Render.ru
Поддержать
10.0 KЗаписей
68.3 KСледят
31.9 MЗаходов

Maya Ecotope - инструмент для рассеивания объектов

Интересное из сети Софт

Выпущенный в публичной бета версии, ранее в этом году, GraphN даёт возможность использовать свои собственные инструменты для приложений DCC, используя систему визуального программирования на основе нод.
Первоначальный общедоступный выпуск ориентирован на рассредоточение объектов, но в разработке находятся более широкие возможности процедурного моделирования и физики.

В настоящее время программное обеспечение доступно для Mayaи Unreal Engine 5, а в будущем для UE4, Blender и 3ds Max.
Ecotope - один из готовых инструментов, созданных в GraphN и доступных вместе с ПО, описан Polygonflow как "первый в длинной серии инструментов построения мира, которые мы создаём при помощи GraphN".

60fb5286b3b410530fdea7bd_Faith-Shot03-2k-p-2000.jpeg

Инструмент Maya разбрасывает экземпляры объектов, таких как растительность, по поверхностям сцены, а также предлагает опции для управления шаблонами распределения и автоматического маскирования частей поверхности.
Другие инструменты в библиотеке GraphN преобразуют созданные им пользовательские инстансы в собственные экземпляры Maya или экспортируют экземпляры в Unreal Engine 5.

60fb524eb8a36105a941b5f8_GN_Graph_Features-transcode.gif

60fe46dcd806aa31eefc6278_Path Scatter-transcode.gif

Ecotope можно загрузить как часть бесплатной 30 дневной пробной версии GraphN. Сам GraphN совместим только с Maya 2020 и выше и Unreal Engine 5 в Windows. Планируется добавление поддержки Linux. На данный момент софт находится в стадии бета тестирования, а релиз 1.0 выйдет в октябре - ноябре 2021 года.

GraphN распространяется только по подписке. Стоимость персональной подписка, доступной художникам с доходом менее 500 000$ в год составляет 8$ в месяц или 80$ в год. Подписка на студию составляет 50$ в месяц или 500$ в год.

694
Комментарии:18
по поступлению
4
1
BL@CK DE@TH
21.09.2021 9:16
Не бесплатный, а временно бесплатный. Не вводите людей в заблуждение названиями заголовков.
51
-1
BL@CK DE@THНе бесплатный, а временно бесплатный. Не вводите людей в заблуждение названиями заголовков.

Аж целых 8 долларов, как много
4
0
BL@CK DE@TH
21.09.2021 12:58
Василий Любежанин (Джекс)Аж целых 8 долларов, как много
В любом случае, не бесплатный.

А название статьи уже исправили. Оперативно. Спасибо.
1841
0
Paz
21.09.2021 13:10
Золотой спонсор
я вот то же не мог с названиями определиться. рассаживать, рассеивать. как вообще правильно? )
36
0
Andrej Logvin
21.09.2021 14:25
Pazя вот то же не мог с названиями определиться. рассаживать, рассеивать. как вообще правильно? )

Мультискатеринг
375
0
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
21.09.2021 14:47
Золотой спонсор
Pazя вот то же не мог с названиями определиться. рассаживать, рассеивать. как вообще правильно? )
Распределять )
81
1
Дмитрий Волоснихин
21.09.2021 14:49
Серебряный спонсор
Была где-то подобная тема. Fabrics Engine. Хотели запилить ноды под все платформы, начиная с Softimage XSI. Было довольно неплохо, можно было генерировать геометрию, сплайны, писать свои ноды на SDK. Теперь у них даже сайта нет )) И вообще замечаю, как только появляются какие-то прикольные нодовые инструменты, их сразу кто-то выкупает и перестает поддерживать. Уж один хотя-бы допилили бы до рабочего состояния. Хотя конечно есть Houdini, но пользователи других пакетов тоже хотят нодовой мощи. Видимо разработчики Houdini устраняют конкурентов )))
7
0
Родной скаттер MASH очень болезненное занятие в Майке
17
0
А блендеру он зачем) я понимаю майка с ее мощным ядром, блендер же руиниться будет если что то больше чайника задействовать xD
17
-1
Валерий СорокинРодной скаттер MASH очень болезненное занятие в Майке

Если на ведре скаттерить то любой скаттер болезненное занятие, MASH летает щас ну по крайней мере проблем не испытываем)
7
-1
Джонни Мнемоник
Если на ведре скаттерить то любой скаттер болезненное занятие, MASH летает щас ну по крайней мере проблем не испытываем)

Да я не про производительность, а удобство и логику
33
1
М .
23.09.2021 1:23
У гуди, синьки, блендера и мая все своё из коробки есть. На макс есть рейл клонер и еще вагон говноплагинов попроще. в UE опять же это можно самому собрать. Непонятна целевая аудитория сия творения.
11
0
Дмитрий ВолоснихинВидимо разработчики Houdini устраняют конкурентов )))
А как же geometry nodes в блендере?
71
0
yegor smirnov (3rr0r)
23.09.2021 22:29
Джонни МнемоникА блендеру он зачем) я понимаю майка с ее мощным ядром, блендер же руиниться будет если что то больше чайника задействовать xD

У тебя всё хорошо? Похоже на обсессивно-компульсивное расстройство.
81
0
Дмитрий Волоснихин
23.09.2021 22:48
Серебряный спонсор
Сергей Поздняков А как же geometry nodes в блендере?

Я говорю о универсальных решениях, имеющих плагины к разным пакетам, чтобы делать параметрические ассеты переносимые между любыми пакетами. Единственный на сегодня продукт такого типа - Houdini Engine. А так то ноды везде есть, только каждый их видит по своему и у всех они понатыканы в разные места. 90% функционала при этом повторяется по-разному, то добавлят что-то, то выкинут. Нет такого чтобы сделать нужный скаттер который можно везде использовать раз и навсегда, везде свои проблемы. Где-то со сплайнами плохо работает, нельзя искать пути или пересечения, где-то нет вообще нод для распределения по поверхности. В каждом решении свои костыли приходится искать, если они вообще есть.

Как человек на данный момент пишущий код в продуктах для дизайнеров и аниматоров, хотел бы очень видеть какой-то способ взаимообмена, это сильно упрощает работу.
11
0
Дмитрий Волоснихин
Я говорю о универсальных решениях, имеющих плагины к разным пакетам, чтобы делать параметрические ассеты переносимые между любыми пакетами. Единственный на сегодня продукт такого типа - Houdini Engine. А так то ноды везде есть, только каждый их видит по своему и у всех они понатыканы в разные места. 90% функционала при этом повторяется по-разному, то добавлят что-то, то выкинут. Нет такого чтобы сделать нужный скаттер который можно везде использовать раз и навсегда, везде свои проблемы. Где-то со сплайнами плохо работает, нельзя искать пути или пересечения, где-то нет вообще нод для распределения по поверхности. В каждом решении свои костыли приходится искать, если они вообще есть.

Как человек на данный момент пишущий код в продуктах для дизайнеров и аниматоров, хотел бы очень видеть какой-то способ взаимообмена, это сильно упрощает работу.

А по поводу фабрик энджин реально было очень крутое решение. Довольно сложное, хотя возможно на первый взгляд пока не приобретутся необходимые знания и опыт. Вот недавно только вспоминал, решил проверить и не нашел никаких обновлений. Все старое - печально((
5
0
Vlad Vlad
27.09.2021 11:03
Джонни МнемоникА блендеру он зачем) я понимаю майка с ее мощным ядром, блендер же руиниться будет если что то больше чайника задействовать xD

У тебя какие то проблемы с блендером? Ты в каждом посте оставляешь свою бесполезную писанину, уверен на все 100 что ты его открыл раз в жизни лет 10 назад, покрутил кубик, нефига не понял и закрыл и теперь брыжешь здесь слюной.
51
1
Джонни МнемоникА блендеру он зачем) я понимаю майка с ее мощным ядром, блендер же руиниться будет если что то больше чайника задействовать xD

А в блендере его нет вообще, там через шерсть делают скеттер. В майке он хотя б есть