", искажающих задумку художников.
В отличие от предыдущих итераций, DLSS 5 - это не просто улучшенный апскейлер. Новая версия полностью меняет подход к картинке, используя нейронный рендеринг в реальном времени. Технология берет исходный цвет кадра и векторы движения, после чего ИИ, обученный понимать семантику сцены (кожа, волосы, ткань, металл), полностью перерисовывает освещение, материалы, тени и блики, сохраняя оригинальную геометрию и текстуры. Цель - достичь фотореализма уровня голливудских визуальных эффектов, что наглядно демонстрируют официальные ролики компании.
Однако в Сети уже активно сравнивают эффект от DLSS 5 с бьюти-фильтрами в смартфонах. Внимательные зрители заметили, что на примере игры Resident Evil Requiem лицо персонажа Грейс претерпело значительные изменения: нейросеть "дорисовала" текстуру губ, изменила разрез и обработку глаз. Фактически, финальное лицо стало отличаться от того, что создавали дизайнеры игры. Хотя NVIDIA утверждает, что технология оперирует лишь цветом и светом, визуальные изменения выглядят более глубокими. Компания уже заявила, что у разработчиков будет возможность тонкой настройки интенсивности этих улучшений и цветокоррекции.
Более того, эксперты, в частности авторитетный блогер Coreteks, считают, что ситуация с DLSS 5 сложнее, чем кажется. По его мнению, технология может разрушить баланс на рынке не в лучшую сторону. Во-первых, возникают вопросы к качеству: помимо впечатляющих результатов в спортивных симуляторах, заметны артефакты, гостинг и излишняя резкость. Во-вторых, растет зависимость от "железа": демонстрация технологии проводилась на системе с двумя RTX 5090, и даже в будущем она, вероятно, останется эксклюзивом для новейших видеокарт серии RTX 50, усугубляя ценовую политику NVIDIA. В-третьих, закрытая модель ИИ ставит конкурентов (AMD и Intel) в сложное положение - повторить такой уровень нейронного рендеринга будет крайне трудно.
Сама NVIDIA пока не раскрывает детали об апскейле. Судя по всему, за повышение разрешения по-прежнему будет отвечать движок DLSS 4/4.5, в то время как пятая версия сфокусирована исключительно на «красоте» и реализме освещения.
Технология станет доступна разработчикам осенью 2026 года. Среди первых игр, поддерживающих DLSS 5, заявлены Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero и многие другие.
С другой стороны это именно то что я годы назад предлагал, брать 3д-болванки и поверх них обрисовывать нейронками всё что надо.
Если же нейронка просто создает "косметику" поверх картинки, то сами разработчики видеоигр будут не довольны, т.к. они продают эти "косметические элементы", не влияющие на геймплей игр, за реальные деньги, а дядя Хуанг подкладывает им свинью, лишая доп. дохода.
50% - бля...
Я извиняюсь. )))
Новый пайплайн создания 3D моделей: 1) делаешь самый низкий LOD, 2) в пеинте обозначаешь на текстуре нужное количество и расположение глаз, носов и ртов, 3) нейросеть генерирует всё остальное, в зависимости от настроек графики.
У Лукьяненко есть рассказ Лабиринт отражений - там как раз VR был с очень примитивной графикой, но благодаря специальной гипнотической заставки, мозг начинал додумывать её до реалистичной.
Или ещё более страшный вариант: придумываешь для игры персонажа как на последней картинке слева, прорабатываешь его характер, стиль, делаешь качественную модель.... а видеокарта упорно рендерит его как на картинке слева.
Типо как фильтр поверх любого 3d изображения.
Запускаешь старую игрушку вроде Half Life или Jedi Knight с квадратными лицами - а получаешь норм. графику. Вот уж где точно - за ИИ спасибо бы сказал)
Но прошу принять во внимание, что когда нечего отрицать, то и паттерн, упомянутый вами, просто не запускается.
Да ладно. На самом деле это то, чем сейчас реально забит весь ютуб в плане игровых новостей. Причём реакции неоднозначные, в ру сегменте в основном негатив.
В любом случае это более перспективно, чем Genie 3, но с другой стороны все таки излишество. Не этого ждут геймеры от игровой индустрии. В начале века, да, модельки были страшные, с кривым маппингом и катастрофически низким полигонажем, сейчас эта тема потеряла актуальность.
Условно говоря, любая игра сделана в плохом, точнее никаком качестве, просто набор безликих данных для интерпретации их видеокартой. Ничего не меняется, просто технология рендеринга заменяется на технологию генерации. Работа игроделов остается такой же: проработка персонажей, локаций в соответствии со своей задумкой.
Ну это шутка, гуляющая по сети, но такое конечно будет от разработчиков модов, думаю, что ничего страшного, кто-то заработает на таких модах.
Нет, это будет считаться именно видеокартой, именно локально. Облако технически тут не подойдет, слишком большой пинг, то есть задержки очень большие, облако и сейчас не очень популярно из-за задержек.
Сомнения вообще необоснованы, у меня 5080, локально за 5-10 секунд генерируется фотореалистичная картинка в HD качестве в нейросети Z-image turbo, но там вся сцена генерируется по текстовому промту. Здесь же задача проще, сцена уже готова, нужно лишь поправить, так что специально оптимизированная нейросеть вполне справится.
Да, но на выходе и результат будет безликим, однообразным, если творчество отдать нейросети, которая умеет только улучшать. Основная работа разработчиков уже давно не рисовать качественные текстуры - это уже давно умеют хорошо и быстро делать, а прорабатывать индивидуальность персонажа, т.е. это практически целиком творческий процесс. Смена рендера на генерацию ничего не изменит.
"У Лукьяненко есть рассказ Лабиринт отражений"
Да, там каждый пользователь видел сцену по-разному, в зависимости от особенностей собственной картины мира. Но при условии, если детализация сцены не была уточнена. Я не думаю, что разработчикам понравится, чтобы на одной видеокарте и на одних настройках отображалось одно, а на видеокарте например конкурента (а AMD тоже подтянется, у них нет выбора) - совсем другое.
Нет, не получается, облачные игры - это ниша, которая не удовлетворяет большинство. Законы физики не обойти, и передача видео по облаку идет с задержками. Для игр такого жанра - это неприемлемо.